Two Point Hospital - Анонс и интервью с разработчиками
16 января 2018
8283
17
Перед официальным анонсом и демонстрацией игрового процесса игры Two Point Hospital, нам удалось взять интервью у разработчиков игры, представителей компании Two Point Studios, ветеранов игровой индустрии, работавших над множеством крутых и известных проектов, типа Populous, Black & White, Fable, и конечно же - Theme Hospital.
- Расскажите немного о себе, о своей компании и об анонсе новой игры, потому что пока информации по ней нет и интересно было бы узнать, что это.
Гэри: Я Гэри Карр (Gary Carr), со мной тут еще 2 человека и мы вместе являемся главными в Two Point Studios. Я работаю в индустрии где-то 33-34 года уже, в студиях Bullfrog и Lionhead, а также являлся основателем студии Mucky Foot где-то в это же время. Я люблю делать игры в жанре симуляций. Вот такой я человек. К тому же художник. В прошлом художник.
Марк: Я Марк Вебли (Mark Webley), и я могу сказать, что Гэри все еще художник. Моя карьера в игровой индустрии началась в Bullfrog, и я работал там над многими проектами, а с Гэри мы начали работать над Theme Hospital. Это было 22 года назад, нет, 23 года, и закончили этот проект где-то 21 год назад. И с тех пор мы вместе работали на разных должностях, со-основали компанию Lionhead, работал с Питером Молинье и Тимом Редсом, Стивом Джексоном. Среди всех проектов, над которыми мы работали, можно назвать The Movies. И теперь давайте перейдем к Бену, который снова собрал всех нас вместе.
Бен: Меня зовут Бен Хеймерс (Ben Hymers), я сравнительно недавно в индустрии, лет 10. Я пока основал только одну студию, вот эту. Карьеру я начал в Rare где-то в 2007 году, работал в разных местах и в итоге оказался в Lionhead вместе с Гэри.
Марк: Бен и Гэри, к которым я присоединился, работали над рядом прототипов, одним из которых была сим-игра. И всплыла идея о том, чтобы поработать над Theme Hospital. И было бы круто сделать сейчас что-то подобное.
Гэри: В общем, у нас созрел план уйти из Lionhead, мы пришли к такому решению. Бен напомнил мне, каким я был лет 20 назад, и…
Марк: Менее крутым!
Бен: Зато более симпатичным!
Гэри: (смеется) Да, я подумал, что если уж мы хотим делать сим-игру, это тот человек, с которым бы можно было попробовать ее реализовать. Так что я познакомил Бена и Марка, и так мы и сформировали студию.
Марк: В основу нашей студии мы хотели заложить те идеи, которые были в играх ранних Lionhead и Bullfrog. Вы знаете — чувство юмора, не принимаем вещи слишком серьезно. Делать игры не слишком сложными, но с большой глубиной — вот что мы хотели бы делать в Two Point Studios, поэтому мы собрали тут множество очень талантливых людей, со многими из которых мы работали большое количество лет. Но и новичков у нас хватает. И мы сосредоточились на тех играх, которые хотели бы создавать, а в итоге пришли к формату Two Point Hospital.
Гэри: Lionhead делала отличные игры, а Fable была шикарной франшизой, но ее создание так поглотило все, что только можно, что мы даже забыли, как раньше делали крутые игры в жанре симулятора Бога. Так что нам захотелось оглянуться назад, пересмотреть наши старые идеи и вернуться к созданию симуляционных игр. Таких, которые когда-то делали в Bullfrog, но сейчас уже не делают.
Марк: Когда мы с Гэри работали над Theme Hospital, мы подумали, что неплохо было бы сделать еще и другие игры похожего типа. Theme Prison (симулятор тюрьмы), Theme Resort (симулятор курорта) и другие идеи звучали, мы бы хотели одну из таких игр делать следующей. Но Гэри собрал Mucky Foot, я занимался Lionhead, так что только когда мы напивались вместе в пабах, возникали разговоры вида: «Нужно обязательно собраться и сделать то, а потом вот это!». Мы говорили, а потом подвернулась возможность, и Бен с его энтузиазмом смог собрать всех вместе, а потом после 8-12 месяцев, пока мы возились с идеей и вырабатывали стратегию, мы стали работать с SEGA и их поиск нашел наш проект.
Гэри: Удивительное совпадение, что Дин Тротман, который работает с новыми студиями в SEGA, на большом собрании сказал, что было бы круто, если бы кто-то сделал новый проект в стиле Theme Park. И через пару дней мы постучались к нему с такой идеей, и он был рад, а вся эта ситуация позволила дать проекту максимально позитивный и продуктивный старт.
- Поэтому вы решили в итоге делать новый проект в стиле Theme Hospital? Почему именно про больницу?
Марк: Это определенно не ремейк. Игра, которую мы сделали 20 лет назад, стала вдохновением для того проекта, которым мы заняты сейчас. Но с тех пор вышел ряд игр про больницы, и многим из них не хватало или глубины, или чувства юмора. Не скажу, что мы все сделали идеально, но я думаю, что идея, которая заложена в ряд сим-игр, и те наработки, что пришли позже, будут хорошей отправной точкой для проекта, который мы хотим сделать.
Гэри: Все на самом деле очень просто. Если что-то в мире на ваш взгляд подходит для того, чтобы стать основой для игры-симуляции, мы попробуем это сделать. В какой-то момент. Это имеет смысл.
Марк: Будем делать такие игры, пока не умрем (смеется).
Гэри: Есть смысл, на наш взгляд, начать в этой точке. Чтобы в будущем реализовать интегрированный симулированный мир. Вот такая у нас глобальная стратегия, как Марк и говорил раньше — не важно, что это будет, аэропорт, колледж или парк отдыха. Мы можем это сделать и как-то объединить в нашем игровом мире.
- В вашей первой игре будет какой-то сюжетный режим про Тревора?
Гэри: Это мета-гейм, потому что мы не хотели прийти к, скажем, 20 уровням с симуляцией госпиталей. Мы хотели, чтобы это была история людей, которые живут в Two Point County, и я заспойлерю, что у нас есть больничное радио, которое передает истории из окружающего мира. Это наш первый шаг, чтобы приоткрыть завесу над историей людей, которые тут живут. Мы всегда говорили, когда общались с ребятами из SEGA, что нужно представить себе ТВ-шоу типа Симпсонов, и в нем есть Спрингфилд, в котором происходят разные истории, не связанные напрямую с происходящим на экране. Мы хотели сделать что-то подобное, чтобы была большая история, которая бы не выдвигалась на первый план, а была стабильным фоном в нашей игре.
- А насколько свободен будет наш выбор в игре?
Бен: В Theme Hospital была линейная система прогрессии, когда вы просто проходили уровень и бросали все, перебираясь от одной больницы к другой. У нас используется система карьеры, когда вы можете продолжать играть, даже если открыли новые уровни, что-то хотите оптимизировать в имеющейся больнице или потому, что вам нравится играть на каком-то конкретном уровне. Есть еще и различные расширенные задания, которые можно делать, если захочется. И множество дополнительных вещей, о которых мы расскажем позже. Также есть цели для онлайн-сообществ.
Марк: У вас есть цели, которых нужно достигать. Есть испытания у каждой больницы, и от вас будет зависеть, хотите вы сделать больницу на 1 звезду, или на 3. Вы можете пройти игру и с одной звездой, но если захотите чего-то добиться, нужно будет выполнять испытания, которые будут достаточно сложными, если вы будете работать на получение своей третьей звезды. Карьерная линия будет выглядеть так, что сначала у вас будет маленькое учреждение, где вы будете лечить людей, а потом у вас под контролем окажется много разных больниц по всему округу, и вы сможете вернуться в какую-то из них, если захотите. И постоянно будут открываться новые испытания, новые болезни, и люди будут разными в разных частях округа. Где-то будут богатые, где-то нет. Даже окружающая среда будет разной. А когда вы станете опытным, то сможете вернуться в свои ранние больницы и получить там необходимую третью звезду, если захотите.
Гэри: Если посмотреть на то, что мы сделали раньше, то у нас там была линейная прогрессия — переходишь дальше, и новый уровень просто становится сложнее. В итоге некоторые люди просто забрасывали игру, потому что не могли ее закончить. Мы не хотим делать подобную систему сложности, потому что сложность не должна просто повышаться, лучше дать возможность справляться с несколькими делами одновременно, тем самым усложняя игру. Но если вам не захочется испытаний, то можно будет не обращать на них внимания. Так что люди придут на новый уровень, и если им захочется открыть больше контента и если им нужно будет поднять уровень организации, то они смогут это сделать. Некоторым же людям понравится изначальный темп и сам уровень и они просто будут играть в свое удовольствие.
Марк: Нововведения будут вдохновляться тем, что мы узнали за последние 20 лет. И вся наша команда тоже. Множество игр выходило в последнее время, вроде Cities Skylines, Planet Coaster…
Бен: Prison Architect!
Марк: Да, множество игр делало разные интересные вещи, и мы ими вдохновлялись.
- Но новые игры, которые выходят сейчас, они куда проще, чем старые.
Бен: Визуально проще.
Гэри: Мы стараемся сделать нашу игру богатой визуально. Посмотрите на Prison Architect – игру сделало несколько человек, так что вы можете понять, через какие сложности им пришлось пройти. А на другой чаше весов Planet Coaster, которая больше похожа на песочницу. У нас команда среднего размера, поэтому мы стараемся удерживаться где-то посередине между этими двумя играми. В нашей игре много глубины и много визуальных особенностей. Так что я думаю, мы должны были опираться на весь тот опыт, который у нас есть, и от нас ждут определенного качества. Поэтому могу сказать, что если бы мы остались командой Bullfrog, то наша игра была бы именно тем проектом, который бы мы сделали сегодня.
- Планируете ли вы ввести какой-то режим песочницы, раз вы его уже упомянули? Чтобы можно было поиграть без ограничений.
Марк: Может быть, но не в обычном понимании. Не что-то вроде режима песочницы против режима креативной работы. Наша задача погрузить игрока в проект, и в какой-то момент у него будут открыты все опции. Если дать песочницу сразу, то это будет спойлер, ведь все возможности будут уже открыты. На каком-то этапе будет sandbox-режим, где можно будет делать, что угодно, и со всем поиграть. Скорее всего, когда игра выйдет, мы дадим возможность игрокам самим выставлять испытания и создавать новый контент, самим решать, что делать дальше. Это наша стратегия после релиза. Но я думаю, что мы постараемся сделать все это доступнее для игроков в каком-то смысле, а не просто дать только супер-хардкорным фанатам делать контент для пользователей. И такое, правда, мы тоже будем делать.
Гэри: Мы пока ничего не будем объявлять, но думаю, после релиза будет какой-то моддинг-аспект у игры. Через время, пока нужно игру выпустить.
- Игру планируется выпускать только на РС, или консоли тоже в деле?
Гэри: Изначальный план — РС, а дальше посмотрим, как пойдет.
- Будет ли ранний доступ или сразу пойдете в релиз?
Марк: Мы хотим запустить закрытую бету, потому что нам кажется, что вроде бы у нас полный набор фич уже имеется. Но красота этих игр раскрывается только тогда, когда там все хорошо подогнано и сбалансировано. Это то, чем мы заняты сейчас. В какой-то момент у нас может начаться закрытая бета, потому что мы хотим дать определенному количеству людей поиграть. Мы так пока делаем в студии, даем людям поиграть, чтобы получить отзывы из первых рук. И потом мы хотим впустить в игру большое количество людей для этого же. Мы еще не решили, будет ли это ранний доступ или закрытая бета все-таки, но скорее всего остановимся на ЗБТ.
- С точки зрения геймплея — игрок будет богом, который ткнет в работника и прикажет ему что-то, или будет непрямое управление, где нужно указать цели, и дальше сами персонажи все сделают.
Гэри: Будет элемент манипуляции, который будет ощущаться более прямым, но в целом вы нанимаете рабочую силу, которая будет выполнять какие-то роли внутри игры, а вы выступите в роли босса, нанимающего людей, которые будут делать все сами. Но как и в предыдущих наших играх, мы хотим дать столько контроля игроку, сколько нужно будет для того, чтобы все работало. То есть можно будет взять кого-то и перетащить в нужную комнату. А все действия ИИ будут зависеть от того, как вы приглядываете за персонажами — если вы о них заботитесь, то работать они будут хорошо. Если же нет, то ждите соответствующего поведения.
Марк: Есть множество факторов, связанных с пациентами и персоналом. Персоналом можно управлять напрямую, плюс есть система ИИ, благодаря которой довольные работники будут хорошо выполнять свою работу. Но если грузить их работой, они будут несчастны. Пациентами же напрямую управлять нельзя, потому что вы все-таки не бог, а администратор больницы, но если вы будете с ними обращаться хорошо, то и работать учреждение будет хорошо. Мы добавляем к этому дополнительные испытания, возможность тренировать свои кадры, поэтому вам нужно будет делать много разных вещей и принимать много решений. Будут моменты, когда нужно будет кого-то напрямую направить или заставить что-то починить, и скорость выполнения этого задания будет зависеть от того, как вы построите свою игру.
- Наш персонал будет со временем становиться более опытным?
Марк: Конечно, вы будете или нанимать уже опытных людей, или они будут получать больше опыта во время работы. Помимо этого есть вопрос квалификации, потому что нельзя стать хирургом, просто работая в офисе. Есть много курсов, тренинг-система для обучения ваших сотрудников, и в итоге они прокачаются до точки, когда, например, кого-то нужно будет назначить старшим доктором, и с этим решением придет ряд апгрейдов, которые улучшат скорость диагностики и другие подобные параметры. Если вы захотите специализировать доктора для более специфической роли, есть еще больше квалификаций, которые вы можете изучить.
Что касается мета-игры, будут ситуации, когда вы не сможете сразу нанять опытный персонал, и нужно будет брать начинающих докторов и учить их. Так что по мере открытия игровой области, в разных частях Two Point County будут разные испытания и ситуация с кадрами будет меняться.
- Можно ли будет создать команду диагностов, как в Докторе Хаусе?
Гэри: В наших предыдущих играх, мы много внимания уделяли нашему персоналу. Мы добавляли каждому из них свою личность. В тренировочной программе, о которой говорил Марк, вы сможете создать свою идеальную команду, и построить их отношения, так что некоторые доктора будут к вам более лояльны, чем другие, которых вы только наняли. К счастью, вариаций много, и можете собрать команду, которая вам понравится.
Марк: У каждого персонажа есть ряд особенностей, которые как раз вдохновлялись такими командами. Идея супер-консультантов, которые могут стать чем-то большим…
Гэри: Представьте себе супер-консультантов как элитных врачей, которые могут решать проблемы и лечить практически самостоятельно. Они будут привлекать к себе премиум-пациентов, и в ваши больницы, потому что каждому захочется, чтобы его лечил доктор-суперзвезда. Но при этом содержать такого доктора дорого, и это может вызвать проблемы в больнице. В общем, у каждого будет своя личность, а вы сможете решить, хотите ли вы с ней мириться или нет. Кто-то посчитает содержание их излишним или слишком сложным, а кто-то станет на них зарабатывать огромное количество денег.
- Есть ли какие-то условия проигрыша в принципе?
Марк: Есть, но они не необратимые…
Гэри: Из любой ситуации можно найти выход.
Марк: Именно, можно и перезагрузить уровень, но можно и взять залог для решения вопросов. Например, мы играем в раннюю версию и залоги берем часто, чтобы удержаться на плаву поначалу. Но каждое решение будет не самым простым, ведь если вы часто берете деньги, чтобы упростить себе жизнь, то ваша доля в больнице будет падать. Так что вам решать, как быть дальше.
Гэри: В игре все является испытанием, и некоторые из челенжей вы сможете сделать, а другие - нет. Нужно уметь продолжать двигаться вперед. Не перезапускать игру, а играть дальше, справляясь с проблемами. Но это, конечно же, отразится на вашей репутации.
Марк: До 1 звезды все будет сравнительно просто, но дальше вам может не хватить опыта сразу, чтобы решить все проблемы, и лучше будет вернуться к конкретной больнице позже, чтобы побороться за более высокий рейтинг.
- А что насчет болезней, мы будем лечить насморк или что-то вроде эболы тоже?
Марк: Будут болезни, которые тяжело диагностировать или вылечить. И будут заразные болезни, которые распространяются вокруг. Но реальных болезней не будет. То есть может и будет что-то вроде эболы, но мы назовем ее как-то по-другому.
Гэри: Потому что это не прикольно.
Марк: Да, совсем не прикольно.
Гэри: То, что мы поняли давно и стараемся придерживаться в наших играх — болезнь это не весело. Это то, о чем ты знаешь очень мало, если ты не квалифицированный доктор. А мы тут не доктора. Поэтому мы придумали болезни, которым сразу придумали и варианты лечения, и пытаемся подавать их на легкой ноте, а не в депрессивном ключе.
Марк: Пациенты будут умирать в игре, но очень по-особенному.
Гэри: Кто-то не справится с болезнью и умрет, но нереалистично и в комедийном ключе.
Марк: Мы делаем болезни сложными, но справиться со всеми будем можно.
Гэри: Нужно будет для самых серьезных болезней объединиться с другими игроками, чтобы найти варианты лечения.
Марк: Например, супер-жуки. Это почти эбола. Чтобы найти лекарства, нужно будет исследование от тысяч людей. Это опционально. Мы пока об этом не говорим…
Гэри: Да, пару слов о коллаборации. У нас есть идея, что вы можете вместе со своими друзьями и людьми из интернета объединиться и попытаться найти лечение для самых сложных болезней. И получить все вместе награды, в зависимости от вашего вклада. Надеемся, это будет очень интересная механика, которая позволит играть вместе с друзьями.
Марк: Думаем, что это не повлияет на игру негативно. Вы хотите делать испытания — вот одно из них. Но вы будете делать только часть этого испытания лично. Каждый сделает какую-то часть, и все вместе смогут победить каких-нибудь супер-жуков. Мы надеемся, что сообщество объединиться и будет с интересом лечить эти супер-сложные заболевания вместе!
- Спасибо большое за интервью! Ждем начала ЗБТ и выхода Two Point Hospital.