The Elder Scrolls Online - PvP! Впечатления от ЗБТ

34380
230
Коллега Tapik неделю назад рассказывал вам про PvE. Ему, как и многим другим, прокачка понравилась. Я же, должен сразу признаться, оказался в другой фракции – в среде разочаровавшихся, которой скорее популярны следующие суждения: квесты затянуты, бой уныл, эксплоринг (жемчужина серии!) разжижен до неприличия. И тем удивительнее было для меня на десятом уровне обнаружить отличное, веселое, грамотно созданное трехсторонее RvR в Cyrodiil’e с массой тактических возможностей как для солистов, так и для гильдий. Более того, основательно исследовав его просторы, захватив замки и защитив свитки, я теперь могу с уверенностью сказать, что именно PvP-игроки смогут стать самым преданным сообществом TESO. Неожиданно, да? Во всяком случае так долго, как вообще способно мотивировать RvR.



Но начнем по порядку. Что такого правильного делает Elder Scrolls Online? Для начала, за каждой кочкой, за каждой стеной тут явно проступают результаты бессчетных планерок дизайнеров на тему „Что предыдущие RvR-игры сделали не так и как мы можем это исправить“. Ну, например, RvR в Guild Wars 2 был погублен не только пресловутым счетчиком, но и, в значительной степени, привязкой к огромным PvE серверам, приведший к невообразимым очередям. Ответ TESO? PvE сервер еще больше, он вообще один, но вот PvP серверов, так называемых кампаний, великое множество. Мы просто достигаем 10 уровня и вдобавок к PvE серверу выбираем себе одну из сотни PvP кампаний. Идея проста и гениальна, во всяком случае, если не перебрать с количеством участников, помещающихся в кампании. Тогда она позволит не только забыть об очередях, но и создавать RvR сообщества по интересам. Условные сервера 34 и 125 могут завоевать себе репутацию отличных PuG-сообществ с талантливыми РЛами, куда будут стремится те, кто хочет играть в RvR соло. А на условный пустой сервер 86 сможет ворваться альянс из десятка сильных RvR гильдий, распределившись по сторонам, заняв все слоты и воюя друг с другом до конца дней без случайных вторженцев. Отлично! Опасность всей этой системе грозит лишь из-за встроенных в игру исключений – возможности присоединиться к любой кампании гостем или просто прыгнуть к другому игроку в твоей группе/гильдии в обход всех преград. Да, на таких игроков накладываются ограничения и да, эти функции очень полезны, чтобы позволить большим сообществам играть вместе, но они грозят все теми же очередями. Остается рассчитывать на грамотные лимиты.

Едем дальше, что убивает динамику любой RvR игры? Правильно, тупой зерг, толпящийся часами на очередном замке. Когда уйти нельзя, потому что переедут, когда сделать тактический маневр и захватить что-то в тылу слишком долго (DAoC) или нет других осад (Aion) или просто некуда тактично маневрировать, потому что на огромной карте всего три замка (Guild Wars 2). Elder Scrolls Online борется с RvR-застоем отличной системой тактических телепортов, напоминающей как раз DAoC но значительно улучшенной. Грубо говоря, каждый из 18 замков на единой карте связан маршрутом телепортатора в общую сеть. Захватывая новые замки, отодвигая фронт от своей базы, мы обеспечиваем себе новые тыловые пути. Напали на наш замок? Да не вопрос, простой зерг останется топтаться на месте, а вот хорошая гильдия или даже талантливый РЛ PuG’a смогут быстро переместиться к соседнему замку, сделать вылазку на вражескую территорию, отрезать телепортационные пути для подкреплений и успеть вернутся, чтобы отбить осаду. Конечно, телепорты к осаждаемому замку рано или поздно отключаются, но для этого надо снести 50% HP стенам или воротам, а за это время в TESO можно добежать до канадской границы и вернутся обратно. С другой стороны, именно организованная сила атакующих быстрее всего и снесет эти 50%, отберет точки вокруг замка и защитит свои тылы. Битва стратегий, битва маневров – в последний раз мы видели, как это блестяще работает в Warhammer Online, но там система перемещений была вынужденным шагом, обусловленным маленькими зонами, здесь вся зона сознательно построена в ожидании мастеров девиза „война фигня, главное маневры“.



Но все это теория, она ничего не стоит, если бои не интересны на практике. Но TESO и тут удается то, что не удавалось ни одной из RvR-игр по сей день. Сведи на одном клочке сотню человек и обязательно выплывут либо тормоза клиента, либо лаги сервера, либо залипающие скиллы, либо вылеты, и хорошо если клиента, а то и всего сервера (ау, WAR!). Так вот, в TESO ничего этого нет. На одну боевую карту кампании помещаются сотни одновременно играющих бойцов с каждой стороны. Разработчики летом говорили нам о примерно 800 на сторону, сейчас речь идет о примерно 2000 мест на всех. Мы своими глазами видели, как несколько сотен человек сходились в затяжной драке, без того, чтобы у нас даже начал проседать FPS. И уж тем более, без малейших лагов и задержек со стороны сервера. Как игре это удается – загадка, тем более, что для этого не приходится одевать на всех одинаковую броню, упрощать модели или вовсе оставлять одни ники. Правда, нету коллизии. И умеренные просадки FPS таки случаются, когда к массам людей добавляются еще и десятки достижений осадной техники, сверкающие эффектами. Но все равно – когда наблюдаешь за полчищем из более сотни нападающих, втискивающемся в ворота донжона под градом огня защитников и все это без единой задержки, без единого тормоза – чувствуешь себя будто на спортивной арене во время взятия мирового рекорда. Эй, кто там говорил, что такое технически невозможно? Нате вам. Можно! Можно! Можно!



Сами будни RvR-бойца мало отличаются от других подобных проектов. Мы попадаем в Cyrodiil на десятом уровне, набираем заданий на захват точек и убийство двадцати игроков и отправляемся в бой. Организуемся в рейды со случайными попутчиками, спешим к меткам боевых действий на карте, умираем, берем лесопилки, умираем, защищаем замки, умираем, сдаем задания и получаем RvR-очки под названием Alliance Points. Хороший, добротный RvR. В теории мы должны иметь возможность благодаря получаемому опыту с заданий и уравнительному баффу, как в Guild Wars 2, получить максимальный уровень не выходя с Cyrodiil’a. На практике же опыта с заданий идет крайне мало. Зато мы зарабатываем массу куда более важных очков умений, а игра постоянно присылает нам пакетики со случайной, но очень качественной экипировкой. Недостающее же мы покупаем в магазине за те самые очки альянса. Жаль лишь, что цены кусаются. Особенно на маунта, который стоит невероятно дорого, а скорость увеличивает мизерно. Хотя именно его так не хватает на местных просторах.



Ибо карта поистине огромна, от замка до замка можно бежать от пяти до десяти минут. Тем важнее становится удержание стратегических путей телепортов. Зато атаки с флангов, марши через болота и глухие леса – не проблема. Сами замки, вероятно, разочаруют тех, кто видел Guild Wars 2. Здесь нет уникального дизайна, подземных и подводных ходов, полного отличия замка на горе от замка в низине. Все построено по одному образцу, опять же, больше всего напоминающему DАоC. Огромная, тяжело защищаемая стена и одинокий донжон посередине, к счастью, раза в три превосходящий размеры недоразумения в Warhammer Online. И без узких лестниц, а с большим количеством широких проходов, ведущих к двум ключевым точкам, которые надо удержать одновременно, чтобы захватить замок. И это, к слову, отличное решение.

Ломать все это дело руками бесполезно. Мы покупаем осадную технику за те же Alliance Point‘ы. Наработки Guild Wars 2, где техника была сложнодобываемым стратегическим ресурсом – остались в прошлом. В TESO любой новичок может купить себе требушет. Да еще и разобрать и забрать с собой после использования! Но все равно, нет ничего важнее техники. Только застроив луг перед стеной требушетами и катапультами, мы можем надеется сломать стену меньше, чем за десять минут. Зато я несколько раз наблюдал, как грамотно застроенной противопехотными требушетами (с коровами, разумеется) и кипящим маслом замок небольшими силами отбивал зерги под сотню атакующих. Перебора техники игра избегает простым, но очень эффективным способом, определяя очень приличное расстояние между каждым устанавливаемым орудием. И из этого вытекают множество тактических возможностей – атакующие вынуждены, для достижения нужной огневой мощи, растягиваться вдоль всей стены. Тем проще защитникам, грамотно организовав вылазку, свернуть весь этот огнедышащий ковер удачной атакой с фланга. Тем важнее атакующим грамотно свои фланги прикрывать. Превосходный тактический круговорот! Он, вкупе с важностью перемещений, неплохо компенсирует скуку, которая может возникать при довольно прямолинейных осадах одинаковых замков.



Особенно учитывая, что система улучшений пока кажется слабоватой. В принципе, в замок текут важные ресурсы из соседних небольших точек, отвечающих за апгрейды. На практике же кажется, что по карте сейчас ходят слишком большие силы, чтобы их можно было сдержать улучшением стен и охранников. Они эти точки и вовсе не замечают. Может быть в перспективе долгой кампании точки, улучшения и клеймы гильдиями и станут важнее, но пока система скорее кажется легкой, как в Warhammer Online, чем важной и определяющей, как в Guild Wars 2.

Но все тактические возможности ничего не стоят, если мне, как игроку, неинтересно крушить головы. Как с этим обстоят дела в Elder Scrolls Online? С одной стороны, блеклая система боя с ее слабой закомбинированностью вносит и тут легкий налет скуки. Особенно когда умений и так всего пять, а тебе для нормального боя нужен и контроль и DPS и для группы чего-нибудь, а все это – не только не помещается, но и съедает тонны стамины или маны, не позволяя вести затяжной бой. И если первое становится чуть меньшей проблемой на 15ом, когда мы можем переключать оружие (включая смену, скажем, лука на лук), то от второго не избавишься никакой прокачкой статов. С другой стороны, в такой системе боя появляется даже некоторая тактичность. Ты можешь взять с собой лишь очень немногое и вынужден кропотливо выбирать. А в затяжном бою (а драки тут доооолгие), когда ресурсы кончаются у всех, твоя ставка может и сыграть. Именно благодаря долгим, тактическим боям, открывается много возможностей для того, чтобы блеснуть личным умением. И это весело. Течение боя напоминает скорее даже ни Guild Wars 2, и не WAR, а варзоны SW:ToR, только с сотнями участников. И это хороший комплимент.



Бой в Elder Scrolls Online перекрывает недостатки, знакомые по PvE, еще и потому, что дает группам и рейдам массу полезных механик и делает ставку на стратегическое позиционирование на поле боя. Например, в специальных PvP ветках всего шесть активных умений, зато каких! Увеличение скорости бега, массовое снятие контроля, защитный барьер и массовый щит против атак с расстояния. И все они действуют на абсолютно всех союзников в сравнительно небольшом радиусе. Конечно, даже в огромной куче игроков кто-то кого-то чем-нибудь да бафнет, но сыгранному рейду придется грамотно распределить все эти умения среди участников (ибо найти больше, чем одно место под такой бафф на панели невозможно). Тем более, что это не все. Не менее полезные массовые умения можно найти и в ветках гильдий, скажем, на землю устанавливается специальный камень. Каждый, кто подойдет и нажмет X, улучшит все свои характеристики на 15% на короткое время. А прибавьте еще к этому камни воскрешения, которые можно, как в Aion, установить на короткое время для быстрого реса нападающих. Или возможность призвать NPC-стражников для охраны стратегической позиции.
Эта система „бонусы всем, но только в узком радиусе“, хороша по двум причинам. Во-первых, она будто волшебством притягивает случайных игроков к организованным группам. Когда видишь, как идет собранный отряд, всегда со скоростью, с усилениями и щитами, используемыми в нужный момент, разумеется, пристраиваешься следом и сам становишься сильнее. Прекрасно! Кроме того, так массовые бои реже превращаются в тупое бодание зергов. Отряд, который вовремя собирается, в нужный момент синхронизирует бафы и организовано пушит – всегда победит. Easy to learn, hard to master. „Легко начать, сложно постичь“ – избитая формула, но TESO, кажется, подошел близко к тому, чтобы быстро развлечь соло-игрока веселой осадой, но надолго удержать организованные гильдии разнообразием боевых тактик и стратегий захвата зоны.



„А надолго ли?“, слышу я голоса многочисленных RvR скептиков. „Ведь главная проблема RvR игр – мотивация, и никакие веселые осады не удержат тебя в игре, где воевать не за что и все повторяется из раза в раз. И тут все то же, да?“. И нет и да, отвечу я. В принципе, и в Elder Scrolls Online есть сверхзадачи. Тут есть система очков а ля Guild Wars 2, но о ней можно забыть сразу. Она дает едва заметные бонусы фракции и ни на что (в отличии от GW2) стратегически не влияет. Просто раз в два месяца определяется условный „победитель“ и жизнь продолжает идти дальше. Куда более сильные баффы дают, собственно, Elder Scrolls, по два свитка на каждую фракцию, которые покоятся недалеко от базовых лагерей. Украдешь их все – станешь почти всесильным. И даже если это рискует сделать сильную сторону еще сильнее, ход все равно правильный. Собрать у себя все свитки, пусть и ненадолго – отличная мотивация. Но главная сверхзадача, конечно, захват имперской столицы. Сам город в релизе будет закрыт, уличные бои а ля Warhammer Online появятся только позднее. Но и сейчас мы можем короновать императора, захватив все шесть замков вокруг столицы, а это очень и очень непросто. Сам же игрок-император на время императорства становится супергероем, в несколько раз превосходя по мощи обычного игрока. Кто видел проклятый меч Zariche в Lineage 2 в действии – оценит. Но и после царствования игрок сохранит часть пассивных усилений, так что мощным альянсам будет важно провести как можно больше своих игроков через трон.



Но, разумеется, это же означает, что как бы сложно не было захватить столицу, разработчики рассчитывают, что она так или иначе будет поставлена на фарм. И мы все помним, что сделал фарм столицы с мотивацией игроков в Warhammer Online. Пока подходы к Альтдорфу и Городу Неизбежности были почти непреодолимы или попросту забагованны, пока не были убиты все столичные боссы – пленение императора манило, заставляя снова и снова заходить в игру. Как только столицы начали захватываться каждое утро, мотивация моментально улетучилась. И, в конце концов, RvR скептик прав, проблема с тем, как мотивировать игроков в веселом, захватывающем но казуальном RvR, будет актуальной и в TESO. В конце концов Guild Wars 2 перед стартом выглядел не менее интересно, а кончилось для WvW все не слишком ярко. Мне сдается, что разработчики сделали ставку не столько на сверхзадачи, вроде столицы, сколько на ежедневный тактический вызов от попытки освоить все новые и более успешные пути ведения боя. Благо игра дает для этого тонну инструментов. Особенно крупные блоки гильдий, вероятно, смогут довольно долго развлекать друг друга, придумывая все новые способы взаимного уничтожения. Но, конечно, и фан от самого процесса не может быть вечным. Alliance War сейчас выглядит самой солидной частью игры, и уж точно эта та область высокоуровнего контента, о которой мы знаем больше всего. Остается надеяться, что именно из-за этого развитие Alliance War останется приоритетом и после релиза. Когда-то, конечно, веселое, тактическое RvR без каких-либо сверхзадач отлично работало – в Dark Age of Camelot. Но вся последующая практика показала, что современные игроки ждут гораздо большего. Разработчикам Elder Scrolls Online придется решать почти непосильную задачу – как развить, как улучшить, как расширить RvR систему после релиза, добавляя игрокам все новые цели. Только так хорошие, качественные RvR бои смогут удерживать игроков дольше, чем несколько месяцев. На сегодняшний день таких попыток было много. И все они закончились неудачей. Но за время, проведенное в Cyrodiil‘e, я понял, что TESO экипирована для решения этой непосильной задачи уж точно не хуже, чем большие RvR игры прошлого. А в общем, наверное, и лучше.