World of Warplanes

45056
208
„Я сделал разворот и оказался у него в хвосте. Но в этот момент один из «мессеров» верхнего яруса стал заходить мне в хвост. Белые трассы пуль прошли совсем рядом. Резким рывком, до полного потемнения в глазах, я рванул машину вверх, и немец остался в стороне. Он не смог сделать такой резкий манёвр. Пикируя, я свалился на ближайшего «мессера» и с очень близкой дистанции дал очередь. Вспыхнув, он рухнул вниз. Я проводил его взглядом, и это едва не стоило мне жизни. Ещё один немец подобрался ко мне сзади. Резкие удары вражеских снарядов разворотили левую плоскость и бак. Машина перевернулась. Вернув её в нормальное положение, я…“
Покрышкин, А.И., „Крылья истребителя“.


Чувствуете адреналин? Чувствуете накал? Молниеносность и страсть воздушного боя, настоящего догфайта? Конечно, чувствуете. Вот она – страсть. И про эту страсть сделали игру. World of Warplanes. Играешь, и первые пару часов гадаешь. Сколько тут симулятора, сколько аркады? А потом понимаешь – не то. Это не совсем аркада, но и точно не симулятор. Если игра чего-то и симулирует, то это не управление боевым самолетом и не тактику ведения боя – она симулирует чувство. Чувство сражения, чувство догфайта. Ничего больше. Зато мастерски гонит адреналин по жилам.



Мало что изменилось бы, если бы World of Warplanes была бы космической стрелялкой а ля Freelancer. Нет, я рад, что это оригинал (недаром космические бои всех фильмов копируют именно догфайты второй мировой), рад до чертиков возможности водить „ишак“, „мессер“, „зиро“. Но игра не об этом. Она о догфайте. О том, как пол боя тянешь трех противников на хвосте, перекладывая машину из виража в вираж, когда видишь, что обыгрываешь их в маневре и на минимальной высоте заставляешь одного разбиться о воду, а другого вписываешь в скалу ближайшего острова и заходишь в хвост последнему, готовя ракету в упор… Потом ввязываешься в умопомрачительный 3vs3, чтоб остаться с десятью процентами прочности один на один с последним вражеским ЛаГГом. И внезапно все вокруг становится очень медленным, твое внимание на пределе, ибо ты понимаешь, что одна ошибка – проигрыш команды. Долго, осторожно, вы кружите друг вокруг друга, придумывая новые хитрости, и предугадывая маневры соперника, все это под подробные комментарии в чате („не вихляй как ****“), вираж, вираж, еще вираж, и, наконец, ты видишь хвост ЛаГГа. Не торопиться! 500м, 300м, 100…. Прицел, упреждение, очередь. Все! Команда победила.

И это, кстати, не художественный вымысел. Это просто мой самый запоминающийся бой в WoWP, в игре-догфайте.



При этом на первый взгляд все так похоже на World of Tanks. Мы один в один как в большом брате ставим в ангар все более новые и экспериментальные модели всех воющих сторон в вперемешку, выбираем новые модули, и фармим деньги с опытом в сессионных боях 15 на 15. Но как же все по-другому! Да, и WoT – не симулятор. Но это не игра-чувство, это игра-тактика. На огромных картах и за довольно долгий бой нам в „танчиках“ приходится постоянно думать о своем плане боя, выбирать нужные маршруты и находить тактические позиции. Но ведь и это не все, сам бой захватывает тем, что это – битва умов, битва тактик. Ведь один меткий удар может быть смертелен и наносит прямое попадание в бак не тот, кто шустрее, а тот, кто умнее. За это мы и любим WoT. Не так в „самолетиках“. Конечно, и тут есть место тактике, бесспорно. Нужно решить, идти ли с основной группой или податься в свободную охоту. Решить, вести ли бой на высоте или среди ущелий. Неплохо бы знать основные маршруты противников, а также быть в курсе о расположении облаков (бледного аналога всем известных „кустиков“), да и просто глухих участков карты, откуда можно неожиданно свалиться на противника. А для этого надо набрать нужную высоту на старте. Это все тактические решения, безусловно. Но думать нам приходится перед боем и между стычками, ну то есть от силы процентов двадцать времени. Все остальное время занимают догфайты. И тут выигрывает не ум, а реакция и умение.




В этом кардинальное отличие от World of Tanks. Маленькие карты, лишь незначительные укрытия, „сплющенная“ высота, все это рассчитано на быстрые и захватывающие бои в куда большей степени, чем на „умные“ тактики настоящих летчиков Великой Отечественной. И, наконец, бои просто проходят значительно быстрее, чем в WoT. Конечно, в бою тоже нужно принимать важные решения, чтобы выжить, но и тут разработчики отказались от многого, что так сильно определяло настоящие боевые столкновения Второй Мировой: отсутствует какая-либо модель повреждений, самые крутые виражи не вызывают ни перегрузок, ни повреждений, патроны и топливо не играют никакой роли (есть, правда, перегрев орудий), высота, как я уже говорил, на ход боя влияет мало, во многом и потому, что самолет почти мгновенно набирает и сбрасывает скорость, причем управлять двигателем, во время маневров – роскошь, а не необходимость, особенно учитывая ограниченное влияние закрылок. И, наконец, самолеты живут просто очень, очень долго. С двух-трех очередей тут никого не собьешь. Это совсем не похоже на реальность, зато позволяет вести долгие и веселые догфайты. Все это не убирает тактику, но отодвигает ее на второй план. И делает World of Warplanes совсем другой игрой, по сравнению с WoT, не только по сеттингу, но и по духу.



И это, кстати, не критика. Я хорошо понимаю тех любителей симуляторов, которые при описании вышеизложенного воскликнут „фууу“. У меня у самого всегда под рукой джойстик, и я не против по долгу вникать в механику работы хорошего симулятора просто для того, чтобы ощутить, как ты управляешь сложной, но при этом такой податливой машиной, чтобы почувствовать высоту и наслаждаться ей, понимая, что пара неловких маневров могут отправить самолет в штопор. И да, это не про World of Warplanes. Чувства полета, тут, в общем, не возникает. Но ведь игра в Elite не заставляет ненавидеть Wing Commander и Freelancer? Это разные игры о разном. Так и тут, World of Warplanes игра не о чувстве полета, а о накале страстей и адреналине воздушного боя. И с этим она справляется отлично. Когда дюжина истребителей сталкиваются друг с другом в одном узком ущелье, ты бросаешься в драку, уворачиваясь от скал и очередей, умудряешься сбить двух противников и выйти из передряги живым, эти ощущения ни один симулятор не передаст лучше, чем WoWP. Игра-догфайт.




В WoWP десять уровней самолетов. От тихоходных бипланов до реактивных истребителей умопомрачительного вида, никогда не вышедших из стадии проекта. И огромное достоинство игры в том, что ощущения от боя кардинально меняются в зависимости от уровня машин. Это неплохое преимущество WoWP перед WoT, где в целом (хотя и не без исключений), чем выше уровень, тем интереснее. Игра на первых уровнях в „самолетах“, это невероятно веселые пострелушки на минимальных скоростях. Тут машины прощают почти все ошибки, есть время осмотреться даже в гуще боя, а хорошая маневренность, не смотря на минимальные скорости, позволяет вести долгие и увлекательные бои. Совсем иначе на самых высоких уровнях. Реактивные двигатели, дикие скорости и низкая маневренность требуют куда большего умения в управлении, а ракеты и мощные пушки делают бои куда более скоротечными. Больше всего удовольствия же, кажется, доставляют бои на средних уровнях. Даже те, кто докачались до реактивного Ла-15, часто возвращаются на 4-6 уровень. Здесь самое веселье: и самые известные модели (И-16! Ла-5! BF-109! A6M3! Ил-2(д)!), еще не зашкаливающие скорости, но уже и довольно опасные пулеметы, пушки и ракеты. То, что игра так по-разному ощущается на различных уровнях – огромный плюс для мотивации.



Всем этим историческим великолепием мы воюем на картах, не уступающих по разнообразию World of Tanks. Сами карты со времен альфы стали значительно ярче и краше, особенно над морем летать одно загляденье. А вот довольно блеклым самолетам не помешали бы текстуры раза в два порезче и основательная полигонотерапия. Зато дело спасают красочные эффекты пулеметных очередей, едкий черный дым или пожар, охвативший аппарат противника. Это всегда приятно, верно? Как и в „танчиках“, мы можем выиграть любой бой, просто уничтожив всю вражескую технику. Однако добавилась и „PvE-опция“, позволяющая добиться победы значительно быстрее. На карте расположено множество объектов. Некоторые безобидны, вроде наземных баз или танковых отрядов, некоторые здорово мешают нам жить – ПВО и крейсеры с мощными пушками, а также радиолокаторы, открывающие нас врагу. Уничтожая все это, в первую очередь советскими штурмовиками и немецкими тяжелыми истребителями (бомбардировщиков в игре нет), мы за очень короткое время добиваемся „преимущества“ и можем выиграть бой. Это прекрасно учит пилотов-истребителей ответственности, ибо пара штурмовиков с прикрытием, бомбящих твои базы, волей-неволей заставят тебя отвлечься от беззаботных пострелушек на высоте и вести бой в опасной близости от земли. Здорово!



Хорошая атмосферы, захватывающие догфайты, немного тактических решений (зато важных!) – отличный рецепт для игры, которая стремится стать мотором адреналина? Да. Но стоит поговорить о двух проблемах беты. Первая – разнообразие. Штурмовики и тяжелые истребители – что-то вроде САУ в World of Tanks. Нечто совсем инакое, новые тактики, новые уловки и море разнообразия. Правда, с этой ролью они справляются не так убедительно, как коллеги из WoT. Нет, спору нет, хороший штурмовик может в одиночку выиграть бой, правильная штурмовка и уход от обстрела противника требуют немалого умения, но все-таки ничто не затмевает того факта, что занятие штурмовиков – довольно однообразное PvE, сколько бы самолетов не сбил невероятно меткий Михалыч на хвостовом пулемете. С задачей добавить совсем другой стиль игры, САУ и ПТ-САУ (которые и друг от друга-то отличаются по ведению боя кардинально) справляются куда лучше. Схоже дело обстоит и с истребителями. Опять же, World of Tanks: стили игры на легких, средних и тяжелых танках отличаются кардинально, верно? А в World of Warplanes многие палубные истребители (образец юркости и маневренности) летают куда тяжелее иного наземного собрата. Да и сами истребители отличаются не так сильно, как хотелось бы. Вроде и намечена вертикальная скорость „мессера“, юркость, но тихоходность „ишака“ и невероятная маневренность „зеро“, но в том-то и дело, что это только наметки. В самом бою машины отличаются куда меньше, чем хотелось бы. А ведь именно разнообразие стилей игры обеспечивает новую и новую мотивацию. Проблема, кстати, таинственным образом пропадает после 6 уровня самолетов. На высоких уровнях проявляются все существенные различия между „мощным и быстрым“ и „юрким и цепким“, да и иные тяжелые истребители из богов PvE превращаются в грозу воздуха. Так что будем думать что разнообразия добавится и на первых пяти уровней. Поскольку именно там бои веселее всего, его очень не хватает.



Вторая проблема с разнообразием – развитие. В World of Warplanes (пока) нету ни разных типов снарядов, ни экипажа, ни дополнительного оборудования, но это можно объяснить сеттингом. Что совсем нельзя объяснить, так это довольно скучные ветви модулей. В „танках“ часами корпел над тем, какую башню и ходовую, а главное, какую пушку, выиграть. Вспомните, как все меняется в зависимости от того, поставили ли вы на КВ-2 обычную 107мм пушку или знаменитую гаубицу, „шайтан-трубу“! В World of Warplanes такого фактически нет. Усовершенствованные корпуса линейно увеличивают скорость, новые пушки просто бьют сильнее, маневренность при этом практически не страдает, увеличение массы влияет слабо. Есть, к счастью, исключения. BF109 в модификации „E“ обладает отличным уроном, но в варианте „F“ разменивает его на скорость и маневренность, а пилот ЛаГГа должен выбрать между обычным пулеметом и более сильной, но быстро перегревающейся 37мм пушкой. Но это исключение, а должно быть правилом. Именно разнообразием World of Tanks удерживает нас уже который год. В „самолетах“ же, после нескольких сотен боев кажется, что видел если не все, то почти все. И это надо менять. Разнообразию поведения машин в бою и их ветвям развития требуется кропотливая, но очень важная работа.



О другой проблеме на форумах говорят куда больше, но она, по мне, куда менее серьезна. Это управление. В игре множество различных форм управления самолетом, каждая из которых еще не отлажена. Новейшая из них – управление мышью а ля World of Tanks, вызвавшая бурю негодования у многих фанатов симуляторов. С ней мы лишь грубо указываем направление, автопилот сам закладывает нужные виражи. Точность прицела таким образов возрастает многократно, мы лишь должны вести мышь чуть-чуть впереди противника.




Беды в этом, я, однако, не вижу никакой. Да, сбивать противника так значительно проще, но бои с помощью автопилота становятся значительно скучнее, а о фигурах высшего пилотажа можно попросту забыть. Это отличный способ втянуть новичка в игру и быстро дать ему заработать первые „фраги“, но я уверен, что после дюжины вылетов его потянет к прямому управлению. Просто это прямое управление еще надо отладить. И управление мышью а ля Freelancer и джойстик сейчас позволяют отлично маневрировать в бою и легко уходить от любых новичков с „танкомышью“, но вот целится тут значительно сложнее. Причем прямое управление мышью с этим справляется даже лучше, чем джойстик, подверженный вечной болтанке. Но, в отличии от вышеизложенных проблем с разнообразием, над управлением видна постоянная и основательная работа, так что тут я вполне уверен в том, что дела наладятся к релизу. Ну, и потом, я уже сейчас могу с легкостью закладывать крутые виражи и восходящей бочкой уходить от нахального P-40, лихо пристраиваясь ему в хвост. Это главное.




Итого - мне нравится WoWP и нравится, что это не симулятор. Мне нравятся чумовые догфайты и бешенный адреналин. Мне нравится скоротечность и то, что легко начать стрелять, но сложно научится побеждать. Но меня серьезно смущают две проблемы. Управление и Мотивация. На то, что с первым все получится, можно надеется - я слежу за игрой с альфы, и тут была проделана тонна работы, есть все шансы, что в релизе летать будет легко и приятно. А вот со вторым сложнее. Конечно, всегда можно добавить больше разнообразия самолетам и их ролям в бою, больше по-настоящему разных веток развития техники (хотя и это требует огромной работы), но что на счет самой механики? Не слишком ли скоротечна и беззаботна игра, чтобы удерживать огромные массы игроков год за годом, как это делает WoT? Вопрос открытый, но, думаю, мы сможем на него ответить уже к открытой бете.