Therian Saga

44536
53
Therian Saga на русском языке успешно стартовала, на игровые сервера приходят все новые игроки, а мы можем продолжить на том месте, где остановились в «первом взгляде» и еще раз обсудить, что же такого примечательного есть в этой игре, что отличает ее от множества других браузерных игр на переполненном рынке в этом жанре. Поверьте, отличий так много, что даже второй, дополнительной статьи, для этого не хватит.

Я успел основательно поиграть в англоязычную версию проекта до запуска версии локализованной, но при этом я был уверен, что дальнейший путь я продолжу в русскоязычном игровом сообществе. Поэтому, несмотря на проведенное в англоязычном комьюнити время, я не стал ни обзаводиться серьезными связями в игре, да и персонаж мой по итогу моей игровой деятельности оказался одет бедно (по сравнению с другими игроками), и ничего, что бы было жалко оставлять, у него не обнаружилось. А вот уже в русскоязычной версии я планирую остаться надолго, так что с начала игры я не стал спешить вперед, чтобы просто прокачать узкоспециализрованного героя для войны или какого-то ремесла, и вместо этого занялся исследованием окружающего мира и выполнением самых разных заданий.



Therian Saga в этом всячески способствует игроку. В отличие от коллег по цеху, она не пытается тебя всеми силами загнать «на кап» и подготовить к каким-то войнам за кратчайшее время, а потом не вынуждает заниматься однотипными делами снова и снова. Ну, вы сами знаете, как это бывает — быстро одеваем персонажа в эпичный шмот, отправляемся на арену или в какое-то «высокоуровневое место», начинаем фармить 24/7 и с трудом подавляем зевки. С этим мы сталкиваемся регулярно, но в большинстве случаев утомляют такие проекты уже через пару недель активной игры и возвращаться в них никто не будет.

Therian Saga же, наоборот, всячески завлекает игрока, не поощряя уже привычное стремление быстрее качаться или больше воевать. Игра совсем не об этом. Нам обеспечивают путевку в почти образцовое средневековье и наглядно показывают, что в одиночку тут не выжить, после чего остается или засучить рукава и начать работать на всестороннее развитие своего персонажа, или же оставить игру для тех, кто готов будет ее изучать, а не пробегать.

Здесь приходится очень много читать. Никто не дает всю нужную информацию сразу, и если некоторые механики очевидны и бросаются в глаза, когда нужно начинать их использовать, то другие оформлены таким образом, что без «вики» или игрового сообщества сразу и не разберешься, что с ними делать.


К примеру, нам дается какое-то задание, вроде охоты на определенное количество существ на равнине. Мы в это время охотимся в лесу, видим, что параметры для выполнения задания более чем соответствуют, а значит вопросов быть не должно. Выбираемся из леса, идем к точке выполнения задания, собираемся начать охоту... но не тут-то было. Выясняется, что знание равнин у нас так себе, а следовательно, и прибавки к характеристикам, как в лесу, не будет. И выполнить задание уже нельзя, нужно качаться или искать другие способы пройти дальше по сюжету.

Но это — самый простой пример. Если взять любую производственную цепочку, то все становится в разы сложнее. Мало поохотиться на животное, нужно его разделать, а потом каждый из ингредиентов еще и необходим для других профессий. Да и сама разделка требует вещей, которые производятся другими игроками, так как покупать и тем более менять их попросту не выгодно. Игра при этом никак не пытается разъяснить, где можно взять что-то, необходимое для того, чтобы продвинуться на шаг дальше, и без каких-то навыков социального взаимодействия с другими игроками оказывается, что делать в игре просто нечего.

Общение — краеугольный камень геймплея в Therian Saga. Неадекватные игроки, общающиеся матом и не умеющие находить компромиссы с другими геймерами, отсеиваются буквально в первый-второй день игры. Тогда, когда нужно не просто кликать в красивые иконки, а начинать думать и вливаться в игровое сообщество. Именно поэтому так важен был адекватный перевод и выход русскоязычной версии — так гораздо проще договориться с другими геймерами обо всех нюансах и найти выгодное для всех решение.


Боевая часть проекта сделана таким образом, что обойтись без последователей бывает очень сложно. Если одного противника мы способны кое-как забить и без посторонней помощи, то уже несколько «вражин» доставляют множество неприятностей. Вплоть до того, что они могут искалечить персонажа так, что понадобиться специальное зелье, восстанавливающее увечья. А не просто сон в таверне. Зато есть взять пару дополнительных персонажей (конечно, для этого понадобиться соответствующий навык лидерства) или приручить несколько питомцев, то бои становятся куда проще и увлекательнее. По крайней мере, можно будет без проблем пройти подземелье и не бежать сразу же лечить раны.

Но важно отметить, что именно сражения не являются ключевым игровым элементом. Они нужны и пользы от прохождения того или иного подземелья много, но по сути можно обойтись практически без них. Та же охота является просто действием, а не боем. А, следовательно, и никаких дополнительных действий не требует. Что уж тут говорить о обточке камня или обработке шкур — это ведь тоже не сражения, а обычные социальные действия. Так что и развитие персонажа вне каких-либо сражений тоже, судя по всему, возможно. И местами даже приветствуется.

Для «торопыг» в игре тоже места не нашлось. Даже система покупок за реальные деньги, позволяющая приобретать специальные предметы, дающие положительный эффект в снижении выполнения любой очереди процессов на 60 минут, работают не так, как в Pay-to-Win играх. Да, мы можем сократить время выполнения задачи на час и даже на 2, но после этого мы вынуждены ждать час и больше, чтобы повторить это действие снова. Конечно, с этими предметами прокачка становится более быстрой, но возможности в первый же день прокачать героя максимально нет — все равно придется ждать.



Хорошо хоть в игре достаточно большая и длинная очередь, которая учитывает переходы между локациями и действия — можно задать сложный путь, то есть не просто переход из одной точки в другую, а даже нечто вроде: прийти в один город, поспать в таверне и восстановить силы, отправиться в лес, поохотиться на животных, разделать их и вернуться назад в город. Поставил такую очередь действий, сходил на работу или лег спать, а затем уже сел за компьютер — и все готово для продолжения игры.

Тщательное изучение игрового магазина позволяет сделать выводы, что никаким Pay-to-Win тут и не пахнет. Русскоязычный «шоп» не отличается от того, который мы видели в англоязычной версии. За реальные деньги покупаются кроны (при желании — за игровую валюту тоже), специальная валюта, которая уже тратиться на приобретение дополнительных сервисов или вспомогательных предметов. Но достаточно потратиться один раз, чтобы купить дополнительного персонажа или, например, сумки для героя — а все остальное можно получить и игровыми средствами. Да и без каких-то вложений пока что играется вполне себе комфортно.


Я все еще на начальном этапе пути в Therian Saga, но с уверенностью могу сказать, что на фоне всех остальных браузерных игр, в которых даже квесты читать не хотелось, не говоря уже о какой-либо социализации, эта игра смотрится на удивление свежей и интересной. Несмотря на то, что это, по сути, почти классическое исполнение «настолки» для РС, ввиду ненавязчивости «доната», детальной проработки и множества игровых механик, о которых мы еще будем говорить в следующих статьях, она не на шутку затягивает. И не одного меня — игровое комьюнити постоянно растет и крепнет. Так что тем, кто мечтал не только тыкать ложкой в глаз дракона в фентези игре, а и заниматься обработкой дерева, ловить и приручать животных или вести свой успешный бизнес, этот проект точно понравится.