Wrath of Heroes - превью

9958
46
World of Warcraft – 2 battleground‘a спустя месяцы после релиза. Age of Conan – 2 pvp „миниигры“. Rift – 4 warfront‘a. Даже блокбастер Star Wars: The Old Republic обещает всего 3 warzonе‘ы. А Warhammer Online? 30 сценариев. Тридцать. И не только какие-нибудь Capture the Flag и Conquest. Мы захватывали точку за точкой в Battle for Praag, укреплялись на огромном дереве в Stonetroll Crossing и таскали взрывоопасный артефакт на Tor Anroc . Сколько всего! Вот только подписчики разбежались. Но сколько добра осталось. Зачем добру пропадать, правда? Видимо, так решила компания Mythic, родив из бедра еле живой Warhammer Online новый проект – Free 2 Play онлайн игру Wrath of Heroes. Рецепт прост. Набор удачных сценариев и знакомых классов из WAR, зато вся механика умений, отпускающие хлесткие комментарии герои и прочие технические моменты без зазрения совести заимствуются из самой популярной онлайн игры в жанре MOBA – League of Legends. Так что это? Сделанная на скорую руку поделка, пытающаяся выскрести последние деньги из умирающего проекта? Или интересная, самостоятельная игра? Мы окунулись в бету Warhammer Online: Wrath of Heroes и готовы сказать: есть повод для оптимизма, есть.

Рецепт прост: от игры остались только сценарии, на которых группы по шесть человек без всяких фракционных и классовых ограничений весело режут друг друга не более 15 минут за раз. Ах да, забыл! У композиции есть еще и третий вдохновитель: Dark Age of Camelot. Разработчики решили, что даже на сценарии невозможно предсказать доминирование одной стороны за счет другой (из-за собранных заранее групп, которые „тащат на скилле“), а потому порешили, что бои будут трехсторонними. Чай, если одна группа начнет показывать норов, остальные две фракции его быстро укротят. Никакой экипировки, никаких уровней персонажей, никакого „фарма“. Зашел, пострелял 15 минут, порубил еще 15 и пошел дальше по своим делам. И, надо сказать, принцип работает. Правда, оценить, что будет в финальной версии еще сложно, в бете пока только две карты. Одна из них - знакомый каждому ветерану WAR Morkhain Temple.

Вот только переделывая карту под три стороны, разработчики решили немного усложнить правила. Вместо погони за артефактом теперь главный пункт программы – удержание точки в центральном храме. За нее и идут основные бои, вот только сам захват точки бесполезен, пока не захвачен хотя бы один из трех флагов по периметру. Вот тогда на счет команды начинают капать очки. А еще, чем больше захваченных флагов – тем больше очков за каждое убийство. Все это приводит к появлению неких зачатков тактики: команды постоянно перехватывают друг у друга флаги, а потом сталкиваются в центре, забивая телами небольшую комнатку храма. И все-таки зачатки остаются зачатками. Горк учит нас, что в Wrath of Heroes надо не думать, а просто резать все направо и налево. Хотя бы потому, что с каждой стороны всего 6 человек, разделять группу, пытаясь выполнить разные тактические задачи, смерти подобно. Посему главным девизом карты остается: бей, круши, жги. Все еще более прямолинейно на карте Arena. Эта новая карта, по сути, пустынный дворик посреди Inevitable City. Ни точек, ни артефактов. Deathmatch. Правда, случайным образом на карте появляются power-up‘ы с короткими баффами, ну так они только помогают крушить все вокруг, не так ли? Пустой двор, никаких препятствий и 12 потенциальных фрагов впереди. Что еще надо орку?!


6e9d1827d5f0acebfed4a40918312d53.jpg 7d8ae3b93c6ff43e15d0c9bef7fb4c4b.jpg b2958f2c94a67fb3594d18e6368207cc.jpg


Меньше эльфийских хитросплетений, больше ясной гринскиновской логики – это вполне соответствует планам разработчиков. А вот с трехсторонними боями они немного просчитались. Принцип трехстороннего RvR, когда две более слабых стороны объединяются, чтобы поставить на место более сильную, тут не работает. Слишком часто бои на небольших картах превращаются в кучу малу, из которой победителем всегда выходит та же лидирующая команда. Только спасибо скажет за подаренные фраги. Так что нет, если попали на так называемый premade, шансов у вас мало. Что с двумя сторонами, что с тремя. Но трехсторонние бои все-таки прекрасны, они не добавляют баланса, зато гарантируют драйв неожиданности. Стоит, в составе какого-нибудь оранжевого отряда, навалиться на защищаемую синими центральную точку и героически, вчетвером (ибо два нуба усердно сливают очки где-нибудь по краям карты), превозмогая себя по ассисту перебить полную группу с танком и двумя лекарями – как сзади в комнату обязательно войдет веселый отряд зеленой команды с полными столбцами здоровья и раскатает дюжих оранжевых молодцев по полу как ни в чем не бывало. Кто когда-нибудь долго и упорно пытался взять замок в Dark Age of Camelot только для того, чтобы во время штурма попасть под каток третьей стороны – тот поймет, что это такое.

A вот теперь настал момент – фанфары, потом барабанная дробь и, наконец, торжественное заявление: „Господа! Мы не плагиаторы. Нам просто очень нравится League of Legends“. Итак, что взято из примера для подражания? В первую очередь, вся классовая система. Нет выбора расы, настроек внешности, вымученных квестами уровней, а есть множество узкоспециализированных , заранее отбалансированных героев. Пока их всего двенадцать, но по скорости появления новых можно судить, что довольно скоро их может стать как в LoL’e – под сотню. Еще важнее: канули в небытие переполненные панели умений. Теперь, как и в образце, каждый герой обладает ровно пятью умениями и никак не влияет на их выбор. Большой плюс этой схемы: каждый герой выполняет свою узко определенную функцию и, так как все умения тесно завязаны друг на друга, играть им часто повеселее, чем стандартным увальнем с тремя переполненными панелями. Главный минус – в отличие от LoL’a умения во время партии не развиваются. Там это позволяет, „прокачивая“ те умения, которые вам больше нравятся, вносить хоть каплю индивидуальности в заготовленного героя. Но, мы же уже знаем, разработчики Wrath of Heroes помнят, что среди игроков дети, тьфу, то есть орки, и поэтому не хотят перегружать ранимую психику. Видимо поэтому и ставка на скорость. Прочь автоатаку, все заклинания мгновенные, все используются на ходу. Слишком часто убивают? Меняй класс после любой смерти и беги дальше крушить, ломать, убивать.


701f8ddfdaf36fb0ea1f56bccaaf8cde.jpg 14c433b0bc1fc28cd34d8839e744935d.jpg 12865c8b116c35ee0faec92a6c44c7af.jpg


Интересность класса напрямую зависит от того, насколько разнообразны его способности, насколько они переплетены и какое разнообразие тактик из этого всего можно выжать, ну или нельзя. Вот, например, арсенал Sorceress: заклинание с прямым уроном („нюк“) и небольшим баффом, более сильный нюк с более сильным баффом, нюк с повышенным коротким подбрасыванием врага ввверх, нюк с пятисекундной задержкой и сильный нюк с большим временем перезарядки. Скукотища? Угу, и в деле нисколько ни веселей. Другое дело Bright Wizard: одно заклинание прямого урона, заклинание с хорошим отбрасыванием, AoE , замедляющие врагов, способность дышать огнем перед собой, сжигая все цели, которые не успели отбежать, а также корни с АоЕ уроном вокруг цели. Ну, каково? Тут сразу появляется в разы больше различных тактических комбинаций. Меньше раздумий, но зато куда большей взаимосвязанностью умений может похвастаться Shadow Warrior. Тут просто-таки строгая ротация. Глупо не начать бой с выстрела с сильным DoT‘ом, продолжить выстрелом, увеличивающим весь урон на 7 секунд, и так долго разряжать в цель два стандартных удара, пока ее здоровье не упадет ниже 50%. Тут-то включается последнее умение – гарантированный критический удар по цели с низким запасом здоровья, что, как правило, обеспечивает труп.


e0e146719bcb2e434790c35b7ed2713c.jpg 5a118e128d0b1df3c9f5243ac26476ee.jpg 6b0efde123e497a30754f9320425acf1.jpg


Удивительно, что хотя Wrath of Heroes упускает шанс внедрить тактические решения на уровне игровых режимов, он просто-таки требует грамотной, тактической командой игры. Начнем с того, что, как и в Warhammer Online, тут каждой группе желательно иметь двух лекарей - на данном этапе это шаманы. Маленький зеленый гобла непрерывно орет, что зелень – это круто и лечит группу двумя АоЕ заклинаниями. В то же время не забывает и про урон, атакуя врага прямым заклинанием с вампирическим эффектом и используя умение, которое бьет тем сильнее, чем больше урона наносят сопартийцы. Так что голба всегда должен быть в толпе. Более удивительны то, что полезны не только лекари, но и танки. Огромный Black Orc, который долго разгоняется, зато потом бьет очень больно, на спринте догоняет убегающих врагов и оглушает все вокруг, да еще и лечит себя сам – просто незаменимый друг. Но и DD тесно повязаны друг с другом. Так, Marauder, типичный анти-лекарь, но один может очень мало. Зато, когда остальная группа помогает с уроном, он становится незаменим. Зорким взглядом он выделяет во вражеской толпе шамана, притягивает его своей „удочкой“, тут же оглушает, а потом замедляет и напоследок снижает ему все производимое лечение. Если группа при этом не спала – лекарь ляжет, а это почти всегда победа над вражьей группой. Удачно вписались и новые классы поддержки. Например, дриада может серьезно усилить своих союзников и околдовать корнями врагов, но может и просто переключиться в режим нанесения максимального урона, а Аменадреш, иссохшая мумия, снижает весь входящий урон по группе, замедляет врагов и лишает их возможности наносить критические удары. Нет, не надо обольщаться, Wrath of Heroes конечно все-таки игра про kill, kill, kill, совсем уж сложным групповым тактикам тут не место, но все-таки и группа с шестью bright wizard‘ами мгновенно проиграет сценарий. Для игры, рассчитанной на казуального игрока, в Wrath of Heroes удивительно много простора для командной игры.

0d2bb34e4439d17dfb2900f823475917.jpg fbb09e635f7d1e538fb4636bc79d900f.jpg f8a55a67fa1c49a3673e59d394e4d393.jpg


И, наконец, оплата. Никто никогда, собственно, не скрывал, что главная цель Wrath of Heroes собрать деньги в фонд безнадежного больного – Warhammer Online. К счастью у разработчиков хватило чутья, чтобы не переусердствовать со сбором средств, так что магазин в игре, похоже, будет „легким“, скопированным из той же League of Legends. Основной доход – от продажи „скинов“, альтернативного внешнего вида для героев. Кроме того, предметы, увеличивающие получения опыта. Но ничего влияющего на игру, что не было бы доступно обычным игрокам. В игре мы получаем уровни не для нашего игрового персонажа, а для всего аккаунта. Очки, полученные таким путем, тратятся на новых героев и на так называемые тактики. Они не похожи на своих коллег из Warhammer Online, скорее это копия рун из League of Legends: небольшие улучшения, с помощью которых можно немного специализировать своих персонажей в ту или иную сторону. И персонажей и тактики можно будет альтернативно купить за реальные деньги. Копировать с LoL тут не грешно – это действительно один из немногих проектов, в котором разработчики получают хороший доход от магазина без того, чтобы покупка виртуальных вещей была необходимостью. Вышла бы копия хорошей, не испорченная дополнительной жаждой наживы, и игрокам не на что будет жаловаться.
Итак, что ж это за зверь такой: Wrath of Heroes? Нет, это не полноценная игра, это точно. Скорее модификация на тему Warhammer Online. Но чертовски веселая! Во всяком случае, если вы в 2008 не плевались от сценариев WAR и не объясняли друзьям, что это „казуальщина“. Потому что бои в Wrath of Heroes, иначе не скажешь, еще на порядок „оказуалены“. Ненастраиваемые персонажи, упор на убийство, а не на тактическое продвижение, меньше групповой игры, больше простого „мяса“, все так. Но при этом – быстрые и непредсказуемые бои, прелесть трехстороннего PvP, зачатки групповой игры и зашкаливающий счетчик фрагов. Что еще нужно от игры? Во всяком случае, на пару партий в день. А на большее игра и не рассчитана.