XLGAMES: интервью о средствах передвижения в игре

3998
42
Друзья!

Редакция портала Inven.co.kr заинтересовалась средствами передвижения, представленными в ArcheAge, и решила выяснить, что еще придумали разработчики и как именно создавался уже существующий транспорт. Представляем вашему вниманию интервью с сотрудниками отдела планирования разработки XLGAMES — Ли Сын Хеном и Чан Док Кыном. Не упустите возможность заглянуть на кухню разработчика и узнать о планах по развитию системы транспорта!


В: Для начала хотелось бы спросить, какие виды транспорта вы разрабатывали для ArcheAge?
Чон Док Кын: Я отвечаю за неживые средства передвижения, например, автомобили или корабли.
Ли Сын Хен: А я отвечаю за ездовых животных. Ах да, еще за подводную лодку. Хотя она и выглядит как машина, в базах данных игры она относится к живым средствам передвижения.

В: В ArcheAge корабли, похоже, имеют особое значение. Чем вы руководствовались, когда создавали первое судно?
Чон Док Кын: Пожалуй, принципами элементарной логики. Почему, поиграв сначала в одну игру, затем в другую, понемногу начинаешь ловить себя на мысли, что происходящее в ней мало напоминает реальность? Например, когда в рюкзак можно положить целый дом или когда из пистолета можно стрелять без перезарядки. Этому есть простое объяснение: «Это игра, в ней возможно все...»
То же касается и морских сражений, нечто подобное уже было в других MMORPG. Так как это всего лишь игра, многие детали были опущены. Мы же старались сделать все как можно ближе к реальности, и, наверное, именно поэтому пользователи так хорошо отозвались о нашей работе. Но высокая реалистичность сама по себе не делает игру интересной. И хотелось бы, чтобы вы знали: мы очень долго колебались, пытаясь найти баланс между динамичностью и реалистичностью.
Отличный пример тому — поднятие и убирание парусов или пушки, которые изначально можно было разрушить, но мы получили много отзывов о том, что это неудобно, и внесли исправления. Вначале я хотел сделать управление штурвалом таким же красивым и элегантным, как в кино, но такой способ оказался слишком медленным, и нам пришлось его изменить. Ради удобства игроков приходится чем-то жертвовать, но в целом мы делали акцент на улучшение реалистичности ArcheAge по сравнению с другими аналогичными играми.

В: Расскажите подробнее о процессе разработки корабля.
Чон Док Кын: Лет 5-6 назад Джейк Сонг сказал: «Раз есть море, то нужно сделать и корабли». С этого все и началось. Однако тогда директор предложил добавить только передвижение на кораблях, но разработчики развили эту идею и пришли к тому, что мы имеем сейчас.
Чтобы все не выглядело слишком просто, мы задействовали множество передовых технологий. Можно сказать, что корабли стали именно тем контентом, которым мобилизовал технические разработки в ArcheAge. Ресурс художественных данных тоже весьма сложен. Мы не просто хотели сделать графику красивой, но и много работали над технической частью.

В: Есть ли такие вещи, которые планировались изначально, но из-за технических проблем не смогли быть реализованы?
Чон Док Кын: Не то чтобы не реализованы... В первую очередь, многое отложено из-за нехватки времени. Сейчас я не могу обо всем рассказать, но мы собираемся понемногу приступать к нашим наработкам.

В: 17 июля в игре появились субмарины. Это весьма необычное транспортное средство, расскажите о нем подробнее.
Ли Сын Хен: Наверное, это вопрос больше ко мне. Субмарина выглядит как неодушевленный предмет, но по классификации относится скорее к животным. Хм... Хотя отличия все же есть. Навык обнаружения других кораблей относится все же к классу механического транспорта.
Я не помню точно, откуда взялась идея разработки субмарины. В нашей команде часто спонтанно рождаются новые идеи, поэтому случается так, что мы не помним их точного происхождения. Я тоже постоянно слышал разговоры о том, чтобы создать нечто в форме подводной лодки. Поэтому форма уже была заготовлена. А мне досталось уже разрабатывать подробную систему. Мы с руководителем нашей группы вместе думали над тем, какие умения ей подойдут и так далее.
К тому же, в ArcheAge много пространства, где можно использовать субмарины. Например, при охоте на Кракена или в партизанском бою.


В: В таком случае, можно ли использовать ее для атаки других субмарин?
Ли Сын Хен: Нет. Вообще-то мы много думали о том, стоит ли добавить подобную функцию. Многие говорили: не будет ли это слишком сильно мешать кораблям, которые плавают на поверхности. Поэтому сейчас мы думаем о том, что могло бы стать целью для подводной лодки, не зря же на ней установлены торпеды. А также разрабатываем корабли, достаточно сильные для того, чтобы стать ее противниками.
Кстати, даже когда персонаж находится в субмарине, для поддержания дыхания ему нужно выныривать. Среди умений есть такое, которое восполняет запас кислорода, но все же мы нарочно сделали так, чтобы нельзя было не выныривать совсем. Это поддерживает баланс в игре. В качестве отступления замечу, что в подводную лодку могут сесть максимум два человека, способности ее по сравнению с кораблем намного слабее. Также возможно перемещение на корабле, последующий вызов подводной лодки и безопасное перемещение на ней в область торговли местными товарами.

В: Недавно в игре появились автомобили. Говорят, они реализованы на отдельном физическом движке.
Чон Док Кын: Когда мы только начинали разработку, мы хотели пойти еще дальше. Однако было высказано сомнение в том, требуются ли такие вещи в MMO, и к тому же, многие были очень довольны после испытания на тестовом сервере.
Нам повезло. Ведь как бы хорошо ни был написан план, в нем нет смысла, если нет программиста, способного воплотить его в жизнь. Но мы в XLGAMES раньше занимались гоночной онлайн-игрой, и специалист, разрабатывавший ее, до сих пор работает с нами. Он-то и помог в разработке автомобилей в ArcheAge. Это был для нас прекрасный шанс привнести в MMO что-то новое.


В: Некоторые полагают, что разработка автомобиля очень трудна и требует много затрат.
Чон Док Кын: Изначально сама концепция машин не подразумевала жизненной необходимости. Это была роскошь. Ведь когда все могут его себе позволить, он становится не таким желанным, поэтому мы установили высокие запросы.
Однако корейские пользователи обычно сосредотачиваются на эффективности контента, поэтому то же происходит сейчас и с автомобилем, о чем мы немного сожалеем. Мы создали только несколько разновидностей машин с хорошей эффективностью. Поэтому сейчас думаем о том, чтобы после запуска системы ранжирования гонок создать более ценные виды машин.

В: Какой автомобиль особенно популярен?
Чон Док Кын: «Комбайн №4». Этот автомобиль не очень быстрый, но он с полным приводом 4 на 4, поэтому хорошо едет в гору и управлять им весьма удобно. Его чаще всего выбирают те игроки, которые занимаются торговлей.

В: В ArcheAge у автомобилей очень необычные названия: «Красная комета», «Комбайн №4», «Шквал 2-го поколения».
Чон Док Кын: Мы пытались создать аллюзии. Например, автомобиль «Комбайн №4» отсылает к типичному полноприводному автомобилю. «Шквал 2-го поколения» пародирует автомобиль с передним приводом. То же касается и остальных названий, иногда пользователи сильно удивляются, узнав об их происхождении.
Также, кроме названий, у автомобилей есть еще приятные сюрпризы. К примеру, при включенных передних фарах срабатывают некоторые полезные эффекты и многое другое. Вы можете поискать их, опробовав автомобиль.


В: Судя по демонстрационному видео, очень многие используют автомобили. Есть ли ограничения по количеству пассажиров?
Чон Док Кын: В системе предусмотрено ограничение двумя пассажирами. Однако физически все может отличаться. В практической реализации в машине могут попробовать уместиться сколько угодно пассажиров. Раньше пользователи проводили эксперименты, сколько может садиться в тримаран. Насколько я помню, тогда в парусник смогли поместиться около 100 человек. В обычную лодку садилось 20 человек. Помню, как пользователи садились в нее и пританцовывали от радости.

В: Кажется, неодушевленный транспорт по сравнению с животными более эффективный и функциональный?
Чон Док Кын: Когда мы только начали создавать транспорт, мы не проводили резкого разграничения. Ездовые питомцы отличались тем, что садиться на них мог только один игрок, тогда как неодушевленный транспорт был доступен для нескольких сразу, однако мы чувствовали, что нужно провести некоторую балансировку.
Ли Сын Хен: Их роли различаются, к тому же обычно ездовые питомцы — явление очень массовое, поэтому их сложно сделать слишком функциональными. Степень трудности их получения тоже разная.

В: В таком случае, на что в основном обращают внимание пользователи, выбирая ездового питомца?
Ли Сын Хен: Обычно выбирают тех, кто обладает высокой скоростью передвижения. Как я уже говорил, корейские пользователи, в первую очередь, обращают внимание на функциональность. Что касается остальных... Молочная корова пользуется популярностью. Думаю, дело не в ее функциях, а больше в ее культовом значении. Кроме того, у нее забавное умение — «Большая нужда».
Чон Док Кын: Когда мы создаем транспорт, то стараемся сделать что-то такое, что можно будет использовать и как-то иначе. Когда коровий навоз стал хитом, его стали применять и в качестве орудия мести. Есть также эффект обморока от запаха навоза. Если оставить навоз в переулке, где ходит противник, то он впадает в прострацию, а затем падает в обморок.
Если погрузить навоз в повозку, то можно атаковать врага. С ее помощью можно вывалить навоз на укрепление противника. Мы этого не планировали, но пользователи сами находят новое применение.


В: Можете поделиться какими-нибудь примерами нестандартного использования средств передвижения?
Ли Сын Хен: Например, перегородить повозкой проход через городские ворота. У транспортных средств очень много самых разных физических эффектов, которым игроки часто находят весьма неожиданное применение. У нас были умельцы, которые воспользовались эффектом тримарана, когда он притягивает обратно выпущенный гарпун, и умудрились затащить его на вершину горы.

В: Ездовой медведь стал для меня большим сюрпризом. В ролике меня просто поразил тот момент, когда всадник подпрыгивает, а медведь в это время делает кувырок.
Ли Сын Хен: Поначалу к этому отнеслись несерьезно. Идея возникла, когда наши аниматоры сказали, что раз это игра, то нужно бы сделать ездовое животное поинтересней. Кстати, когда мишка бежит, держа в одной лапе персонажа, герой на тот момент неуязвим, но при этом урон, получаемый медведем, увеличивается вдвое. Медведя можно использовать как средство передвижения, а также он может помочь и в битвах.
А, и еще... я думал, что медведь медленный, он ведь с виду такой массивный, но когда я в действительности пригляделся, мишка оказался довольно-таки проворным. В ArcheAge медведи способны развить немалую скорость.


В: В игре немало видов морского и сухопутного транспорта, но вот средств передвижения по воздуху пока что-то не так много.
Ли Сын Хен: Знаете, когда мы тестировали субмарины, то попробовали ввести внутреннюю команду для полета. Когда остальные увидели, что у нас получилось, то предложили сделать такой транспорт, который позволял бы свободно перемещаться по воздуху. Мы сейчас работаем над этим, конечно, что-то рассказывать пока рано, но мы хотим сделать такой транспорт, который позволит перемещаться по небу в любых направления, а не только по заданному маршруту.

В: Интересно, какие еще средства передвижения вы планируете создать в дальнейшем, и как они будут они развиваться?
Ли Сын Хен: Сейчас мы работаем над слонами. Слоны — очень массивные животные, поэтому я хочу сделать так, чтобы на них могли перемещаться не 1-2 всадника, а 4 или 5. Возможно, слонов можно будет использовать и во время осад, но точно обещать ничего не могу, это пока в стадии разработки.
Чон Док Кын: Я тоже сейчас работаю над разными видами транспорта. На данный момент мы занимаемся разработкой системы для установки различных деталей на средства передвижения. Разработка новых видов механического транспорта тоже есть в списке наших планов, но она стоит немного позже. Скажем так, мы сейчас занимаемся улучшением качества и функций уже существующих средств передвижения.

В: Было ли такое механическое средство передвижения, на разработку которого ушло особенно много времени?
Чон Док Кын: Больше всего времени ушло на создание тримарана. Конечно же, вообще на создание корабля необходимо значительно больше времени, чем на другие средства передвижения, но вся трудность тримарана была в том, что он был самым первым кораблем. На тот момент не было прототипа, с которого можно было бы создавать суда, поэтому на него ушло очень много времени.

В: Спасибо за интервью. Хотите что-нибудь передать поклонникам ArcheAge?
Чон Док Кын: Хочется сказать, что пока в игре не так уж много реализовано по части морских сражений, но мы активно над этим работаем. Мы приложим все усилия, чтобы сделать их максимально интересными и захватывающими, чтобы вы могли испытать такие ощущения, которые не испытывали раньше ни от одной онлайн-игры. Так что ждите!
Ли Сын Хен: Мне недавно попался скриншот от одного пользователя, на нем он собрал вместе всех призывных существ, над созданием которых я работал. Большинство игроков думает о повышении уровня и прокачке способностей, но встречаются и такие, которые собирают разных зверей просто потому, что они забавные, и меня это очень радует. Хочется, чтобы игрокам нравилось пользоваться хоть и медленными, но зато красивыми ездовыми животными.
И еще, часть пользователей на форумах негативно отзывается о некоторых призываемых существах. Так что, пользуясь возможностью, я хотел бы извиниться за то, что не получилось всех животных сделать для игроков одинаково привлекательными. Ждите! В дальнейшем планируется выпустить много новых интересных средств передвижения. И субмарины — это только начало!

Мы будем внимательно следить за развитием игры и при появлении новых подробностей обязательно расскажем вам о них. Не пропустите!

Источник