Ash of Gods - Трудности жанровой принадлежности

access_time 7 февраля в 06:44 remove_red_eye 2722 question_answer 23


Студия Aurum Dust анонсировала свой проект Ash of Gods в 2016 году, и практически сразу привлекла к себе внимание красивой рисовкой и качественными роликами. Успешно завершив КС-кампанию весной прошлого года, они регулярно оповещают фанатов о прогрессе в разработке и фактически являются эталоном для других молодых студий в плане общения с фанатами. Пример прозрачности и честности вы можете наблюдать в последнем дневнике разработчиков, где ребята не стесняются признавать свои ошибки и озвучивать вещи, которые нечасто выходят за пределы стен студий.

Я опробовал любезно предоставленную разработчиками превью-версию игры, прохождение которой заняло ровно 100 минут реального времени (после чего игра заканчивается на самом интересном месте и крутит титры), впечатлениями от которой я и хочу с вами поделиться. Начну сразу с главного ощущения от игры, которое вынесено в заголовок - на протяжении ста минут меня не покидала мысль, что разработчики из Aurum Dust так и не смогли определиться с жанром своего проекта. Казалось бы, компоненты разных жанров плотно подогнаны друг к другу, но ощущение грубой сборки из множества разрозненных кусков меня не покидало до самых титров.



С самого анонса проект заявлялся как РПГ и в этом моя главная претензия - собственно, РПГ-то я могу назвать Ash of Gods с большой натяжкой. А положа руку на сердце, и вовсе не могу. Да, отчасти это можно списать на превью-статус версии игры, которую я щупал, но, извините меня, если за 100 минут у вас не появляется уверенности в том, что перед вами РПГ, остаётся два варианта: либо а) разработчики неправильно выбрали моменты для показа в превью, либо б) игра действительно не явялется РПГ. Особенно странным это выглядит, учитывая все заверения в "трудности моральных выборов". Что тут трудного, если за тебя уже всё решено?.. Но, вернёмся к этому чуть позднее.

Начинается игра как визуальная новелла - нам показывают красивые пейзажи, очень хорошо прорисованные портреты персонажей с небольшой анимацией, и рассказывают предысторию событий игры. К перечисленному у меня как раз претензий нет - и художники, и сценарист игры (писатель Сергей Малицкий) отрабатывают свой хлеб на 150%. Сюжет цепляет с первых же минут, и, несмотря на многочисленность героев и некоторую перегруженность придуманными названиями, не отпускает до последних моментов превью. Снимаю шляпу перед художниками и сценаристом игры - визуально и сюжетно проект определённо удался.



В превью-версии параллельно рассказываются истории двух героев, к которым в основной игре, как я понимаю, добавится ещё и третий. Сосредоточены события на надвигающейся на мир игры, Терминуc, глобальном катаклизме под названием Жатва (причины и последствия которого нам сразу не раскрывают). Предыдущая Жатва имела место быть 700 лет назад, и сейчас в события той эпохи многие уже не верят, и не прислушиваются к предупреждениям тех немногих, кто предвещает новую Жатву. Первый герой игры - Хопер Рули является одним из немногих, кто участвовал в событиях 700-летней давности и сумел прожить до наших дней, остальным же героям впервые предстоит воочию познать весь ужас грядущей катастрофы.

После ввода в курс дела игра знакомит с боевкой, которую не сравнил уже с Баннер Сагой только ленивый (кстати, и про это тоже говорится в дневнике разработчиков), и отчасти это действительно так. Однако, проекту такое сравнение нисколько не вредит - на основу из БС наложены: "бесплатные" для активации баффы; карты, которые можно брать в колоду и использовать только с определенного хода; "свободный" порядок хода персонажей, который определяет сам игрок; возможность тратить на удары часть ХП, и не только. В общем, на мой взгляд отличий достаточно, чтобы не называть систему калькой.



После обучения бою игра снова переходит в жанр виз. новеллы и остаётся в нём достаточно долго, почти до окончания пролога, который выводит нас на карту мира, где игроку разрешают самостоятельно определить дальнейший путь отряда главного героя. И теперь мы вернёмся к сути претензии: собственно, от РПГ в пройденной мною превью-версии Ash of Gods - самый, самый минимум, примерно на уровне современных экшенов и шутеров, которые добавляют прокачку героя для галочки, и на этом останавливаются. Персонажи Ash of Gods набирают в бою опыт, и, набрав достаточно, могут повысить уровень, но на этом РПГ-часть и заканчивается. А переходы от одного жанра к другому кажутся очень шероховатыми, им не хватает полировки, продуманности.

Мне очень не хватало собственно выборов и решений в диалогах ("виз. новелльной" части игры) игры - фактически, за все сто минут значок "важного решения" мелькнул лишь раз, да и насчет его влияния на игру у меня, если честно, есть сомнения. Всё остальное было линейным - нас ведут за руку по сюжету, а герои сами решают, что им сказать и сделать, практически не оставляя свободы в этом игроку, что довольно быстро начинает действовать на нервы. К примеру, я не хочу быть вежливым с этим персонажем, или соглашаться на уговоры другого, но разработчики игры уже решили всё за меня - мне остаётся лишь "прощёлкивать" заранее принятые решения пробелом, и читать дальше. Предложенные варианты ответов кажутся косметическими, не хватает влияния на мир игры, и хоть какого-нибудь отыгрыша, если позволите.



Как заявляют сами разработчики, "каждое ваше решение влияет на дальнейшее развитие сюжета", но всё та же Баннер Сага проявляла последствия выбора игрока практически моментально, ощущения иллюзорности выбора не было, и я чувствовал себя "за рулём" её истории. Про Ash of Gods я сказать такого не могу - тут игроку, скорее, отведена роль стороннего наблюдателя за событиями игры, а не вершителя судеб персонажей. Но давайте не будем выносить преждевременный вердикт и дождёмся релиза - быть может, полная версия сумеет убедить игрока в значимости ответов и решений по ходу игры.

Если мы уберём из всех описаний игры принадлежность к жанру РПГ и оставим её лишь виз. новеллой с тактическими битвами, я согласен простить этот огрех и привыкнуть к линейности, но проблем с шероховатостью переходов от бою к не-боевым моментам это не уберёт. Разборчивый игрок может на данном моменте предъявить мне, что Banner Saga тоже является смесью нескольких жанров, и также называться РПГ может с натяжкой, но! видимо, в силу большего опыта в разработке (а BS делали выходцы из BioWare), "замазать" границы между виз. новеллой, РПГ-компонентами и тактическими битвами (и условным менеджментом каравана), авторам Баннер Саги удалось на порядок лучше. Ощущения разрозненности от перехода от жанру к жанру в Саге не возникает, проект ощущается цельным.



У меня давно пройдена первая часть Banner Saga, и начата вторая, и на все обвинения в плагиате я хочу ответить следующие: игра чувствуется как самостоятельное произведение. Да, "уши" выглядывают из-за некоторых элементов вроде странствующего каравана, панелек отряда и отдельных бойцов, "безмолвных" диалогов в виде картинок с музыкой и так далее, но это нисколько не вредит игре как самостоятельному проекту. Скажу так - я перестал проводить параллели с Баннер Сагой уже минуте на 20-ой игры, и до конца превью ассоциаций уже не возникало. Наверное, за это можно похвалить - имея тот же движок и схожую рисовку, ребятам из Aurum удалось сохранить индивидуальность.

Подводя итог, превью оставило после себя положительные впечатления - игре удаётся увлечь игрока в истории, заинтересовать в том, что же станет с героями дальше. Какую роль сыграет в сюжете загадочный Хопер Рули, выживут ли люди Торна, и как всем героям удастся пережить Жатву? И хоть от описанных мною выше недочетов остаётся неприятный осадок, даже будучи линейной игра не теряет своих сильных сторон, в числе которых интересная и разнообразная боевка, приятная визуальная часть и увлекательный сюжет. Так что, лично я, опробовав игру, с нетерпением жду релиза.

Чуть не забыл похвалить музыку игры - она шикарна. Очень атмосферные напевы на незнакомых языках удачно подчеркивают эпичность повествования игры, добавляют персонажам и событиям прошлого загадочности, и привязывают внимание к происходящему на экране. Возьму OST послушать вне игры

Немаловажное дополнение, о котором забыл дописать - игру можно стартовать в классическом режиме, а можно в специальном "сюжетном", который включает в себя "систему автобоя, мощных персонажей, дополнительные ресурсы, которые позволяют вам сосредоточиться на сюжете".