Судьба игры отражается в первом контент-патче? Взгляд на АА, ESO и WildStar

14921
98
Авторская статья
Такие статьи выражают исключительно субъективное мнение автора, они не являются обзорами или рецензиями. Они могут быть сознательно заострены и провокативны, чтобы стимулировать обсуждение наших читателей.


Судьба игры отражается в первом контент-патче? Взгляд на АrcheАge, Elder Scrolls Online и WildStar



Первый контентный патч необычайно важен. Он должен сразу же давать представление обо всем дальнейшем развитии игры – примерно так в свое время объясняли нам разработчики SW:ToR. И правда, такое уважение к первому контент-патчу, как к краеугольному камню пострелизного развития, похоже, возникло как раз несколько лет назад. Первый Adventure Pack в EQ2 и патч 1.3 в WoW (которые можно считать первыми контентными обновлениями) явно вступили в активную фазу разработки уже после релиза и просто расширяли высокоуровневый контент, добавляли больше того, что уже было. А, главное, делали это через 5 и 4 месяца после релиза соответственно. В последние же годы все MMO показывают куда более уважительное отношение к первому контентному обновлению – оно обязательно должно выйти в первый месяц после релиза, поэтому, разумеется, тщательно готовится заранее. Оно зачастую вводит как совершенно новый контент, так и интегрирует просто отсутствующие не старте высокоуровневые занятия. При этом, считается плохим тоном, когда первый апдейт исключительно латает дыры релиза – ведь его задача не просто дополнить игру до „настоящей“ версии 1.0. Он должен дать толчок всем следующим контентным обновлениям, показать игрокам что вот, так все дальше и будет, ждите от нас таких темпов и таких достижений регулярно. „Мы должны доказать первым патчем, что готовы поставлять контент быстрее и агрессивнее, чем World of Warcraft“, говорил в свое время Джеймс Олен, продюсер SW:ToR. Так же, похоже, думают и его последователи. Короче, задачка не из легких.

И любопытно, что все три громкие ММО, вышедшие в этом году, сделали ставку именно на такой первый контентный патч. Давайте взглянем на них повнимательнее, посмотрим, вписывается ли их первые обновления в эту парадигму, а, главное, постараемся определить, можно ли вообще по первому большому патчу судить о направлении и скорости развития игры.


Скажем, мартовское обновление русского ArcheAge было классическим первым контент-патчем, задуманным и, в общем, разработанным еще до выхода игры, но отложенным, чтобы дать толчок уже послерелизному развитию. В отличии от корейской версии, стартовые баги которой постоянно отвлекали разработчиков, в русской версии патч удалось установить практически через месяц после релиза. Но был ли он по-настоящему предвестником будущего развития? По сути нет, он внедрял то, что и так, по хорошему, должно было быть в релизе. Он стал заложником (в принципе вполне здравой) идеи, дать игрокам время на прокачку, перед тем, как натравливать их на север. Но обратной стороной которой оказалось то, что прокачавшимся игрокам неделями было практически нечем заняться. Высокоуровнего контента на „юге“ было просто слишком мало, да и критические крафтовые возможности тоже оказались заблокированными. Настоящим расширением уже имеющегося контента, зато, стала рыбалка, добавив дополнительной мотивации для морской состовляющей игры, но и она, по сути, штопала большую дыру в морском контенте. Так что нет, мартовское обновление ArcheAge по сути лишь прикидывалось началом нового пути расширения контента, а на самом деле просто доводило игру до „настоящей“ релизной версии. Это видно и потому, что следующие, по настоящему расширяющие контент обновления, пошли по совсем другой дорожке. Апрельское обновление добавило музицирование, приручение монстров и один героический режим подземелья – то есть обслужило одну из групп игроков, но совсем не ту, для которой были рассчитаны новые стимулы выходить в море и сражаться на севере. Так же и в следующие месяцы – казуальный PvP эвент, , костюмы, новые скакуны, батлграунд (лишь красный дракон Гартарейн является, пожалуй, важным исключением) – Mail.Ru пытается старательно следовать правилу современных западных MMORPG и выдавать новый контент ежемесячно. Но он серьезно отличается вектора первого контент патча и по объему обновлений и по своей целевой аудитории.


Похоже, но не совсем так же, кстати, обстоят дела и в ESO. Тут тоже первый контент-патч прикидывался ласточкой грядущих регулярных обновлений. Но и он, вдобавок к тому, что вышел почти через два месяца после релиза (что даже с учетом долгой прокачки ESO поздновато) скорее не развивал контент, а добавлял то, что должно было быть уже в релизе. В конце концов о групповых зонах и контенте на 12 человек говорили как минимум за год до выхода игры и тогда же сообщали, что все это будет выпущено с небольшой задержкой. Зато в другом смысле Craglorn‘овский патч ESO выполнил свою основополагающую функцию – он действительно четко наметил дальнейшее развитие игры и целевую аудиторию. PvE контент, попроще и посложнее, немного для солистов, но, в первую очередь, для групп. Патч 1.2 четко следует этой логике, делая главной жемчужиной новое ветеранское подземелье. Да и будущее апдейты, в основном, похоже, будут следовать намеченной в патче 1.1.2 линии – упрощение ветеранского контента для солистов с одной стороны и добавление элитной, сложно получаемой экипировки для групповых игроков с другой. С новыми подземельями в перспективе. Те же изменения Alliance War, вроде коротких кампаний или обещанных новых вариаций правил, может и дороги разработчикам, но из этого месячного ритма выпадают. Так что да, Craglorn помог заложить четкие перспективы развития игры и ожидания в головы игроков, определил направление, по которому игра и движется. Вот только вы, конечно, прочувствовали главный подвох. После большой ветеранской групповой зоны и испытаний на 12 человек волну негодования вызвало единственное подземелье, которым(за исключением фиксов) и ограничивался весь апдейт. Что показывает, что Bethesda, пока, просто не может угнаться за собственными же установками. Одно дело готовящееся задолго до релиза обновление, другое – необходимость регулярно поставлять свежий контент. Игра, конечно, только вышла и мы посмотрим, сможет ли Bethesda немного прибавить оборотов, но пока ситуация выглядит довольно удручающей. Гипотетическое ESO, в котором каждый месяц выходило бы по Craglorn‘у выглядело бы совсем иначе, чем текущая игра, о которой можно ждать по подземелью раз в два месяца в купе с небольшими изменениями PvP и баланса.


И наконец, WildStar. Тут уж мы пока действительно можем судить о дальнейшей судьбе игры только по первому контнетному обновлению. Впечатление, которое, как мы видим, часто бывает обманчиво. Но парадигма-то, в общем, та же самая. Ровно через месяц после старта с должной шумихой на серверах появляется первый большой апдейт. Но его содержание может показаться странным. Вместо того, что бы ублажить в нем четкую целевую аудиторию, как AA или TESO, или постараться угодить разом всем типам игроков, как SW:ToR, Carbine занимается тем, что ублажает группу игроков, для которой высокоуровнего контента в игре вообще еще не было – солистов-казуалов, обходя при этом, другие типы игроков стороной. Можно было бы сказать, что и этот патч смотрит не столько в будущее, сколько в прошлое и затыкает релизные дыры. Но это верно лишь отчасти, как минимум по замыслу первый апдейт не должен отличаться от последующих постоянно выпускаемых дополнений, которые должны появляться раз в месяц. Следуюя парадигме решающего значения первого патча, обновление Strain берет себе небольшую дорелизную фору, но в принципе должно являться эталоном, которого обязаны будут достигать все следующие дополнения. Опасность для WS, конечно, именно в этой агрессивности пострелизной политики. Да, разработчики заверяют нас, что контент на ближайшие 16 месяцев уже находится в разработке (создатели SW:ToR же в релизе думали „только“ на три патча вперед). И да, мы можем сказать, что благодаря объему PvE контента с вводом новых рейдов и подземелий можно еще смело подождать. D’accord. Но почему тогда, скажем, озлобленные двумя несчастными сценариями PvP‘шееры не получили новые поля боя в первом апдейте? Им обещаны изменения в следующем месячном обновлении, ладно, но если оно будет сосредоточенно на PvP, что же будут делать те же казуалы, прошедшие новую зону максимум за неделю? Настораживает и то, что если продюсер игры Джереми Гафни еще недавно утверждал, что половина команды трудится только над новым контентом, то в последних интервью говорит только об одной трети. Остальные видимо заняты ловлей багов насущных. Так что в принципе, Carbine, как и когда-то Bioware, правильно первым же контентным обновлением устанавливает маяк на будущее. Но есть серьезные опасения, что огромные амбиции производить контент быстрее, чем он съедается, в очередной раз разобьются о реальность. И признаки этого как раз таки видны в первом патче.


Так может и вовсе нечего смотреть на первый этап поставки контента после релиза? – возразит скептический читатель. Слишком уж бурное море налетает на разработчиков после релиза, бросая из одного бедствия в другое. Вон, скажем пострелизное развитие Warhammer Online – образец пострелизного хаоса. Разработчики (нужно признать, находясь еще в старой парадигме, рассчитывая на то, что контента должно хватить на пару месяцев вперед) потонули в первые месяцы в необходимости фиксов и балансовых правок, пытаясь параллельно ввести обещанные еще до релиза классы, снова ломая и чиня баланс, в потоке всего этого вдруг осознали, что система захвата территорий полностью несостоятельна и начали впопыхах придумывать новую, потом точно также внезапно решив, что игре срочно нужен PvE контент и с концами ушли в разработку дефакто аддона, увидев только по окончании работ, что игроки разбежались окончательно. Тот же Guild Wars 2, с другой стороны имел четкую целевую аудиторию и план контентного развития, собираясь развлекать именно PvE-казуалов каждый месяц. Но ни о каком контент-патче в первый месяц речи не идет, разработчики несколько месяцев преспокойно фиксили баги и лишь потом запустили свои ежемесячные апдейты. Другие ММО и вовсе, хоть наметили себе четкую линию в первых обновлениях, но резко отклонились от нее в надежде на краткосрочные прибыльные схемы. Так в AA огромную роль стали играть костюмы и игрушки, а Landmark с фокуса на опасные приключения свернул на дорожку ресурсогринда. Наконец, SW:ToR (как, кстати, и TSW) действительно сделал ставку на то, чтобы раскрыть свою контентную программу в первом месячном обновлении, но ведь угнаться за ней никак не смог. Виденье-то было заложено, но новый контент стал выходить все медленнее, запланированный месяц интервала превращался в шесть недель (которые, впрочем, тоже оказались нереалистичными), потом и вовсе пришлось отказаться от идеи с каждым патчем развлекать разные игровые группы (патч 1.1 же разом вводил новое подземелье для небольших групп, 4 босса для рейдеров и худо-бедно, но пытался превратить Illum в место для мотивированного открытого PvP). Даже сейчас SW:ToR может похвастаться достаточно приличной контентной политикой, вполне в духе патча 1.1, но безнадежно отставая от своих собственных же установок по количеству производимого контента.


Все это так, отвечу я. Но все это не дискредитирует важность первого контент-патча. Не даром мы видим ставку на него во всех трех релизах этого года. Он важен как доказательство качественности и продуманности политики разработки. По нему можно видеть качество разделения труда в команде, степень готовности к рискам и неожиданностям. Хаотичное перескакивание с одного на другое в первые месяцы WAR как раз и доказывает отсутствие такой продуманной пострелизной программы. А Guild Wars 2, игра с не самым долгим качем, разумеется выиграла бы, если бы смогла начать свои ежемесячные обновления через месяц после старта. И даже когда ММО, наметив себе четкий путь развития в первом патче, сворачивает с него в угоду другой публике (как AA), именно на контрасте и видна губительность такой политики. Наконец, SW:ToR обладал четким виденьем развития контента и как раз первый патч доказывает, что Bioware просто неверно оценили свои силы (тоже касается и ESO). Были бы все месячные апдейты размером с патч 1.1, может быть именно SW:ToR был бы сегодня главным «парком аттракционов». Так что как минимум для таких игр (а в какой-то степени и для гибридов вроде AA) первый патч невероятно важен. Нет, по нему нельзя судить о судьбе игры. Он не достаточное условие. Но зато обязательное. Хороший первый патч не обещает светлого будущего. Но зато если провалишь даже его — жди беды. Так что уже здесь можно многое понять о том, готовы ли разработчики к будущим испытаниям.