XCOM: Enemy Unknown

45009
124
Я думаю, если вы хоть немного интересовались серией XCOM раньше или же обратили на нее внимание недавно, то уже успели как минимум прочесть наше превью или лично опробовать демо-версию данной игры. Поэтому я не буду писать длинных вступлений о том, как мы все соскучились по подобным играм, а постараюсь перейти сразу к делу. То есть к войне с пришельцами.


Организация XCOM, созданная как последний рубеж обороны в случае атаки инопланетных созданий, дает нам в руки бразды правления базой, которая и станет отправной точкой для отправки людей на войну с вторжением. Поначалу база наша — пара комнат и десяток людей, которые переживают за каждое наше успешное действие. Денег тоже выделяют не особо много, полагаясь на то, что мы даже с минимальным бюджетом сможем сделать что-то хорошее. Первоначально нужно выбрать наиболее подходящее (по нашему мнению) место для постройки. На выбор предлагаются различные континенты, каждый из которых дает свои бонусы (крайне полезные на старте игры).


Вся база уходит корнями под землю. Чтобы построить новый модуль или спуститься еще глубже в грунт для застройки необходимо в срочном порядке строить лифты, расчищать «участки» и быть готовыми к застройке при первых же поступлениях денег на счет. Но обжиться нам толком не дают — финансов мало, а уже сразу с первых минут инопланетяне начинают делать высадки по всему земному шару, летают над городами и вообще ведут себя крайне негативно.

Для начала миссий (основных, не специальных) нужно сделать одно из 2 основных действий. Или (если замечена летающая тарелка) выслать за ней перехватчик, или (если гады уже приземлились или их успешно сбили) выслать группу в указанную точку. В первом случае нам дают немного «порулить» самолетом, который пошел на перехват. Поначалу, правда, его можно разве что отозвать от противника, если он получил слишком много повреждений, зато по мере развития технологий можно будет и увернуться от вражеских выстрелов, и выпустить пару залпов из особо мощного оружия... Хватит, в общем, функционала.


А вот «разборки» на месте бывают разных типов. Есть обычные миссии по зачистке территории, когда нужно попытаться убить как можно больше врагов, не сильно разбрасываясь гранатами и не стреляя из тяжелого вооружения (которое портит «материал», о чем я расскажу дальше по тексту). Иногда просят спасти нескольких выживших, которых нужно не только найти на карте, но и всячески оберегать, провожая в точку эвакуации. Терроры, проводимые инопланетными засланцами, нужно безжалостно давить, стараясь при этом спасти как можно больше гражданских. Разнообразия вполне хватает. Единственное «но» заключается в том, что обычно нам на выбор дается 3 точки, где что-то происходит, и на все 3 одновременно мы не сможем реагировать — приходиться выбирать что-то одно (обычно в зависимости от награды, которую предлагают за бой) и смотреть, как растет паника в тех участках мира, куда мы не попали.

Есть и так называемые «сюжетные» задания, в которых нужно будет сильно попотеть. Поначалу они достаточно просты, хотя идея «захватить инопланетянина посреди террора» не слишком приятна (нужно подобраться к нему вплотную, а этого просто так сделать не дают). Но потом начинается настоящий «ад», вроде атаки без должного снаряжения на базу противника. В эти моменты и радуешься, что патроны в обычном вооружении бесконечные (что и хорошо, и плохо, конечно же), и с ужасом понимаешь, что твоих вояк «в деле» всего 6 (с апгрейдами, изначально 4), а вот вражин несколько десятков.


Боевая система это то, что вызывает в проекте больше всего вопросов. Если кто помнит, в классической серии каждый из вверенных нам солдат имел в запасе некоторое количество очков действия, которые он мог тратить на что угодно. То есть, правильно рассчитав свои силы, можно было в один ход подойти к противнику, «бахнуть» его чем-то по голове и спокойно уйти за угол дома. Сейчас же мы можем или далеко пройтись, или сделать несколько шагов и выстрелить, или просто выстрелить. Как правило выстрел или действие означают конец хода для нашего персонажа. Чтобы этого не случилось, нужно холить и лелеять своих бойцов — с ростом уровней и получением новых званий мы открываем доступ к новым особенностям. Например, снайпер после прокачки сможет и стрелять и перемещаться за один ход, а специалист по тяжелому вооружению сможет сначала выстрелить, а потом убежать. Не густо, конечно, и слишком упрощенно — но это хоть что-то.


После миссии все «набитое» в бою мы перевозим на базу. Инвентаря у солдат никакого нет, поэтому нам просто демонстрируют табличку с «лутом». Если мы не усердствовали с тяжелым вооружением, то вещей будет много — а значит, хватит и на исследование, и на торговлю через черный рынок. Поначалу (да и вообще в игре) дефицит денежных средств будет ощущаться на каждом шагу, так что приторговывать телами убитых пришельцев или новыми технологиями придется направо и налево. Все остальное нужно пускать в ход. Исследовать новые образцы тканей и оружие, разрабатывать технику и новые виды сооружений, создавать «шмот» для солдат и «гаджеты» для авиации. Жаль только, что нельзя просто нанять десяток опытных солдат или даже ученых с техниками кликом мыши — все «нестандартные» назначения идут за выполнение миссий. И мы должны выбрать, что нам нужнее в каждом конкретном случае — 200 денежных знаков для запуска нового спутника или еще 4 инженера для производства нового типа брони. Поэтому иногда мы будем сталкиваться с ситуациями, что выбрав какой-то жизненно важный в следующем ходу вариант мы обратим в панику другой регион и он откажется субсидировать наше дальнейшее развитие. Со всеми вытекающими из этого проблемами.


Вся игра строится на нашем выборе и на хрупком равновесии между сиюминутными решениями и тем, во что каждое из них выльется через пару часов игры. Конечно, в обычном режиме всегда можно загрузить сохраненную игру (благо автоматическое сохранение делается несколько раз за ход и всегда можно «откатить» наиболее неприятные решения), но в хардкорном режиме так не получится. Было, знаете ли, очень обидно в самом конце миссии по выводу вражеского генерала из-под огня попасть под заскриптованное событие с «приходом» парочки особо упитанных инопланетных гадов, которые за раз унесли жизнь моему самому прокачанному солдату.

Если вдруг вам все вышеперечисленное создало впечатление, что игра идеальна — к сожалению, придется немного подпортить его. Для начала стоит заметить, что хотя для миссий и припасены достаточно большие карты, но по-настоящему огромных нет. То есть всегда чувствуется острая нехватка объема и места для действий. Через часов 5-6 еще начинаешь с ужасом замечать, что карты-то повторяются. Объекты на них расположены по-разному, персонажи тоже, а вот общая архитектура и расстановка зданий одна и та же.


Самая большая же проблема игры это камера и, в какой-то степени - связанное с ней управление. Вы уже знаете, что свободно вращать карту никто не дает, но есть 4 угла обзора, между которыми можно переключаться. На открытом воздухе все хорошо, но в помещениях и рядом с большими объектами, во-первых, можно забежать «не туда» или залезть по лестнице, во-вторых иногда тяжело выделить нужный тайл для перемещения (курсор просто перескакивает из этого места, так как камера нормально не показывает угол — а такие действия придется совершать для запуска миссионного «триггера»), ну и в многоэтажных помещениях начинаются проблемы с навигацией. Можно подбежать к противнику с уверенностью, что хватит действия еще и на выстрел — и окажется, что из-за ящика мы выстрелить не можем, а вот он это делает без проблем. Пару раз даже были случаи, когда камера просто «улетает» за край экрана и застревает там. Что потом с этим делать — непонятно. Я уверен, что технические глюки починят патчами, но вот что делать с фиксированной камерой и зачем это сделали решительно не ясно.

Но когда под конец кампании мы уже летаем над полем боя в новенькой броне, стреляем из плазменного оружия и подчиняем противников своей силой мысли на это как-то не обращаешь внимания. Важно-то другое. Нам наконец-то сделали пусть не идеальный, но совершенно отличный XCOM, за которым смело можно забыть про такие ненужные вещи, как отдых, еда и сон. По сути перед нами игра, которой для идеала нужно подкрутить пару гаек и пережить несколько патчей. И пусть некоторые нюансы все-таки не слишком радуют, испортить впечатление от игры они не в состоянии. Возможно, вторая часть будет идеалом, но когда она выйдет — не ясно. А пока на ближайшие пару лет минимум нам хватит и той игры, которая вышла.

-----
Использованные для оформления скриншоты (и еще пара других) со всеми эффектами и без пережатия (для интересующихся):