ТИТАНик

7425
12
После стольких лет слухов, спекуляций и домыслов, Blizzard сделала это снова — отменила разработку игры, которую никто не успел опробовать. И Titan, который заочно успели окрестить новой надеждой в застоявшемся жанре MMORPG, навсегда покинул здание.

Blizzard уже не в первый раз по тем или иным причинам не доводит начатое до конца и отказывается от каких-то проектов. Но если предыдущие 2 большие игры (а я говорю о Ghost и Lord of the Clans) нам показывали и рассказывали, как это будет круто, то Titan существовал только в виде слухов. Его даже переносили, но так и не показали ни логотипа, ни скриншотов, ни видео... Так что, по сути, он находился в том же состоянии, что и Half-Life 3.


Но раз проект закрыт, а не просто заморожен (именно в этом статусе Титан находился до закрытия), то в различных интервью люди, которые были допущены к разработке игры или успели поучаствовать в тестировании «для друзей и родственников», стали рассказывать о том, чем был Титан и что из него могло вырасти.

Получалось, откровенно говоря, интересно. 3 игровых фракции сражаются между собой за место под солнцем в неблагоприятном для всех будущем. На всех еще и инопланетяне напали, и они, похоже, являлись главным связующим звеном и поставщиками неких технологий, которые бы сделали вселенную проекта более необычной и позволили бы безболезненно добавить любые нужные элементы. Мир нам знаком, и изначально игроку доступна только какая-то его часть, а вот с дополнениями открывались бы новые территории и новые страны. Как в The Secret World.

Игрок должен был днем участвовать в социальной жизни фракции и заниматься какой-то работой, например изобретал бы что-то или заготавливал мясо, а по ночам должен был воевать с другими фракциями. Вроде бы, в перерывах во время социальной активности какие-то боевые действия тоже предполагались, но точно об этом неизвестно. По сути, геймплей бы выглядел как-то так: мы занимаемся своими делами, мастерим себе какой-то очень хитрый пулемет для стрельбы по воробьям, пьем чай, и тут нас зовут на миссию — мы, как заправский Бэтмен, прыгаем в свой супер-лифт, переодеваемся по пути в крутые шмотки и уже в команде друзей начинаем воевать с кем-то против кого-то другого.


Любопытный квест Lord of the Clans был отменен, когда финальная версия уже практически была готова.

Игроков планировали разделить на классы, со своими особенностями, способностями и вещами. От Blizzard, скажу я вам, чего-то другого никто и не ждал. Названия у классов тоже были экстравагантными, но при этом понятными — Титаны танкуют, Потрошители потрошат, Рейнджеры косплеют Нову из СК2 и делают пыщь-пыщь-пыщь в промышленных масштабах. У каждого класса своя игровая механика, но только все вместе они могли справится со всеми угрозами и в группе без места никто не остается. Причем, судя по всему, сам боевой геймплей напоминал какой-то кооперативный шутер, а не просто стандартную MMORPG.

Собственно, Blizzard замахнулась на очень интересную игру — они хотели четко разделить социальную и боевую игровые части, дать геймерам возможность выбирать, чем заниматься, и при этом создали бы с помощью самих игроков настоящий игровой мир. Где любители торговать бы стояли за прилавками, любители копать ресурсы бы проводили время в шахтах, а фанаты убийств сражались бы без остановки. И все были бы счастливы... наверное.

NPC тоже оставались бы, но они должны были научиться узнавать персонажей и тем самым встречать частых гостей, как родных, открывать новые реплики и расширять ассортимент для постоянных покупателей. Скрытая система репутации, которая успешно опробована в WoW, в действии.


Ghost круто смотрелся на выставках, на него были сугубо положительные превью, но Blizzard закрыли и его.

Понятное дело, что где-то что-то пошло не так. Не исключено, что «оглушительный взлет» прямо на дно игрового мира TSW повлиял на финальное решение отказаться от разработки Titan и забыть его, как страшный сон. Игра могла бы получится сложной и необычной, но у Blizzard не было уверенности, что этот продукт в итоге нашел бы своего массового покупателя, поэтому они и отправили его в утиль.

Тут нужно заметить, что Blizzard одна из немногих компаний, которые могут это себе позволить. Даже по самым скромным оценкам потери компании по мнению аналитиков составляют около 50 миллионов долларов. Конечно, нельзя сказать, что компания действительно что-то потеряла — все концепты, движок, наработки будут пущены в дело и все удачные находки разойдутся по другим играм. Но, тем не менее, труд людей вложен, технологии разработаны, и пока они лежат мертвым грузом — это потери денег. За меньшие суммы собирают полноценные ММО, но они зачастую просто теряются в потоке других игр, а Blizzard просто не может позволить себе выпустить «проходную игру». Они считают, что в этом случае лучше просто зарубить на корню.

И это — верно, ведь у них уже есть в работе очень и очень спорные Heroes of the Storm, которые пока что блекло выглядят на фоне главных конкурентов в лице DOTA 2 и League of Legends. Еще один «нишевый проект не для всех» может сыграть злую шутку с компанией, которая привычно ассоциируется исключительно с суперхитами.


А вот World of Warcraft, похоже, будет жить вечно.

Единственное, что портит от всего этого впечатление — один из главных игроков на рынке MMORPG решил развивать только свой World of Warcraft и если мы и увидим следующую «большую» игру в этом жанре от них, то это произойдет не скоро. Даже с момента анонса игр от Blizzard они долго доводят их до релиза, поэтому пока что надеяться на нового короля жанра от них не стоит.

Остается смотреть в сторону проектов из Кореи. Похоже, если что-то действительно крутое и необычное из MMORPG появится у нас на компьютерах, то родиной оно будет из солнечной Азии. Так как на европейско-американском горизонтах действительно крутых и знаковых эпичных новых MMORPG, способных хоть как-то всерьез претендовать на лавры «лучшей игры в жанре», пока не видать.

Информация бралась из открытых источников, а также из интервью сайтам Kotaku и Polygon.