WH40K Eternal Crusade - Обзор Альфа-версии и интервью с разработчиками

12838
54

Мир Warhammer 40000 хорошо знаком многим и любим огромным количеством людей со всего мира, но с проектами, действие которых развивается в этой вселенной, игрокам не всегда везло. Но если раньше из действительно достойных игр по 40K можно было назвать разве что серию стратегических игр Dawn of War, то сейчас можно уже говорить и о весьма неплохих мобильных проектах, и о хорошей тактической игре Space Hulk, а на подходе еще ряд весьма любопытных проектов, действие которых разворачивается в мире WH40K. Один из них — недавно вышедший в ранний доступ экшен с ММО-элементами Warhammer 40,000: Eternal Crusade.

Удивительное дело, несмотря на то, что Warhammer 40000, казалось бы, идеально «заточен» именно под ММО, ни одной игры в этом жанре до состояния релиза так и не дожило. Мы все с тоской вспоминаем горстку скриншотов и гору обещаний, которые оставила после себя Dark Millennium, и надеемся, что когда-то появится игра, которая оправдает все наши надежды. Но будет ли это Eternal Crusade? Об этом говорить пока рано — поэтому дальше мы с вами поговорим о том, что доступно в игре сейчас, а также вы сможете ознакомиться с нашим интервью с разработчиками, где они расскажут, что появится в игре в ближайшем будущем.


Та версия игры, которая доступна в Steam по программе раннего доступа, крайне ограничена. Но при этом как человек, плотно ознакомившийся с игрой еще в прошлом году по программе Founder-доступа, должен заметить, что имеющаяся сегодня версия игры значительно качественнее, чем все, что предлагали ранее.

Доступного сегодня контента в игре недостаточно, чтобы оценить ее полностью, но какое-то общее представление о некоторых механиках составить можно. Правда, нужно постоянно держать в голове, что это все-таки альфа-версия, даже не бета, чтобы не быть разочарованным. Тогда проект воспринимается в разы лучше.


Почему? Всего лишь потому, что сейчас доступен только один игровой модуль с понятной всем механикой «командных боев», а все самое интересное и «вкусное» в эту версию пока что даже не попало. Нет ролевой системы, нет возможности по глубокой кастомизации, нет PvE ни в каком виде вообще, нет обещанных игровых рас и системы автоматической правки баланса, зато есть экшен и довольно неплохой выбор оружия для уничтожения своих противников.

Доступно пока только 2 стороны — Космодесант (Space Marines) и Космодесант Хаоса (Chaos Space Marines). Разница между ними пока сугубо косметическая, то есть выглядят они по-разному, и оружие визуально у них тоже различается, но вот по боевой механике и даже по действию оружия это близнецы-братья, которые просто «наряжены» в разные скины. Никого это, конечно же, не удивит, потому что пока игра находится в разработке значительно проще работать с графическим, физическим и в целом игровым движком, когда разные стороны полностью зеркальны — да и с балансом по такой схеме работать тоже проще.


Проект предлагает сразу создать персонажа за нужную сторону и затем уже переключаться в бою на различные наборы оружия через знакомую любому фанату мультиплеерных шутеров систему Loadouts. Есть несколько заданных сразу пресетов со стандартными для WH40K наборами, вроде болтера и цепного меча в руках, поэтому настраивать что-то приходится только если вы хотите выбрать что-то совершенно необычное. Но для баланса здесь работает механика очков, на которые нужно набрать вооружения. То есть каждая «пушка» будет «съедать» определенное количество очков из пула, и вся экипировка вашего персонажа должна будет уложиться в максимально доступное количество. Поэтому суперубойных гибридов мы не дождемся, но некоторое пространство для кастомизации своей боевой выгрузки есть.

Игровые карты, на которых проходит тестирование, являются относительно большими и с несколькими точками для захвата. Карты достаточно обширные, чтобы было где разгуляться, побегать, даже поездить на технике, но при этом недостаточно огромные, чтобы потеряться и утратить интерес к боевым действиям. В целом, создается ощущение «нужного размера», то есть вроде бы и из точки А в точку В какое-то время бежать надо, и в то же время не нужно искать соперников, а в коридорах и внутри зданий мы видим настоящую мясорубку.


Геймплей специфический, другого слова я подобрать не могу. Все огнестрельное оружие кроме того, что установлено на технике, стреляет как-то совершенно невнятно, поэтому в большинстве случаев люди не размениваются на перестрелки (разве что на снайперские) и бегут сражаться в ближний бой. Там-то и происходит самое интересное, потому что ближний бой открывает достаточно пространства для маневра, особенно если вы не собираетесь вбегать в толпу противников, размахивая топором, а будете ждать удобного момента или с помощью ракетного ранца спрыгните зазевавшемуся врагу на спину, прикончив его.

После получения повреждений у игрока есть какое-то время, чтобы осознать свое положение, попытаться выползти из-под огня и даже получить помощь от других игроков, но если вы не играете с кем-то в голосовом чате, то дождаться помощи можно не всегда. Даже когда все будут бегать вокруг вас, есть вероятность, что на вас просто не обратят внимания. Так что приходится или ускорять процесс «смерти» с помощью отдельной кнопки, или же вас просто добьет кто-то из врагов специальным ударом.


Техника пока не раскрывается в полной мере, потому что карта относительно небольшая, а для эффективного использования того же Хищника (Predator) нужно несколько человек — водитель, пулеметчик, да и башенным оружием тоже нужно управлять… Перемещаясь с одного сиденья на другое можно, конечно, и поездить, и пострелять, но только эффективности в этом 0 и работать все это будет лишь в команде. А казуальные игроки сейчас бегают с мечом в руках и не спешат помогать в бою.

Что разработчикам действительно удалось, так это передать «вес» космодесантников. Играя, буквально чувствуешь, что они достаточно тяжелые и медлительные, но при этом эффективные и страшные машины убийства. Думаю, когда в игру добавят более быстрых, но «хрупких» противников, мы все это сможем оценить по достоинству.


Внешняя сторона игры вызывает ряд вопросов, потому что оптимизации в альфа-версии нет толком никакой, так что приходится играть далеко не на максимальных требованиях (даже иногда и на минимальных) и при этом все равно игра подтормаживает и даже глючит независимо от того, как вы ее настраиваете. Но выглядит все пока что достаточно неплохо, а особенно визуально привлекательными получились космодесантники и эффект огня от гранат. Так что в будущих билдах, надеюсь, визуальных красот будет поболее.

Warhammer 40,000: Eternal Crusade сейчас все равно еще вызывает гораздо больше вопросов, чем дает ответов. И ранний доступ не проливает на качество финальной игры никакого света, заставляя гадать — будет ли релиз игры началом для нового крутого экшена в мире WH40K, или же это будет проект, который просуществует какое-то время за счет громкого имени и будет забыт уже до конца года.


Поэтому, если вы не фанат WH40K и не готовы мириться со всеми имеющимися на альфа-стадии проблемами, то лучше подождать какое-то время (до бета-билда), прежде чем пробовать игру. Фанаты же найдут здесь достаточно интересного, но вот сложится ли это все в нормальную игру или нет — мы до беты не узнаем.

Так что остается только почитать ответы разработчиков на наши вопросы и запастись терпением в ожидании следующего, более расширенного игрового билда. А затем решать, достоин ли Warhammer 40,000: Eternal Crusade вашего внимания.

Я когда-то сказал - "поместите Спейс Марина в закрытую комнату, и я буду в это играть". Так вот, от альфы Eternal Crusade у меня складывается впечатление, что я и есть тот самый Спейс Марин в закрытой комнате, ибо вместо открытого мира разработчики дали нам протестировать игру в режиме CTF для 32 игроков. Маловато будет! Ждём глобальную карту, орков, эльдар.

Следим за новостями и не поддаёмся влиянию хаоса!

skif. Администратор портала goha.ru и фанат сорокета.



Мы также задали ряд вопросов команде разработчиков, нам ответил на них William CH. Murphy.

1. После того, как Eternal Crusade по программе Раннего Доступа была запущена в Steam, много ли игроков пришло в проект? Довольны ли вы результатом?

Мы в экстазе от результатов и от приема людей, которые присоединились на стадии Раннего Доступа. За 3 дня к нам пришло больше людей, чем за все предыдущие месяцы, вместе взятые. Это все благодаря обзорам, которые мы получили, силе Steam как платформы и нашим Founder''ам, которые распространяют информацию об игре.

2. С учетом того, что сейчас идет Альфа-тестирование, а релиз уже запланирован на лето — вам не кажется, что вы торопитесь? Или может быть летом будет не релиз, а какое-нибудь открытое бета-тестирование?

То, что вы видите в Раннем Доступе, это не все, что мы сделали на сегодня, и благодаря Unreal Engine 4 у нас есть то, что может поменять правила игры в плане гибкости разработки — особенно с группой профессиональных разработчиков, ветеранов игровой индустрии, которые есть у нас в команде. Альфа-версия названа так, потому что мы показываем публике очень маленькую часть игры, здесь нет контента вроде ММО-элементов и всего, что делает проект по-настоящему объемным. Эти системы очень просто создавать по мере роста количества контента. Поэтому я не волнуюсь за наше релизное «окно». К тому же, я не задумываясь запущу дополнительное бета-тестирование в начале лета, если нужно будет это сделать.

3. Для тех геймеров, которые вложили деньги в разработку Eternal Crusade давным давно будет ли какая-то возможность поменять их аккаунты с РС на консольные?

Нет, сейчас это невозможно, и это не наше решение. Это то, что должны разрешить Sony и Microsoft, и даже если нам разрешат так сделать, то наверняка за это придется брать определенную плату. Я не отбрасываю такую возможность, но на сегодня обещать я ничего не могу. Но думаю, что в теории такое может случится, так как примеры подобных трансферов были разрешены ранее.


4. Планируете ли вы выпускать игру на консолях в цифровом виде или релиз тоже состоится?

Наша цель — выпустить игру на всех платформах одновременно, и в цифровом, и в физическом виде. Но это будет зависеть от региона и от тех партнеров, с которыми мы будем работать. Некоторые регионы, наверное, получат только цифровые издания.

5. Когда начнется бета и какой контент будет добавлен в бета-билд?

Мы предполагаем, что стадии «Бета» мы достигнем тогда, когда введем в игру основные ММО-системы. Они будут добавляться одна за другой в Ранний Доступ, так что в итоге будет определенная точка, когда мы посмотрим на игру, на ее фановый аспект, массовость, боевую часть и скажем «да, это уже Бета-уровень». Это наша философия, мы смотрим на игру и определяем, довольны ли мы и наши игроки. Конечно же у нас есть график, так что могу вас заверить, что это дело нескольких месяцев, прежде чем мы доберемся до этой отметки.

6. Насколько будет отличаться текущий игровой билд (технически, не в плане количества контента) от беты и финальной версии? Вы используете очень мощный движок, но насколько мы видим, графика и эффекты сейчас определенно представлены не в финальном варианте.

Мы даже близко не подошли к финальной стадии в плане технического использования этого движка. У нас уже есть множество вещей в запасе, которые мы пока даже не включали; перевод более старых материалов на новую структуру (что улучшит качество), освещение, PBR… я могу продолжать до бесконечности. Причины очень просты. Мы пока не занимались полноценно оптимизацией, сейчас мы сфокусированы на «фане», удовольствии от игры, а не технологии, потому что не очень хорошая идея включать все это сейчас, потому что многие из этих вещей, которые мы припасли, потребуют серьезной производительности. Мы не используем самые продвинутые опции пока что, и это позволяет нам с легкостью переходить на более новые версии Unreal Engine 4, что мы делаем постоянно.

Кроме того, у нас шутер, поэтому куда важнее создать веселый интересный шутер с отличной производительностью и большим количеством кадров в секунду, чем сделать самую лучшую графику, но которая будет показывать только несколько кадров в минуту.


7. Что насчет игроков со слабыми РС — смогут ли они поиграть или для них это будет «лагодром»?

Нет, несмотря на то, что это Unreal Engine 4, который является сегодня топовым, есть множество опций, чтобы заставить его хорошо работать на относительно старых компьютерах. Но не ждите, что сможете запустить игру на тостере — у нас достаточно большие системные требования, если вы хотите получить качественный визуальный ряд и иметь хорошее количество кадров в секунду.

8. Когда вы добавите в игру других воинов, кроме Космодесанта и их поглощенных Хаосом собратьев?

Эльдар мы добавим в ближайшие несколько месяцев, мы сейчас уже работаем над ними, но это множество моделей, аксессуаров, видов техники и связанных этой расой системы развития персонажей и т. д., то есть работы множество. После них мы сразу введем Орков, потому что мы сейчас ускорили их выход, что стало возможным благодаря Раннему Доступы. Нам не нужны деньги из Раннего Доступа, чтобы закончить игру, но мы позволим игрокам разрабатывать игру с нами и влиять на вектор ее развития. Но большее количество средств позволяет нам ускорять разработку отдельных элементов или добавлять людей в команду.

9. Будут ли разные ордена (например, Кхорны и Нурглы из CSM) отличаться не только скинами, но и характеристиками и геймплеем в финальной версии?

Печати Хаоса это аксессуары, которые можно экипировать в вашем Loadout, так что они изначально геймплейно-ориентированы. Сейчас класс Traitor Assault экипирован Печатью Нургла, и поэтому его так тяжело убить. Печати являются уникальной «фичей» из экипировки Хаоса и каждая меняет геймплей в соответствии с выбранным богом. Например, посвященные Кхорну варианты экипировки посвящены убийствам в первую очередь, а Нургл поможет выжить в бою, и т. д.


10. У вас есть какие-то далекоидущие планы на контент, которые вы должны были попридержать во время разработки игры, но продолжите их реализацию после официального релиза? Какие-то механики, для которых был построен «скелет», но вы вынуждены были их придержать на будущее?

Мы никогда не собираемся заканчивать разработку игры. Запуск будет просто еще одной точкой, наряду с доступом для Founder''ов, Альфой, Ранним Доступом или Бетой. Каждые 3 месяца мы будем выпускать бесплатное дополнение, так что многие механики будут эволюционировать и расширяться, добавляться новые механики, карты, игровые режимы, NPC, классы, герои, элитные противники… Вселенная Warhammer 40000 такая обширная, что можно будет добавлять что-то новое практически бесконечно.

11. За кого будет интереснее всего играть в Eternal Crusade, а кто потребует больше всего навыков, чтобы быть эффективными?

Это мы еще увидим! Когда у нас будут Орки и Эльдары и мы еще поработаем над балансом и добавим много оружия, способностей и игровые режимов, то сможем начать выяснять это. Определенно, проще всего играть за grunt''а. Он сражается с расстояния, у него неплохой выбор оружия, он подходит для любой роли и может захватывать точки, тогда как за flyers (летунов) очень весело играть, но нужно уметь это делать. На самом деле, игра всеми классами потребует от вас навыков, потому что наше развитие персонажей горизонтально, так что вы станете более умело управляться каждым классом со временем, откроете ветеранов, элиту и героев.

12. Будут ли различия между РС-версией игры и консольной?

На данный момент различий нет между этими версиями. С помощью Unreal Engine 4 мы собираемся сделать эти версии максимально идентичными. Поэтому вы уже сейчас можете в Раннем Доступе играть с клавиатуры и геймпада на РС и даже заметите некоторую разницу в управлении игрой и игровом интерфейсе, но с точки зрения геймплея все должно быть максимально идентично, хотя из-за некоторых ограничений, которым мы вынуждены следовать, в итоге незначительная разница все же может появиться.

13. На каких языках финальные версии для РС и консолей появятся? Русский будет?

Будет Английский, Французский, Итальянский, Немецкий, Испанский и конечно же Русский! Наверное, будут добавлены и другие языки, но эти будут на старте.