World of Tanks: Танки и киберспорт ч.2

5879
19
Первый сезон Wargaming.net League 2014 по многопользовательской онлайн-игре World of Tanks в самом разгаре, до LAN финала остаётся чуть больше месяца. Не так давно мы подняли тему о том, могут ли танки называться киберспортивной дисциплиной и, как я и обещал, утверждения "почему танки не киберспорт" были отправлены компании Wargaming. Анализ утверждений провёл Алексей Кузнецов, руководитель киберспортивного направления.


Читать далее   1. Необходимость прокачивать танки и экипаж для игры в турнирах, фармить деньги для расходников.

Первоначально игра не планировалась как киберспортивная дисциплина, а пришла к турнирному формату только благодаря интересу игроков. К счастью, соблюдение оригинальных механик, а именно развитие экипажа и продвижение по дереву нации, органично вписывается в кривую прогресса мастерства танкиста. Т.е. к моменту, когда игрок получает доступ к активно использующейся в турнирах технике, он уже нормально разбирается в боевых машинах, картах, моделях повреждений и т.д. Это позволяет ему быстрее попасть в команду, а также увереннее чувствовать себя в турнирных играх. Ведь успешная игра на чемпионатах предполагает уже не столько навыки эффективной стрельбы, сколько верное тактическое взаимодействие в рамках коллектива из 7 человек. Причем оно обязано быть подкреплено хорошим уровнем мастерства каждого танкиста.

Что касается затрат серебра на «расходники», то они являются механизмом естественного отсева неподготовленных игроков на регулярных турнирах любительского уровня. Смотрите сами: призовые места в турнирах с лихвой компенсируют затраты на обслуживание танка. Если игрок периодически выигрывает турниры, например, Weekly Cups, то он не только остается в плюсе по внутриигровой валюте, но и получает квалификацию в Bronze Series. Если же игрок не может выиграть ни одного турнира, то он быстро «проседает» по серебру и должен вернуться в случайные бои, чтобы подзаработать. Как известно, мастерство приходит с опытом, поэтому такие «набеги» на случайные бои раз за разом повышают мастерство новичка.

На выездных чемпионатах и профессиональных турнирах киберспортсменам выдаются специальные аккаунты с большим запасом золота и всей доступной в игре техникой. Поэтому там такой вопрос даже не поднимается.

Подобная механика обучения уже используется в современных соревновательных играх. Например, одна из самых известных MOBA-игр на рынке не допустит к рейтинговым боям игрока до тех пор, пока он не достигнет определенного уровня в тренировочных поединках.

2. Наличие рикошета, который может перевернуть развитие боя с ног на голову и во многом является случайным явлением.

Рикошет не является полностью случайным явлением, а его вероятность можно довольно точно оценить. Если снаряд попадает в броню танка под углом более 70 градусов, то с вероятностью в 100% произойдет рикошет. Это простое правило дополняется двумя возможными ситуациями: когда калибр снаряда превышает толщину брони в два или в три раза. В первом случае нормализация снаряда увеличивается пропорционально превышению, и вероятность рикошета значительно сокращается. Во втором случае снаряд стопроцентно пробивает броню. Исходя из этих нехитрых правил, опытные игроки сводят вероятность рикошета к нулю. Если вас интересуют подробные цифры и математические выкладки, то у нас есть для вас отличная передача «Занимательная механика. Пробитие».

Наконец, «случайность» рикошета можно сравнить с вероятностью критического удара по герою с очень низким запасом здоровья в современных MMO-играх. Прошел удар – убил, нет – играем дальше.

3. Слишком маленькие карты, которые ведут к отсутствию разнообразия тактик.

Странное заявление. Все карты, на которых сейчас проходят игры, разрабатывались для боев 15 на 15. В нашем случае игроков на карте всего 7, что наоборот увеличивает разнообразие тактик. Меньшей командой невозможно блокировать все возможные направления атаки. Здесь в игру вступают «светляки» (обычно, это танк T1). Команды могут выбрать любое из направлений атаки или изменить его. Основываясь на разведданных, они способны атаковать в лоб либо совершать обходной маневр.

В данный момент мы работает над созданием карт специально для киберспортивного режима. Мы также проводили конкурс среди игроков, где каждый мог предложить свой вариант турнирной карты.

4. Нет в явном виде информации об игровой механике.

Действительно, многие аспекты игровой механики не заметны неподготовленному игроку и не указываются напрямую в игровом клиенте. Как и во многих других играх, тонкости игровой механики познаются игроком с опытом, что позволяет отличить опытного игрока от новичка.

Вся информация об игровой механике есть во всевозможных танковых вики, а мы даже снимаем видеогайды на наиболее «злободневные» темы.

5. Расходные материалы за голду.

С 18 апреля 2013 года недоступных за серебро опций в игре нет. Такова концепция модели Free to Win, которую мы практикуем.

6. Динамическая система пробития и рикошета (т.е. пробитие в рамках 160-200 итд), система сведения.

Разброс в повреждениях при пробитии – дань реализму в World of Tanks, когда, например, на двух одинаковых моделях танков могла использоваться сталь разного качества.

Это, в свою очередь, отражалось на прочности брони. В любом случае, опытный игрок может минимизировать разброс точным прицеливанием и знанием уязвимых точек у разных танков.

Этот навык является одним из факторов, который отделяет хорошего танкиста от отличного.

Система сведения также реалистична: в жизни при выстреле снаряды не летят по идеальной прямой. Даже у современного оружия существует такая характеристика, как разброс выстрелов на определенной дистанции. В популярном сетевом шутере Counter Strike у всего огнестрельного оружия есть разброс, приближенный к реальному. И тем не менее эта игра считается одним из лучших примеров сбалансированного киберспорта.

7. Перки экипажа и модули для танков.

Вопрос повторяет первый. Прокачка помогает игроку получить необходимые игровые навыки перед тем, как попасть в турнирный формат.

8. Малое разнообразие танков в "киберспортивных командах", максимальный уровень 8 - отсутствие баланса.

Во-первых, в игре на данный момент именно танки 8-го уровня являются наиболее сбалансированными по нациям. К тому же ограниченный набор танков, которые используют киберспортсмены, отражает их стремления выбрать максимально эффективные танки для определенной роли или карты. При этом компоновка команды техникой варьируется в зависимости от карты и тактики, которую собираются разыграть танкисты.

Аналогичная ситуация наблюдается в LoL и DoTA где для определенных ролей используются одни и те же герои от матча к матчу, а набор действительно эффективных персонажей ограничен 20 из более чем сотни доступных. Сюда же относится и популярная RTS Star Craft 1\\2, где большинство юнитов не используются в чемпионатах, поскольку они не задействованы в эффективных тактиках.

9. Сбивание гусеницы, уничтожение модулей вместо нанесения урона - во многом тоже рандом.

Действительно, большинство модулей имеет определенный шанс получить повреждение, однако такое ограничение заложено в игру с целью разнообразить игровой процесс. К слову, гусеницы не имеют такого шанса и в любом случае получают урон в рамках своей прочности.

Честно говоря, проблема выглядит надуманной. Обратимся к другим киберспортивным дисциплинам. Например, около 14 предметов в DoTA 2 имеют случайный шанс срабатывания, который варьируется от 10 до 80%. В ней также есть 10 умений героев аналогичного характера с шансом от 10 до 40%. Даже с учетом алгоритма ПГС, который нормализует «прохождение» случайных умений, учитывайте, что в DoTA 2 герой десятки раз использует свою способность, тогда как в WoT количество выстрелов за бой существенно меньше. Поэтому ВБР в WoT такой же легитимный элемент игрового процесса как «псевдослучайность» в DoTA.

10. Подозрения о том, что для турнирных игр подкручивают игровую механику, снижая кол-во взрывов БК, возгораний итд.

Теория мирового заговора, честное слово. Чтобы изменить что-то в механике игры, нужно выпустить обновление и установить его на игровые серверы, поскольку все бои проходят на общих кластерах. Получается, что перед каждым турниром, а также после него должны выпускаться микробновления, чего, как все знают, не происходит.

К тому же игровая механика едина для всех типов боев: как турнирных, так и стандартных.

Вероятность взрывов и возгораний минимизируется самими игроками, например, за счет использования огнетушителя, пассивно снижающего шанс возгорания двигателя. Возможно, для неподготовленного танкиста это и выглядит как фантастика, но профи действительно умеют «гореть» и взрываться реже. В своих многочисленных руководствах и блогах, которые можно найти в интернете, они с радостью делятся опытом, как это сделать.

Другие публикации по теме
Комиссия Парламента РФ хочет заняться экспертной проверкой видеоигр на предмет пропаганды "девиантного поведения"
Комиссия Парламента РФ хочет заняться экспертной проверкой видеоигр на предмет пропаганды "девиантного поведения"
Парламентская комиссия высказала рекомендации, связанные с экспертизой видеоигр, которые, по их мнению, могут влиять на детей и молодежь, формируя девиантное поведение и нивелируя правовую культуру. В качестве примера упомянута игра World of Tanks.
20 июня в 14:44
1696
22
Форум
Wargaming отмечает свой 25-й день рождения
Wargaming отмечает свой 25-й день рождения
25 лет не хухры-мухры, а целый юбилей. Сегодня его отмечает компания Wargaming, которая хоть и покинула РУ регион, длительное время была одним из локомотивов игровой индустрии.
3 августа 2023
6935
10
Форум
Wargaming может заниматься разработкой клона Escape from Tarkov
Wargaming может заниматься разработкой клона Escape from Tarkov
У компании Wargaming появилось несколько открытых вакансий на официальном сайте, согласно которым авторы World of Tanks могут заниматься разработкой геройского шутера в стиле Escpae from Tarkov.
16 июля 2023
4939
22
Форум