Masters of Anima - Первые впечатления от геймплея

access_time 24 февраля в 17:11 remove_red_eye 1156 question_answer 1
После небольшого перерыва мы продолжаем рассказывать вам об играх, показанных в рамках Le What''s Next de FOCUS в Париже. На этот раз мы поговорим об аркадной игре, которая тоже была представлена на мероприятии.


Masters of Anima на ивенте от FOCUS была представлена двумя игровыми стендами, где можно было в течение часа опробовать проект лично, без комментариев разработчиков и даже без какой-то толковой подготовительной базы. Приходи в свое время, садись и играй, ну и заодно можешь задать вопросы двум представителям компании Passtech Games, которые на них с удовольствием ответят. В общем, чистый игровой опыт, позволяющий не послушать, как будет круто в момент релиза, но и попробовать самому, составив первые впечатления.

Более того, из всех игр, которые вообще были представлены на Le What’s Next de FOCUS, это единственный проект, гарантированно выходящий и на Nintendo Switch. И он, должен сказать, неплохо впишется по концепции в ряд игр, в которые приятно поиграть в дороге.


История рассказывает о молодом маге, отправившемся из дому сдавать экзамен на использование Анимы — определенного вида энергии, использующейся в этом фентезийном мире. Хоть наш Отто и раздолбай, но а мире Искры (Spark) он неплохо ориентируется и умеет пользоваться своим даром, а не проваливает экзамен, как ожидалось. Но в это же время происходит нашествие Темных Зил, любимая невеста Ана исчезает, и нужно во что бы то ни стало найти ее, попутно разобравшись со Злом, лезущим изо всех щелей. В общем, стандартная задача для начинающего Героя.

Главная же идея игры в том, что Отто не просто может прыгать, бегать и даже немного драться, а в магии. Она представлена не в виде файерболлов или каких-то ледяных бурь, чтобы отстреливаться ими в сторону противника, а используется для вызова Стражей, помогающих игроку. То есть мы в основном должны не драться, а призывать существ, способных набить лицо любому противнику. И начинаем путь по зачистке Искры от вражеских Големов и различных магических предметов, отравляющих землю. Попутно решая самые разные задачки.


Стражи делятся на несколько групп, из которых я успел увидеть две. Первая — с мечами и щитами, служит для сражения в ближнем бою, бегает гуськом за персонажем или за целью, плюс может двигать объекты, вроде колонн и больших камней на пути. С их помощью и решаются головоломки, завязанные на физическое взаимодействие с объектами. Вторая — с луками. Они уже стоят на одном месте во время атаки, но осыпают градом стрел всех врагов, которые окажутся рядом. Что интересно, если поместить их, например, в кусты, то мелкие враги не будут на них отвлекаться и тем самым их не вырежут в первые секунды боя. Лучники также с безопасного расстояния расстреливают всякие лежащие на земле метеориты, которые поджигают землю вокруг себя, тем самым нанося урон по площади.

Вызываются все стражи отдельно небольшими группами, и их количество на карте ограничивается с помощью уровня персонажа — я мог вызывать около 20-30 стражей в целом (не помню точное число), а под конец игры их количество будет достигать 100. Саммонятся они небольшими партиями по 4-6 стражей, и если их отозвать, то исчезают такими же маленькими группами. На вызов нужна Анима, специальная энергия, которая накапливается с убитых противников, разбитых предметов или восполняется на специальных точках. Но самое приятное, что при рассеивании группы стражей вся энергия, которую потратишь на их призыв, возмещается.


Стражи прокачиваются между уровнями, и мы можем улучшать различные их аспекты, делая их не просто более эффективными, но подстраивая их под свой геймплей. Вариантов было не очень много, но можно было и урон улучшить, и скорость, и защиту — плюс какие-то дополнительные способности для них взять, модифицирующих роли этих саммонов. Так что в теории есть достаточно простора для создания разных билдов.

Геймплей может разниться, в зависимости от выбранной вами тактики. Кто-то вызывал только мили-бойцов и водил их хороводом вокруг противников, выводя из-под ударов и направляя на уязвимые цели. Кто-то использовал одних лучников и отвлекал големов самим Отто. Я, к примеру, просто вызывал половину воинов, половину лучников, и затем, когда было нужно, просто отзывал группы своих «войск», выводя их из-под ударов. Мана же не тратится, можно делать и так. Чем, кстати, удивил разработчиков — им казалось, что прицельно водить гуськом войска куда удобнее. Но, по-моему, играя с геймпада я выбрал самую лучшую стратегию и довольно легко прошел 2 или 3 уровня за отведенное мне время. Насколько я могу судить, дела у меня шли лучше, чем у многих коллег-журналистов.


Графика игры чем-то похожа на Зельду, причем не последнюю, а скорее Wind Walker. Только модели героев нарочито угловатые и какие-то низкополигональные, зато мир яркий, будто нарисованный акварелью. И с неплохими текстурами поверхностей. В общем, для такой лайтовой игры подобный стиль подходит очень даже неплохо, не разрушая ощущение сказки и приключения.

Так что от Masters of Anima я не жду каких-то открытий и невероятного хита, это просто очень даже неплохой экшен-проект, в который приятно играть. Поэтому я в самом начале и упомянул Switch – игра хорошо должна подходить, чтобы расслабиться во время длительных поездок и с удовольствием провести несколько часов. Так что подождем релиза, посмотрим на ценовую политику разработчиков и издателей и решим, стоит ли ее брать или нет.