Создавая ESO: Ветеранские Подземелья

11728
30


Узнайте, как мы создаем эти приключения.

Разрабатывая ветеранские подземелья, мы хотели предоставить игрокам достойные испытания, проходя которые, они бы оказывались в новых местах внутри Тамриэля и за его пределами, а так же развить сюжетные линии, введенные в простых версиях подземелий. В ветеранских подземельях вас ожидают самые сложные битвы в игре, победа в которых потребует координации, правильной стратегии, и, скорее всего, не одной смерти.

Когда же ваша группа, наконец, одолеет нового босса, вы получите отличные награды и увидите, как развивается сюжет, благодаря вашим подвигам.

У всех наших подземелий присутствует сюжетная линия, и для нас было очень важно продолжать развивать сюжет в ветеранских версиях подземелий. Подземелья дают нам возможность вводить новых персонажей, возвращать старых, и рассказывать историю через скриптованные сцены – не только между битвами, но и во время схватки с самими боссами. К тому же, у нас есть возможность использовать невероятный мир The Elder Scrolls, поэтому мы можем перенести вас и вашу группу в такие места, как Забвение (Oblivion), и другие культовые места из сеттинга.


Мы надеемся, что вы получаете то же удовольствие от погружения в историю игры, что мы получали при ее создании, но мы понимаем, что сюжет не должен замедлять ваш прогресс. Подземелья можно проходить много раз, и, после того как вы уже увидели всю сюжетную линию, вы, скорее всего, возвращаетесь, чтобы получить определенные части экипировки или достижения.

Мы всегда имеем это в виду, поэтому большую часть диалогов можно прослушать без прямого участия персонажа, а часть сюжета вы узнаете непосредственно во время сражений. Даже само подземелье рассказывает часть истории: наши потрясающе талантливые художники окружения и дизайнеры мира создали каждый коридор, пещеру и руины так, что они гармонично вписываются в сюжет.

Для многих, главным развлечением в ветеранских подземельях являются боссы. Перед тем, как приступить к их созданию, мы консультируемся с лором. Мы придумываем боссов, которые подходят под сеттинг и сюжет подземелья. Затем, мы выбираем тип существ и других врагов, которые лучше всего им соответствуют, и дают нам возможность ввести интересные механики для схватки с каждым конкретным боссом.

Мы никогда не забываем о боссах из оригинальной версии подземелья, и, иногда, бывает весело брать их за основу и придумывать что-нибудь неожиданное, побольше о них рассказать или просто сослаться на них. Например, в ветеранском Склепе Сердец, вы столкнетесь с двумя знакомыми Зивилай (Xivilai), проводящими жуткий ритуал на Костяном Колоссе (Bone Colossus). И, хотя, вы уже сталкивались с этими персонажами и Колоссом ранее, эта битва будет совсем иной и куда более опасной.


В данный момент, большая часть дизайна остается на бумаге. Художники и инженеры кооперируются с дизайнерами на первых порах разработки, гарантируя, что и механики босса и его внешний вид будут на высоком уровне. Мы хотим, чтобы подземелья (особенно в ветеранские подземелья) были сложными в своей структуре и запоминались игрокам надолго, и дизайн боссов играет огромную роль в достижении нашей цели. А так же, они вписываются в сюжетную линию. Нет ничего приятнее, чем наконец-то пощекотать мечом злодея, который умудрился скрыться от вашего персонажа еще в начале его или ее путешествий.

Можете представить, насколько важно тестирование при разработке ветеранских подземелий. Наподобие Испытаний (Trials), подземелья тестируют группы умелых, скоординированных игроков. Не поймите меня неправильно, команда по разработке подземелий хочет вас прикончить, но они не хотят, чтобы боссы были нечестными или непобедимыми.

Правильно настроить и сбалансировать боссов очень непросто, особенно учитывая весь спектр билдов, которые будут пытаться их убить. Когда тестеры погибают несколько раз, разучивая стратегию для схватки, и радостно празднуют победу, когда им все-таки удается одолеть босса, мы понимаем, что находимся на правильном пути.


Возможность наблюдения за тем, как игроки проходят подземелье – незаменимая помощь для дизайнеров. Так, они могут узнать о том, через что действительно проходит игрок и насколько это совпадает с их ожиданиями. Особую важность несет постоянная коммуникация между командами тестеров и разработчиками подземелий. Более того, команда, отвечающая за подземелья, постоянно замечает, что совещания “за круглым столом” вместе с тестерами, является ключевым моментом в разработке.

И теперь, когда ESO находится в руках игроков, об игре поступают более разносторонние отзывы, и команда по подземельям обращает не оставляет ни один из них без внимания. Члены команды постоянно читают ваши сообщения, смотрят ваши стримы и пытаются понять, что вам нравится и не нравится. Они уже внесли некоторые изменения, основываясь на ваших отзывах, вроде увеличения количества ветеранского опыта и изменения работы сундуков, и собираются вносить дальнейшие изменения, чтобы ветеранские подземелья предоставляли достойную сложность и награду.

Так что не стесняйтесь! Дайте нам знать, что вы думаете о ветеранских подземельях через наши официальные форумы, реддит, игровые форумы и социальные медиа. Мы всегда обращаем внимание на ваши отзывы!

Мы надеемся, что вам понравился этот взгляд на наши цели и методы, которые мы используем при создании ветеранских подземелий. Вскоре, вы сможете совершить вылазку в ветеранский Склеп Сердец, и мы ждем не дождемся, когда этот момент настанет! Благодарим за прочтение. Не пропустите следующий выпуск “Создания ESO”.

__________________
Оригинал.