Вышло февральское новостное письмо от разработчиков

2755
21
aoc_logo.jpg
Разработчики MMORPG Age of Conan опубликовали февральское новостное письмо, сообщение об этом размещено на официальном форуме игры от компании Funcom. На этот раз разговор пошел, в основном, о системе ремесел – по словам девелоперов, они не стали улучшать или менять существующую, а создали совершенно новую.

«Поскольку нам стало очевидно, что проще будет начать с нуля, чем пытаться добавить глубину и привлекательность в то, то у нас уже есть, - говорится в сообщении. - А потому вместо того, чтобы стремиться превратить имеющую систему ремесел в нечто более жизнеспособное, мы решили стиснуть зубы и начать все сначала. Это означало, что мы не были ограничены рамками существующей системы и смело могли творить нечто, с чем Вы, ребята, могли бы как следует поразвлечься».

Читать полностью  +
Ежемесячные новости от разработчиков - февральКак и было обещано месяц назад, на этот раз мы чуть подробнее рассмотрим изменения в системе ремесел. Начнем, как обычно, с оговорок. Работа над этими изменениями в настоящее время переходит из стадии дизайна в стадию внутренней разработки, а потому они все еще подлежат возможному пересмотру. Обычно мы не вдаемся в детали на столь раннем этапе процесса, однако в силу фундаментальности изменений в подходе к ремеслам мы хотим рассказать Вам о них и донести до Вас идеи, стоявшие за итоговым воплощением.Все меняетсяПервое, что хотелось бы подчеркнуть, это то, что мы не стали изменять или улучшать существующую систему ремесел. Результатом работы стала принципиально новая система. Поскольку нам стало очевидно, что проще будет начать с нуля, чем пытаться добавить глубину и привлекательность в то, то у нас уже есть. А потому вместо того, чтобы стремиться превратить имеющую систему ремесел в нечто более жизнеспособное, мы решили стиснуть зубы и начать все сначала. Это означало, что мы не были ограничены рамками существующей системы и смело могли творить нечто, с чем Вы, ребята, могли бы как следует поразвлечься.Сначала - о главномКонцепция развития навыков, связанная с сериями - часто нелепых - заданий, будет полностью убрана. Развитие ремесленных навыков и собирательства теперь будет связано непосредственно с изготовлением предметов и использованием соответствующих навыков. Для того, чтобы повысить уровень ремесленных навыков больше не нужно будет выполнять задания по изготовлению тех или иных предметов; вместо этого, вы будете повышать свой профессиональный уровень, используя имеющиеся навыки. Ремесленные навыки теперь также будут доступны немедленно после достижения уровня 20 и окончания приключений на Тортаже.

Мы считаем, что это будет более естественно и привычно для игроков. Изначальный замысел системы заданий (избежать ощущения «гриндинга» или скучных, повторяемых действий) так никогда и не был достигнут, а в сочетании с тем, как было устроено собирательство, также ограничивал число заинтересованных в развитии ремесленных навыков игроков. Мы надеемся исправить это.

Сами навыки собирательства и изготовления предметов будут также немного перестроены с целью прояснить конечную задачу развития каждого из них.МесторожденияМесторождения ресурсов будут полностью изменены и приобретут большее разнообразие и численность. Кроме того, возможно, наиболее интересным для всех будет то, что случайные «нападения» будут удалены из системы. Они просто не производили того эффекта, на который изначально рассчитывали дизайнеры. Их роль свелась лишь к раздражающему фактору, и по большому счету они стали не нужны.

Однако, мы сохраним идею «критического успеха» при собирательстве, так что вы по-прежнему сможете рассчитывать на приятные сюрпризы в процессе добычи ресурсов!

Кроме того, поскольку качество, цвет и стоимость исходного материала теперь будут влиять на изготовление предметов, будет введена также стадия переработки, на которой сырье будет превращаться в улучшенную версию исходного материала, при использовании которой в рецепте диапазон разброса показателей будет сужен ... однако, кажется, мы несколько забегаем вперед? Похоже, пока поговорить о самом изготовлении предметов...Изготовление предметовДля изготовления предметов будут нужны два различных типа ингредиентов: компоненты и эффекты.

У каждого будет базовый рецепт для изготовления шаблона того или иного предмета. Так, скажем, если Вы собираетесь изготовить оружие при помощи навыка кузнечного дела, Вы, к примеру, уже «знаете» рецепт изготовления простого меча. Каждый предмет требует от двух до пяти компонентов. Часть из них могут быть сырыми материалами, а часть можно изготовить, купить или получить в качестве трофеев.

От этого будет зависеть основа предмета, а также будут рассчитываться некоторые основные показатели и качества предмета (такие как урон в секунду для оружия или защита для доспехов). Цвет качества предмета (зеленый, синий, фиолетовый, и т.д.) будет определяться исходя из среднего значения цветов компонентов, использованных для его изготовления.

Кроме того, у Вас также будут от одной до шести ячеек эффектов. Туда Вы сможете размещать предметы, которые способны дополнительно увеличить показатели предмета. Эти предметы также будут отличаться цветами качества, а их описания позволят Вам определить, на какой из показателей они могут воздействовать.

После этого вы сможете предварительно увидеть предмет, который пытаетесь изготовить. В системе имеется внутреннее процентное отклонение, которое определит окончательные показатели предмета, основываясь на качестве используемых эффектов. Предварительный просмотр всегда будет показывать Вам минимально возможные значения показателей, которые может получить предмет ... но в результате, и это просто здорово, законченный предмет может получиться намного лучше, чем диктовали исходные ингредиенты ...Не все так простоА теперь добавим процессу немного глубины. При намерении изготовить идеальное оружие или доспехи, необходимо будет учитывать еще кое-что. Помимо известных надбавок, которые можно получить от самих вносимых в рецепт эффектов, при использовании в определенных сочетаниях ингредиенты могут «гармонировать» друг с другом, внося новые дополнительные качества в итоговый предмет.

Например, Вы можете добавить три различных эффекта в рецепт. Эти ингредиенты дадут простые надбавки к базовым показателям предмета. Так, «Красный камень» увеличит силу, «Пыль старых костей» - телосложение, а «Кровь великана» - боевой рейтинг. Это так называемые известные надбавки (описания эффектов и цвет качества будут ясно указывать на это), однако настоящая ценность будет состоять в той дополнительной надбавке, которую Вы получите от сочетания этих трех конкретных эффектов в одном предмете. При соединении это сочетании предметов может означать, что Вы получите дополнительную надбавку, скажем, увеличение критического рейтинга.

Здесь знания и тяга к эксперимента даст возможность желающим узнать секреты ингредиентов, заслуженно вознаградив их. Эти особые надбавки не будут показываться при предварительном просмотре до изготовления предмета. Игроки сами будут выявлять эти сочетания, что позволит им охранять свои наиболее ценные открытия и не раскрывать секреты изготовления определенных предметов.

Это сделано с сознательным намерением позволить игрокам иметь свои «собственные» открытия (по крайней мере, пока кто-то еще их не сделает), что было просто невозможно в ситуации полной предопределенности.

Такая гармония предметов внесет большее разнообразие, одновременно позволяя ремесленникам желаемый ими изначально предмет. Вы будете знать о большей части свойств, которыми будет обладать изготовляемый Вами предмет, однако будет и дополнительный элемент неожиданности в выявлении удачных сочетаний с целью обнаружить наилучшие надбавки для каждого предмета.

Аналогично, существует также описанная в уравнениях концепция «критического успеха», которая может увеличить показатели, получаемые изготавливаемым предметом.

Редкие материалы также могут выпасть в процессе игры или даже получены в качестве награды за выполнение задания.Время и очередиЕще одним значительным изменением в системе станет то, что процессы изготовления предметов сами по себе теперь будут требовать времени для завершения. Чем сложнее предмет, тем дольше займет его изготовление. Игроки, однако, смогут размещать заказы на изготовление в очередь, которая станет увеличиваться с ростом их уровня.

Чем выше будет Ваш уровень, тем больше ячеек будет в вашей очереди (итоговые значения будут определены по результатам тестирования), а по достижения уровня 80 Вы получите дополнительную очередь, чтобы иметь возможность одновременно управлять ими обеими.

Возможно, в мире также будут места, нахождение рядом с которыми будет «ускорять» процесс. С этим мы, по всей вероятности, еще будем экспериментировать по время тестирования.Смена профессий и экспериментыВажным замечанием к системе является то, что мы хотим поощрить игроков на эксперименты, а потому мы будет «сохранять» Ваши успехи в определенном навыке, если Вы решите сменить профессию. Вы сможете иметь не больше двух добывающих и одного ремесленного навыка, однако бросив один из них, чтобы взяться за другой, Вы сможете позднее вернуться к старому навыку, не теряя прогресса в нем и без необходимости вновь выполнять однажды произведенную работу.Что с уже существующими вещами?Ни один из предметов, созданных с использованием старой системы, не исчезнет. Все предметы с камнями останутся на месте. Просто после изменения больше будет нельзя добавить или удалить камень из предметов. Мы объявим игрокам об изменениях заранее, однако все находящиеся у Вас в банке предметы текущих ремесленных навыков должны быть созданы до того, как новая система ремесел увидит свет.

После обновления старые предметы уже нельзя будет изменить, однако они сохранят все свои «текущие» свойства.

Игроки, скорее всего, получат наиболее близкие навыки из новой системы, однако это будет зависеть от результатов тестирования и полученных нами откликов.

Мы также скорее всего организуем нечто вроде «форы» для ветеранов, а также тех, кто помогает нам в тестировании, когда система будет запущена на тестовых серверах.А что по поводу зодчества?Один из навыков мы пока не трогали - и это зодчество. Оно несколько не вписывалось в общее намерение внедрения свободной системы создания предметов. А это значило, что здесь нам придется придумать нечто другое.

Пока мы планируем, что навык зодчества больше не будет одиночным, а будет становиться доступным в зависимости от Вашего положения в гильдии. Таким образом те, кто обладает нужным положением, всегда смогут выполнить роли строителей, которые ранее выполнялись зодчими. Мы решили, что существовавшее положение вещей превращалось в ненужную преграду при строительство городов гильдий, и подобное нововведение будет демонстрировать более удобный в использовании подход.Вперед, к вершинам мастерстваМы полны воодушевления перед воплощением совершенно новой и столь глубокой системы для игры. Несмотря на то, что сражения, очевидно, являются центральной частью игры «Age of Conan», она тем не менее остается многопользовательской онлайн-игрой, а прелесть работы над играми этого жанра состоит в том, что со временем мы можем менять их механизмы и вводить в них новые системы, позволяющие не только изменить игровой опыт, но и расширить привлекательность самого игрового мира. Это часть процесса, и мы с нетерпением ждем начала тестирования, а также Ваших откликов!Обновление контентаОбновление системы ремесел - не единственное, над чем мы работаем в настоящее время. Мы готовим к выходу новый рейдовый контент, и команда художников наносит последние штрихи, чтобы обеспечить достойный фон для нескольких сложнейших по сравнению со всеми, что уже есть в игре, сражений.

Мы также работаем над тремя новыми версиями части подземелий, что были выпущены в прошлом году. Рука Мертвеца и Заброшенный город получат версии для уровня 80+ (с наградами, соответствующими, Убежищу Изменника) так что игроки, достигшие максимальных уровней, смогут получать отдачу от этих ежедневно доступных районов. Аналогично, Брешь также получит новую групповую версию для уровня 80+, что даст дополнительный выбор командам. В каждом из этих случаев оригинальные одиночные варианты будут сохранены. Мы просто дополняем эти области новыми режимами, чтобы сделать их еще более полезными для игроков и убедиться, что они также интересны тем, кто ищет в игре разнообразия.

Мы планируем также пересмотреть часть других подземелий низкого уровня и дополнить их версиями для уровня 80+. Мы бы хотели услышать комментарии на форуме о том, какие из подземелий низших уровней Вы бы больше всего хотели увидеть в новой версии уровня 80+.

Нас ждет много нового, и мы с нетерпением ждем появления этих обновлений на тестовых серверах.Увидимся на поле боя!