WildStar - наш большой обзор

37770
237
WildStar должен был стать игрой-новацией. Затмить все наши представления о том, что такое „кач“. Ибо квесты должны были стать не более, чем общим толчком к действию, игра должна была бы постоянно отвлекать нас случайными событиями и приключениями. Тут сходит лавина, от которой попробуй уклонись, там до квеста можно добраться только сквозь головоломный джамп-паззл, а тут вся зона собирается вместе, чтобы помочь Settler‘у построить госпиталь, в котором потом мы получим задание на ухаживание за больными. Вообще, нам обещали динамику! Если игроки перебили крокодилов, квесты на них будет не выполнить, зато появится множество птиц. Целые новые лагеря должны были возникать и пропадать в зависимости от усилий игроков. Ну, и кроме того, бой нам был обещан эстетский. Чем красивее мы бы убивали монстра, тем больше опыта бы получали, просто несясь к капу на одном нашем неподражаемом чувстве стиля. Все это, в большинстве своем, не добралось и до беты. WildStar вышел самым стандартным „парком развлечений“, с самыми обычными квестами. Действительно, WoW 2, может даже WoW 1,5. Но разачарованные этим зря разбрасываются такими терминами, насмехаясь над стилем графики и кислотными текстурами. Ибо, во-первых, мы много лет не видели хорошего „парка развлечений“. А во-вторых, это ж все сознательно. Последний раз Vanguard в 2007 выходил с программой сделать лучший EverQuest, сделать все так же, но сложнее, интереснее, глубже. И провалился. А WildStar преуспел. С некоторыми аттракционами в своем парке подражатель справляется успешнее оригинала. И уж точно подает их свежее.



А, главное, с чувством самоиронии. Бесконечно мутная, растянутая текстура одной скалы выглядит почти что сатирическим комментарием, особенно на фоне умения игры потролить игрока со вкусом. „Не бойся смерти“, говорит нам игра на очередном респе, „кажется, у тебя больше проблем с жизнью“. Пятиэтажные боссы, искрящие по всему экрану надписи о левелапе, говорящие с русско-арабским акцентом зайцы, переполненные собственной крутизны или вечно занятые впариванием фигни и увольнением всех вокруг и друг друга яйцеголовые менеджеры Protostar – все это создает удивительно ценльню картинку. Что, вам казалось, что уже в WoW’e на ваш вкус перебор гротеска? Хе-хе.

Зато это одна из причин, почему прокачка проходит легко и непринужденно. Локальные местные драмы – это в TESO. Тут мы разбрасываем листовки с воздушных шаров, крадем младенцев у туземного племени для перевоспитания, втираемся в доверие к женской банде рокеров-байкеров… Разумеется, в игре, которая настолько далека от понятия „песочница“, насколько это возможно, прокачка – просто еще один аттракцион. И обзор этот появился только сейчас, в том числе, потому, что оценить этот аттракцион можно только пройдя его полностью. И на несколько недель наедине со счетчиком уровней оглядиваешься с удовольствием. Что странно, ибо повсеместное трололо и яркие краски – это, конечно, отлично, но аттракцион-то вышел простенький. По яркости квестовых механик WildStar не то что не революция, он в пух и прах проигрывает последним двум аддонам WoW’a. Пропали все обещанные навороты, мы банально двигаемся от квеста к квесту и от лагеря к лагерю. Причем, 98% заданий не выходят за рамки „убей“ и „пощупай“, даже если „пощупай“ имеет порой весьма веселый, взрывной эффект. Мини-игры, джамп-паззлы, природные эффекты – все это встречается настолько редко, что не бросается в глаза. Тогда почему кач не вышел нудным? Вероятно, потому, что WildStar просто усвоил правило хорошей Action-RPG: сделай веселую боевую систему, не забывай вовремя выдавать лут и менять декорации – и готово, клиент будет с радостью перемалывать тысячи мобов, не замечая усталости. Часть заслуги, конечно, в игре телеграфов. Предыдущие ММО как бы стыдились красных луж на полу, как бы стесняясь показывать то, о чем игрок должен бы догадаться сам. Они шли на яркие указатели просто потому, что иначе игроки добудут их во всяких лукавых DBM‘ах. WildStar же бросается прямо в лужно-телеграфную стихию, рисуя квадратики, крестики, розы ветров и кружочки с вкраплениями сейвспотов, заставляя все это крутиться и скакать по поляне, держа нас в постоянном напряжении и заставляя весь бой двигаться. Отлично! Вторая часть рецепта – мы же тоже бьем, по преимуществу, телеграфами, так что еще попробуй положить свою лужу под моба, когда ты сам обложен со всех сторон. Даже если бы хотел заскучать, не выйдет, ибо ну не каждый моб, но один из трех обязательно отправит тебя на кладбище, если почувствует, что с твоей реакцией что-то не так.






Все это наслаивается на отличную боевую систему. Сложно сказать, как в восьми кнопках можно найти столько простора для комбинаций. Причем в отличии TESO да Guild Wars 2, WildStar не предоставляет огромного пула умений. 10 чистых умений урона, еще столько же ситуативных контролей-антиконтролей на выбор, и некоторые интересные вариации, которые мы получаем от апгрейда скилов. Вот и все. Зато сосредоточившись на минимуме, WildStar умудряется создать куда лучше закомбинированную систему, чем тот же TESO с Guild Wars 2. Казалось бы, рецепт-то такой же. За станом кладем длинный каст, выпригиваем антиконтролем, создавая себе простор, используем бонус от дота, чтобы разом взорвать моба мощным финишером. Рецепт неизменен. Но все быстрее, ярче, нагляднее, живее. WildStar относится к предшественницам, как Diablo III к WoWу. Для ее боевой системы – все вокруг тормоза.

И так действительно крошить сотни мобов – одно удовольствие, пока все в порядке со сложностью и наградами. Но этот процесс довольно часто дает сбои, так что к 50му мы добираемся с ощущением, что все мило, но поездка на американских горках могла бы смело быть и вдвое короче. В первую очередь бесит дикая любовь разработчиков к шкалящим счетчикам на убийство монстров. Я не видел еще ни одной игры, которая бы регулярно требовала бы от меня убить сотню врагов в одном квесте. Даже в SW:ToR требовал принести в жертву редко больше 60. И там от назойливого гринда можно было легко отказаться. Тут же такие квесты либо нельзя пропускать, чтобы не отстать по уровню, либо же они вовсе часть сюжетной цепочки. Не говоря о том, что мы просто обязаны набирать репутацию с каждей фракцией, чтобы выкупать жизненно важные классовые таланты. Так что регулярно, уничтожив положенные восемь дозорных башень, освободив 12 пленников и убив главного гада, ты еще на минут сорок зависаешь в квестовом лагере, потому что полоска „убей всех“ так и осталась в первой четверти. И какими бы не были веселыми и, зачастую, сложными, монстры, какими бы телеграфами тебя не удивляли, к сотому мобу все это успевает осточертеть. Такое впечатление, что прокачку тормозили искуственно, сознательно нарушая свое же обещание, регулярно менять обстановку. Видимо с нахваленной возможностью, как раз благодаря мутным текстуркам и кислотным тонам, создавать по полноценной зоне в две недели, что-то серьезно незаладилось. Иначе бы квестовых зон стоило наклепать раза в два побольше.





Хорошо хоть, что игра не мешает нам ускорять процесс взаимопомощью. Даже если мы сделаем один удар по монстру, которого бьет вражеская фракция – нам его засчитают. Так что вместе всегда веселее. Вот только в группу объеденяться не стоит. Даром, что игра платит за совместную игру специальной валютой, Renown (за которую, скажем, можно купить бутылочку на 8% опыта). Все равно, слишком много друг у друга воруется опыта, слишком геморойно делать задания, в которых подобранные предметы не засчитываются всей группе, и только удваивается вероятность упереться в очередной баг. Ибо этого в WildStar’e хоть отбавляй – периодические утечки памяти и перестающие реагировать противники кульминируют в забагованных NPC, блокирующих целые сюжетные цепочки. Что WildStar, что TESO, слишком берегли свой контент более высоких уровней и, как непременное следствие, вышли сырыми.

Наконец, удручает и то, что нашу дорогу от квеста к квесту вроде бы и пытаются разнообразить, но просто забывают за разнообразие награждать. Помните обещания давать награду за особо элегантные способы убийства врагов? Регулярно на экране выскакивают вызовы, „challenge“‘ы, иногда банальные (убей десять монстров за минуту), иногда необычайно веселые (разбросай приманку а потом задави десяток-другой врагов на байке), но они все практически не дают опыта, да и предметы в награду, как правило, не стоят свечь. То же и с путями, которые мы выбираем на старте. За уничтожения волн монстров воином или за лазанье по бесконечным пещерам исследователем, мы получаем два простеньких (пусть и полезных) небоевых умения, которые и так к капу набираются почти автоматом. И, в общем, все. Лишь Settler оказывает огромнейшие услуги окружающим за счет полезнейших баффов и (что незаменимо на капе) возможности обеспечить починку в подземельях – но расплачивается за это дополнительным гриндом ресурсов. А ведь нужно было просто отсыпать за все это достаточно опыта – тогда и квесты на сотню монстров были бы и не к чему. Тоже касается и хаузинга и подземелий и групповых приключений и battleground‘ов. В PvP прокачаться можно, но приличный опыт мы получаем только в начале каждого брекета на всего двух (ДВУХ) картах, подземелья уже на двадцатом уровне обеспечивают сказачные четыре+ часа вайпов даже сыгранной группе (я не шучу), но все так же забывают о награде, а хаузинг потенциально, конечно, дает очень большую прибавку к опыту, но только для тех, кто уже потратил кучу своего времени, не качаясь, а занимаясь обстановкой. Короче говоря, кач-то в WildStar веселый, но в этом парке простаивает невероятное количество аттракционов, которые так легко можно было бы сделать привлекательными.


Но любая прокачка конечна. Разработчики WildStar с первой демонстрации игры не устают твердить, что они-то отлично осознают главную проблему всех themepark-MMO: что игроки слишком быстро проходят предложенный им контент. Но, заверяли нас, на этот раз все схвачено. Контент готов на десять месяцев вперед и очень простые инструменты позволят наклепать еще и еще в кратчайшие сроки. Поэтому другая причина, почему мы решили подождать с окончательной оценкой до конца месяца – желание осмотреть высокоуровневый контент. Другой, не менее важный набор аттракционов: Рейды и PvP 40 на 40 – вот что должно нас удерживать месяц за месяцем. И я уже вижу, как хохочет коротышка Protostar‘овец, катаясь по полу и надрывая круглый животик. Какие там рейды! Какие варплоты! К концу первого месяца большинство даже самых активных игроков только подходят к концу обряда инициации. И это отлично. Сколько уже было ММО, где высокоуровневый контент кончался к концу первого месяца? Тут же он даже не успел начаться.

По сути, весь этот обряд мало отличается от виданного в WoW’e. Взял кап? Отлично, дейлики, баджики, данжи, battleground‘ы, баджики, баджики, баджики – и готов. Хорошая новость в том, что все это, в кой-то веки, выглядит как приятное времепрепровождение, хоть порой и тут проявляется любовь разработчиков к гринду, заставляющая в ярости вдарить по ALT и F4. Банальнее всего дело выглядит у PvP‘шников. Сиди себе на battleground‘ах, копи PvP валюту, одевай PvP шмот. И две PvP карты хороши тем, что таят в себе огромные глубины командной координации. В то время, как рандом на Wabanaki Temple тупо носится к центральному кругу за маской, сыгранная группа умудряется успевать защищать свой лагерь, красть маски из чужого и в нужный момент прихватить и бонусную маску из центра. Так мы объеденяемся в группы и копим на PvP экипировку, в которой уже покоряем рейтинговые поля боя – только на них мы получаем следующий уровень брони и набираемся достаточно скилла, чтобы вести бои в Warplot‘ах 40 на 40 или наоборот на небольших аренах в клинических условиях. Смущают, в общем, только две вещи. Не смотря на веселость и скоротечность боев – 2 карты, это, искреннее свинство, говорящее о том, что themepark MMO так и не научились обращаться с PvP игроками как с равными всем остальным. Кроме того, зачастую выгоднее брать не вещь за баджики, а вставлять PvP руну в добытую PvE броню, что втягивает и часть PvP‘шеров в пререйдовую подготовку.



Тут все куда сложнее, но и увлекательнее. Много, ух сколь много времени придется провести в ветеранских приключениях (adventures). Эта такая вариация на тему классических подземелий с попыткой добавить динамики. Мы не просто двигаемся от босса к боссу, мы как бы проходим групповую сюжетную линию, регулярно выбирая по дороге, с какой бандой задружиться и пойти ли в атаку или лучше все же укрепить оборону. На практике, конечно же, все более ли менее сыгранные группы прут прямиком по одному пути (кому нужны лишние сложности?), а дикое количество не самых сложных на свете трешмонстров заставляет задуматься о том, не лучше ли было вместо них добавить пару классических подземелий. Зато механики увлекательны и уникальны, тут мы в некой PvE версии DotA пытаемся разом захватить вражеские точки, убить нужных мини-боссов, выполнить дополнительные задания и избавиться от вражеских NPC-героев. А там мы должны выдержать сложнейшую осаду, а ля LotRO‘вские сценарии, когда на наш несчастный генератор без устали прут танки, брандеры, саботажники и боссы. Или попробуйте-ка без потерь провести караван через пустыню, когда вам разом нужно заботиться о нахождении провианта, спасать отбившихся беженцев, не давать чупакабрам отобрать припасы и держать счетчик усталости на приемлемой планке. Короче, даже на десятый, двадцатый, тридцатый раз (а они обязательно будут) по-настоящему скучно не становится. Тем более, что именно тут все идеально с балансом. Пройти и худо-бедно одеться с промежуточных боссов может любая случайная группа из LFG в квестовой зелени. А вот пройти приключение с медалью, на серебро или золото, только так обеспечивая себе дополнительную синию, а то и фиолетовую экипировку, может только очень сыгранная группа, и то не всегда. Отлично! Жаль лишь, что и тут удовольствие часто портит большая доля случайности, а, главное баги, которые пускай и фиксятся, но отнюдь недостаточно быстро.

И вообще, живется на капе пусть увлекательно, но не слишком комфортно. Как-то у Blizzard’a с экономикой даже в классике выходило получше. Например, баджики. Как принято, мы на капе получаем специальную валюту, Elders Points, причем не только за прохождение приключений, но и вообще за любое приносящее опыт занятие. И тратим мы их, конечно, на вещи для рейдов, да? Нет. Купить (пусть и скудную) часть экипировки за EP можно, но вот только это самоубийственно. Первую недельную партию очков мы обязаны слить на ключ, начинающий квест на доступ к рейдам (ибо сам квест - занятие на несколько недель), а следующий месяц с лишним (я серьезно!) мы копим на право выкупить оставшиеся очки умений и талантов. Да, вы правильно поняли, персонаж 50го уровня заведомо неполноценен. Ему нехватает кучи очков для нормального билда. И добыть их можно (почти) только гриндом баджей с бессовестно низким недельным капом. Не говоря о том, что некоторые предметы, открывающие доступы к жизненно важным талантам, вообще являются редким world-drop‘ом и стоят целое состояние на аукционе. Да, увеличивает долгосрочную мотивацию. Но совершенно же неприемлимым образом. Тем более, что отказ от траты баджей на одежду обеспечит вам лишние пару десятков заходов в одни и те же четыре приключения. И, кстати, об очках талантов. Игра-то здесь предоставляет пусть и вполне обычную, но довольно увлекательную площадку для мин-максерства. На почти сотню талантов мы можем потратить весьма ограниченное количество очков, которые сильно влияют на наш стиль игры. Но никакие вольные эксперименты, никакое старательное следование гайдам не поможет вам против диких перекосов в балансе классов. Скажем, Spellslinger сейчас почти безнадежно слабый DPS и как хил никому не нужен (во всяком случае до рейдов), а Warrior, даром что по жизни отличный суппорт-баффер, так еще и шкалящий урон выдает. Кое-что здесь постепенно исправляется, скажем, только что немного поправили через чур вальготный танкинг у Stalker‘ов. И понятно, что в PvE игре перекосы неизбежны. Но исправляются они безнадежно медленно, заставляя многих моих друзей и знакомых массово начинать раскачку с начала. То, что каждый респек стоит целое состояние, тоже не помогает смягчить ситуацию.



Вообще, деньги. Что-то резко не так с балансом расходов и доходов. Ну, положим, разработчики практически легализовали продажу золота (по аналогии с EVE Online), предлагая особо усердным фармерам оплачивать подписку игровыми средствами. Это ладно. Никто не заставляет фармить. Но иногда создается ощущение, что в том числе из-за этого любого игрока держат в условиях постоянной нехватки ликвидности. Ладно – респек, огромные деньги съедает починка, что немудрено в игре со ставкой на хардкор. Больших расходов на „химию“, в отличии от WoW’a, тут положим нет, зато тем дороже стоят руны, которые необходимо устанавливать на каждый новый кусок экипировки, чтобы не подводить группу. Все бы ничего, если бы можно было бы заработать деньги на эти расходы обычными WoW‘овскими средствами. Т.е. сидя в подземельях и делая нужный набор дейликов. Так нельзя! Приключения и подземелья дают абсолютные копейки за прохождение. А под (заурядные, не идущие ни в какое сравнение с WoW) дейлики хоть и отведена целая зона, но и они хороши только для фарма Elder Points – ежедневные расходы они не окупают ни разу. В результате, каждому кто готовится к рейдам, приходится почти в обязательном порядке заниматься фармом, беря две собирательные профессии и катаясь по кругу от одной точки респа ресурсов до другой. Скучно!

Зато, вся денежная печаль отходит в сторону, как только достаточно оденешься в приключениях и созреешь для первого настоящего подземелья (коих тут тоже четыре). Вот где боль и унижение! И нам, PvE-мазохистам, которым и WoW давно не торт и EQ2 сто лет как оказуалили – ничего лучшего не надо. Какой тут вайн после героиков Cataclysm‘а. Местные Veteran Dungeon‘ы затмевают даже пресловутые героики Burning Crusade. И они восхитительно исполнены. Для начала, тут нет треша. Вообще. Каждый из всего десятка-двух монстров подземелья, по сути, полноценный минибосс. И вайпы обеспечены уже здесь. Не говоря о самих боссах. Конечно, это и феерия луж-телеграфов, требующая нереальной координации. Но дело не только в этом. Один непрерванный каст (для которого часто нужно не только обговаривать проследовательность кастов, но и нескольким DPS‘ерам использовать нужный скилл одновременно, в долю секунды) и вайп. Неснятый дебафф – вайп. К счастью тут нет еnrage-таймеров, но на многих боссах без должного уровня DPS – немедленный вайп. За полсекунды не вышел из контроля – вайп. Небрежно разложил висящие на тебе лужи, заблокировав подход после следующей фазы – вайп. Так что каждая группа, а уж особенно на финальном боссе, проходит неминуемую череду психологических фаз, от нахрапа, до разработки очередной гениальной тактики, с последующим пониманием ее полной несостоятельности, унынием и отчаяньем до следующей гениальной находки, которая, разумеется, тоже доведет вас максимум до третьей фазы. Короче, ни в одной, ни в какой PvE игре до сего дня вайпы в обычных подземельях на 5 человек не напоминали лучшие образцы рейдконтента на 25. WildStar сдержал свое обещание стать царством хардкора, причем, хардкора безумно увлекательного. И ведь пройти подземелье недостаточно. Перед недоумевающими глазами измученной сотней вайпов группы, наконец убившей финального босса, предстают не полностью заслуженные эпики, а синяя экипировка, причем не сильно лучшей той, что сравнительно легко добывается в приключениях. Одеться на простых боссах в крутую броню, чтобы потом влет проходить финальных? Только не здесь. Чтобы подготвиться к рейдам, добыть свои эпики и вообще просто пройти подготовительную квестовую цепочку, надо каждое подземелье пройти с медальками, на время, без вайпов, и выполняя все опциональные задания. И, самое главное, соркатить время прохождения подземелья с 5 часов до получаса мы должны исключительно, только лишь пристом чистого скилла. Никакой (практически) экипировкой этот путь не сократишь. Очень жестоко. Но невероятно увлекательно.




Стоит ли говорить о том, что даже крупнейшие гильдии только-только подходят к формированию рейдового состава. Так что, WildStar, не смотря на недоработки, зачастую бесящий баланс, баги и нехватку денег, умудряется нас держать у экрана часами, отпуская опустошенными и довольными уже сейчас, лишь на этапе подготовки к рейдам и варплотам. Да, это настоящий парк развлечений. И вряд ли долгая, мобоубийственноемкая прокачка стоит ваших усилий, если вы не в восторге от детской карусельки под названием „боль и ненависть в PvE“ или хотя бы не фанат закрытого, инстансированного PvP. Мне страшно (и невероятно сладостно) представить, что ждет в рейдах. Я не сомневаюсь, что там зарыт контент на пару месяцев вперед. Я менее уверен в будущем PvP-варполотов, но и возможности оценить их механику, с возведением стен и турелей, с боями 40 vs. 40 и спусканием с цепи рейдбоссов на противника жду с нетерпением. Прибавьте к этому, что уже на подходе первый контент патч. Он мало чего нового предложит рейдерам и PvP‘шерам. Скорее, это легкое развлечение для казуальных игроков, отчаявшихся от хардкорности PvE или не желающих тратить время на конст-группу. Так что нас ждут всего лишь две новые зоны с сюжетными квестами и публичными заданиями на 20 человек. Зато может они помогут решить проблему постоянно пустого кошелька. В целом, все правильно, в новом рейдовом контенте надобность не возникнет еще долго. Хотя и он уже якобы готов и ждет, когда текущие два рейда будут поставлены на фарм. Надеюсь, что и альтернатива для двух несчастных PvP-battleground‘ов хотя бы в разработке. Короче, у нас есть много причин продолжать активно участвовать в жизни WildStar и много о чем рассказать вам в будущем. И мы обязательно еще расскажем вам о самом-самом хай энд контенте WildStar. Так что в нашем городе новый парк аттракционов. И, похоже, надолго.