Surviving Mars - Впечатления от презентации и интервью с разработчиками

6845
17

Должен признаться, что на моем РС не так уж и много игр задерживается дольше, чем нужно для их прохождения — если это, конечно, не MMORPG или MMO, в которых в принципе финишной прямой не предусмотрено. Но есть, конечно, исключения. Одним из них является Victor Vran от Haemimont Games, необычный взгляд на жанр action/RPG, где нужно не закликивать монстров насмерть, а сражаться с ними, как в обычных action-играх. И поэтому я был очень удивлен, когда на PDXCon2017 анонсировали новый проект от этой же студии под названием Surviving Mars.

Конечно же, главной игрой, благодаря которой название Haemimont Games у многих на слуху, является серия Tropico. У меня знакомство с играми компании началось еще со времен Tzar: Burden of the Crown (у нас издавалась под названием Огнем и Мечом), а если вы взглянете на весь список игр, которые компания выпускала, то увидите там преимущественно стратегические игры, так что ничего удивительного в том, что и Surviving Mars является проектом для любителей «градостроительных» симуляторов нет. Скорее, поражает другое — как игра выглядит на стадии пре-альфы и что она обещает нам в итоге.

Да, вы уже догадались, что прессе показывали не только ролик, доступный всем и каждому, но и игровую презентацию в реальном времени. То есть один из разработчиков рассказывал нам об игре, а другой в это же время сам играл перед нами, давая возможность оценить то, о чем говорят. Это гораздо более впечатляющий вид презентации, чем обычная выжимка фактов и идей, так как ты видишь, что все это уже реализовано или начинает работать на твоих глазах, хотя, к сожалению, и не можешь сыграть сам.


Так как банально заснять и выложить весь процесс у меня не было возможности (вернее, нас попросили этого не делать перед началом показа), то придется рассказывать словами, что нас ждет.

Surviving Mars это игра про выживание в неблагоприятных условиях. И не после веселой высадки космического десанта и не перед уничтожением свирепых ксеносов — просто людям очень нужно новое жизненное пространство, и ближе, чем на Марсе, они его организовать не могут. Приходится лететь и начинать застройку.

Полет оплачивает одна из стран, которые заинтересованы в своей экспансии в космос. Перед началом игры мы выбираем страну-спонсора, которые будут предоставлять не только деньги и начальный пакет ресурсов, но и жесткие условия. Кто-то захочет, чтобы на Марсе не было смертей. Кому-то будет не хватать денег, но зато ресурсов загрузят по самые иллюминаторы. Каждая из сторон выбирается на одну игру и до самого конца, поэтому нельзя будет что-то поменять, когда уже ракета ушла в космос. Разве что начать новую игру.

Также поверхность Марса генерируется случайным образом, но при этом если вы прилетели в одну точку координат, ваша база разрушилась, и вы затем хотите начать там же (может быть, ресурсов там много или ландшафт удобный) — можно вручную указать нужные координаты и попробовать еще. Каждая точка, в зависимости от множества факторов, имеет свой «уровень сложности», который определяет, каким в итоге будет ваш результат, когда игра по тем или иным причинам закончится.


Начинается все с отправки базовой ракеты с роботами, без людей. Дело в том, что колонистов-астронавтов никто в неизвестность посылать не будет, а значит для начала приедут роботы, организуют базовые структуры, создадут с помощью солнечных панелей запас энергии, построят первые здания по производству ресурсов (выглядит как домик, который передвигает перед собой круглый валик, потихоньку снимающий почву слой за слоем), создадут жилой биомодуль (площадка с куполом, парой дорог в середине и травой), а уже потом прилетят астронавты, обживут строящиеся внутри модуля здания и начнут работать в исследовательских лабораториях, на специальных фабриках и в других учреждениях, где нужен человеческий мозг, а не просто пара манипуляторов.

Поскольку мы очень жестко ограничены в различных ресурсах, а ракета стоит дорого, то заселение астронавтов будет во многом зависеть от того, сможем ли мы произвести достаточно топлива, чтобы отправить ракету на Землю. Да, нам не будут каждый раз присылать шаттл с материнской планеты — нужно обеспечить возможность летать и «домой», и на Марс, привозя новых людей, ресурсы, технику, по крайней мере на начальной фазе игры, когда только строится первая, базовая колония.

У каждого астронавта, который ступит на Марс, есть 5 параметров, отвечающих за его физическое и ментальное здоровье. И если с 4 из них все будет понятно (голод, холод и т. д. - то есть нужно следить, чтобы все были сыты, сидели в куполах и не особенно страдали), то психическое здоровье будет зависеть от огромного количества факторов. А если астронавт сойдет с ума, то он может, к примеру, выбежать из своего дома голым и с дробовиком, и перестрелять половину колонии.

Когда колония разрастется, появятся первые дети и они уже будут первыми настоящими марсианами. Что не исключает проблем с Землей, и если вы выберете особенно переживающих за своих людей спонсоров, то они могут отозвать финансирование и своих работников домой даже тогда, когда все вроде бы неплохо идет с точки зрения игрока.


По сути, Surviving Mars не имеет конечной цели и призвана показать, насколько сложным будет колонизирование других планет в будущем, если мы когда-то этим займемся. Это игра, где сложность не приходит откуда-то извне, а постоянно нарастает вместе с новыми открытиями, строительством или просто жизнью колонии. Нет заданных сценариев, нет одного пути к победе, есть только набор инструментов и область размером 10 на 10 клеток (каждая — несколько экранов, так что застроить все будет очень сложно), в рамках которой можно делать все, что вам придет в голову.

Разнообразить каждую новую игру должны Mysteries, специальные ивенты, о которых пока не хотят говорить разработчики. За одну игру можно будет иметь дело только с одной Загадкой, и ее можно как выбрать заранее (установив тип в меню до отправки первой ракеты), так и отдаться на волю случая. Скорее всего, хотя бы один такой ивент может быть связан с поиском новой жизни, но, опять же, эту информацию держат за семью печатями.

Для пре-альфа версии, выглядит игра очень даже впечатляюще. Уже реализована смена дня и ночи, и в темноте роботы и здания освещают все вокруг себя прожекторами. Местность немного меняется от наших действий, но без терраморфинга — этого в игре, к сожалению, пока не планируется. Впрочем, выйдет игра только в следующем году, так что все еще может измениться.

Пока же разработчики пытаются сделать Surviving Mars интересной, качественной игрой с огромным количеством возможностей и открытым геймплеем, не заставляя нас ужиматься в рамки миссий или строго прописанных заданий. Если у них все получится — нас будет ждать отличный проект, который со временем обрастет модификациями, получит дополнения и будет радовать игроков еще долго. По сути, помешать этому ничего не должно.


А чтобы узнать о Surviving Mars побольше, мы обратились к разработчикам проекта и взяли у них интервью:

- Какой движок используется для игры?

Мы пользуемся движком собственной разработки, над которым мы работаем более 10 лет и использовали в предыдущих наших играх.

- Вы планируете, что к игре будет выпущено множество модификаций. Поэтому хотелось бы узнать, насколько сложный будет инструментарий и что можно будет с его помощью сделать?

Наша цель — сделать простые вещи простыми, а сложные - возможными. Поэтому, создать полностью новую Загадку вы сможете, но вам придется потратить на это много времени, и мы не можем обещать, что все это будет делаться с помощью какой-то волшебной палочки. Мы открываем большие части игры для модификаций, так что ультимативной целью будет создание всего, чего только можно, и мы дадим моддерам дальше делать то, что они захотят.

Конечно, простые вещи будет просто сделать — настроить геймплей или заменить кусочек арта на свой.

- Можно ли модифицировать модели зданий?

Мы поговорим о моддинге во время будущих ивентов, но наша цель — сделать так, чтобы вы могли изменять все в игре.

- Когда вы начинаете игру, вы можете выбрать сторону, которая будет за все платить…

Да, спонсоры — сейчас мы их так называем.

- Будут ли как-то визуально различаться наши юниты в зависимости от разных спонсоров?

Мы пока находимся в стадии пре-альфы, так что все еще не определено. Пока главная роль спонсоров в том, что они меняют условия игры и это отражается на геймплее. Разные начальные условия или же большее влияние, скажем, на роботизацию колонии, разные условия конца игры. А вот какого цвета будут здания и как выглядят — на этой стадии разработки мы пока не готовы рассказывать о таких деталях. Сейчас мы сосредоточены на том, чтобы у каждого спонсора были свои положительные и отрицательные элементы влияния на геймплей, ведь игроки захотят попробовать сыграть с разными спонсорами и опробовать колонизацию Марса с разными приоритетами.

- Можно ли своего спонсора создать, или они будут заданы и с этим ничего нельзя сделать?

Это, опять, больше вопрос для моддеров. Как мы уже упоминали, мы хотим сделать игру как можно более открытой, так что в этот пока углубляться не будем на данном этапе.

- А для игрока вообще какая-то персонализация предусмотрена? Или как игра будет адаптироваться под игрока и помогать ему?

Сейчас мы готовим только возможность интеллектуального слежения за действиями игрока, то есть игра будет следить за тем, что вы делаете, и давать разные советы в зависимости от ваших действий. В каждой новой игре будет все по-разному, так что и советы и сообщения будут подстраиваться.

У нас тут игра про создание города, поэтому у вас не будет своего аватара. То, как вы будете развивать колонию — это и будет выражением того, что вы хотите показать в игре. Например, будет множество опций по декорированию колонии, которые нужны только затем, чтобы вы чувствовали, что это ваш город. Функционально вы будете создавать город таким, как нужно, но с эстетической точки зрения он будет отличаться от так же работающего города, который создаст какой-нибудь другой игрок.

- После постройки базового города, можно ли будет его апгрейдить — здания улучшать, например, или что-то такое?

Пока мы не говорим о системе апгрейдов. Так что ответ пока только «да». Но о любых апгрейдах мы пока говорить не можем.

У нас есть несколько пунктов, о которых пока мы говорить не хотим и не можем, и это один из них. Мы хотим игрокам дать возможность выживать на Марсе и по-разному подходить к решениям задач, но пока что игра даже не в состоянии альфа-версии, так что все тут может поменяться, и мы не хотим рассказывать о тех возможностях, которые в итоге могут выглядеть совсем по-другому.

Вы видели на демонстрации — вы начинаете с того, что добываете электричество с помощью солнечных батарей, а через 2 часа игры этого будет мало, и вы не станете просто улучшать солнечные панели. Вы создадите более продвинутые способы для получения энергии.

Игрок будет ощущать, как масштаб происходящего станет меняться со временем. Мы начинаем с 1 ракеты и пары дронов, потом прибывает десяток людей, а потом у вас уже сотни и тысячи людей в колонии. Ваши потребности будут расти соответственно, и вам нужно будет искать новые решения для проблем, так как предыдущие не будут просто покрывать нужды ваших колонистов.

- Вы нам показали поверхность планеты — там много гор. Можно ли как-то с ними разобраться? Терраформирования не будет, но можно ли прокопать через гору тоннель или что-то подобное? Для оптимизации путей через колонию.

В текущей версии игры, мы не собираемся углубляться в такие механики. Да и сомнительно, чтобы первые люди на Марсе стали это делать. Мы хотим сделать этот симулятор реалистичным, так что мы не думаем, что терраформирование на этом этапе будет реалистично.

- Люди в игре смогут сходить с ума — будут ли какие-то градации этого состояния, или просто триггер «нормален» и «безумен»?

Это прогрессирующая ситуация, и так как это игра, то мы дадим игрокам возможность влиять на психологическое состояние колонистов. Мы верим, что когда Марс будут обживать, то работа с человеческим мозгом будет критическим фактором в этом процессе. Вы можете сохранять тело в безопасности и тепле, обеспечить всех едой, но никто не знает, как это отразится на мозге колонистов.

- В замкнутом пространстве люди еще и преступления будут совершать. Думали ли вы о какой-то системе преступности?

Да, в игре это уже реализовано. Но когда у вас 5-6 человек в колонии, работать это не будет. А вот когда уже население вырастет и у вас будут сотни людей, а может и тысячи — общество будет расти, и появятся группы людей с криминальными наклонностями. Так что система есть и работает, но вы не встретите преступления у первого колониста, только на более поздних стадиях игры. Мы также планируем ввести понятие «офицера безопасности». Чем больше будет ваша колония, тем больше вопросов о безопасности будет вставать перед игроками.

- А как в прошлом земных «колоний», нельзя ли будет просто ссылать на Марс заключенных, чтобы они там его развивали?

Мы оставим это для моддеров. Марс — колония строгого режима! Конечно, тут показателен пример Австралии. Но мы такие вещи все-таки хотим оставить для модификаций, потому что нам кажется, что наше сообщество справится с таким заданием так или иначе.

- Вы показывали игру и сказали, что можно будет перенестись в ту же локацию, что и в предыдущий раз.

И местность будет та же самая. В этом соль «сида» для случайной генерации — если вы знаете точку, то вы сможете воссоздать тот же ландшафт и условия, что и раньше.

- Можно ли там будет найти руины прошлой, не выдержавшей проверку временем колонии?

Мы долго обговаривали эту идею, но в процессе реализации решили от нее отказаться, так как столкнулись с рядом определенных сложностей.

- Может быть в Surviving Mars 2 мы это увидим?

Нам бы очень этого хотелось. Спросите нас года через 4, когда мы анонсируем эту вторую часть!

- Хочется задать еще общий вопрос. Предыдущая игра вашей студии — Victor Vran. Вы делали стратегии, переключились на нее, теперь опять вернулись к стратегиям. Как удается так переключаться между совсем разными играми?

Было очень круто переключиться на что-то новое после 5 лет с градостроительными играми. Это заложено в основе нашей студии — мы пробуем себя в разных жанрах. Мы заинтересованы в играх в целом, пробуем поэтому разные вещи. Мы никогда не хотели делать только лучшие игры про постройку городов. Нам просто хочется понимать, что такое хорошая игра, и делать их. И поэтому мы пробуем делать разные игры, но лучше всего нас знают именно благодаря стратегиям, в которых мы помогаем создать города.

- А планы на альфа-версию, бета-версию, ранний доступ для Surviving Mars уже есть?

Пока мы можем только говорить, что игра выйдет в 2018 году, а на все вопросы по паблишингу, публичным бетам и всему остальному будут отвечать в Paradox. Так что как только будет какая-то информация, которой мы сможем поделиться, мы сразу же всем об этом сообщим.

- В этом году хоть что-то можно ждать? Или это тоже нельзя говорить?

Что-то в этом году вам скажут ребята из Paradox, но не мы.

- Paradox как-то влияют напрямую на разработку игры? Или они просто издают ваш проект.

Они очень помогают, постоянно находятся «внутри» всего процесса. Но в то же время они не пытаются влиять на работу, делают все это в режиме «без рук».

Нужно понимать, что мы не сделали билд игры и пошли продавать его 10 издателям, чтобы кто-то купил ее у нас. Мы обсуждали идею и работали вместе над ней с самого начала. Мы говорим их обо всех новых возможностях и тех путях, которые мы выбираем при создании проекта, но они не пытаются его переделывать так, как считают нужным.

Они подвергают критике наши идеи и указывают на возможные проблемы, но не предлагают решения — так можно описать этот процесс. Все в Paradox геймеры, и когда мы с ними связались, нам тут же сказали, что все любят нашу Tropico и хотят поработать вместе. Тут помогают сделать игру лучше, причем помогают на всех уровнях взаимодействия, потому что у них очень богатый опыт по этой части.

- Вопрос этот возник потому, что игры от Paradox непосредственно — сложные и снаружи, и внутри. А в ваши проекты можно сесть и сразу начинать играть.

Да, игры типа Europa Universalis непосредственно от Paradox довольно сложные, но они помогли появиться на свет большому количеству самых разных игр, например Cities Skylines. И она снаружи довольно простая.

- А есть еще и Stellaris…

Которая где-то посередине, да.

Наша задача — дать игрокам поиграть в игру, а не сделать этот процесс излишне сложным. Поэтому мы и делаем то, что делаем.