Предзаказ как мотивация для разработчиков

access_time 25 февраля 2016 remove_red_eye 1481 question_answer 38
Внимание! Статья авторская,
она отражает только точку зрения авторов,
а не всей редакции GoHa.Ru.



Начну, пожалуй, сразу издалека. Некоторое время назад для меня вполне обычным делом были предварительные заказы всех игр, в которые я хочу поиграть. Казалось бы, ну что в этом такого — вот игра, я смотрел ролики по ней с выставки, я говорил с людьми, которые успели на предварительных показах поиграть, так что шансы получить какую-то лажу в обертке ААА-продукта минимальны. Что может пойти не так?

Оказалось, что много чего может пойти совершенно не так, как хочется. И даже стопроцентные «верняки» могут в итоге разочаровать, вместо того, чтобы обрадовать и удивить. Мы все с этим сталкивались сто тысяч раз, правда ведь, и после такого очередного неудачного «преордера» больше делать подобных ошибок никак не хочется.

Есть, конечно, некоторые студии и серии, продукцию которых мы покупаем регулярно и заказ на них идет заранее. Это Call of Duty (да, ничего не могу с собой поделать), Assassin''s Creed (эту серию очень любит Kurona), спортивные симуляторы от Electronic Arts, игры от Blizzard, проекты от Naughty Dog и FROM Software, файтинги — но там я четко доверяю разработчикам, хорошо себе представляю результат и ничем не рискую, голосуя деньгами. И как правило, до покупки игр многих современных ААА-игр тебе их дают опробовать, поэтому и оформить заказ можно, опираясь на собственные впечатления, а не на ролики.


Если вдуматься, у нас дома переломный момент, когда мы перешли от формата «ой, новая игра с красивыми скриншотами, давай заказывать и получать пре-ордер бонусы» к «выйдет — купим, если оно того стоит» наступил с расцветом инди-индустрии. Нет, были и всякие локальные разочарования, когда тебе показывали сначала одно, рассказывали другое, а в итоге релизилось что-то третье и вообще не похожее на все, что обещали. Но они, если не бежать сломя голову и не скупать все подряд, не так часто происходят.

Но такого добра хватало всегда, причем можно даже сходить далеко и вспомнить тот же Kingpin: Life of Crime. Нет, не надо бурчать, мне очень нравится игра и у меня с ней связано множество очень приятных воспоминаний, это была крутая вещь. Но если вы найдете старые журналы, которые брали интервью ДО выхода этого проекта, то наверняка узнаете, что нам обещали и псевдо-открытый мир, и куда более точную систему «расчленения» (как в Soldier of Fortune), и возможность общаться и влиять на развитие сюжета, и даже такую крутую фишку, как постоянные повреждения. И приводили пример, мол в самом начале игры мы можем прострелить кому-то колено, он начнет хромать, мы убежим… а затем в конце игры встретим этого персонажа, и он все равно будет хромой.


Результат же получился совсем другим. Это был крутой и мясной шутер про преступность, с запоминающимися персонажами и огромным количеством очень жестких сцен, но ведь с тем, что обещали изначально, он все равно имел мало общего. И ту игру, которую обещали, я бы ценил и любил, наверное, куда сильнее.

Первым же серьезным ударом был… Aliens: Colonial Marines. Опять же, зачатая в формате RPG игра долго созревала и родилась в формате шутера. Но это было не страшно, ведь мы помним серию AvP, которая показала, как нужно делать крутые шутеры во вселенной Чужих (ну и Хищников, чего уж там). А страшным была та самая демонстрация, где нам показывали отличного качества игру, а в итоге релизная версия выглядела чуть лучше… не знаю, второго Quake? Нет, серьезно, то говно, которое выдали разработчики ACM в результате, выглядело хуже чем… да чем все, что только можно. И ладно бы там был хороший геймплей, но нет, его тоже не положили — в итоге я переписывал обзор 4 раза и сдался, так и не найдя в этом ведре помоев хоть чего-то, ради чего стоило бы тратить на нее время и деньги. Разве что посмеяться, но это сделать можно и бесплатно, на YouTube. Нет, что-то там поправили патчами, но патчи были после выхода игры, а не на стадии релиза после предварительных заказов, не так ли?


А вот современные инди-проекты сделали так, что желания делать предварительные заказы чего бы то ни было не осталось. Вечный ранний доступ, неоправданные обещания, закрытие разработок игры прямо в середине цикла ее создания, огромная пропасть между обещаниями и финальной версией — все это ударило по желанию покупать игры заранее куда сильнее, чем вечные открытые бета-тестирования различных ММО и разница в графике билдов с Е3 и тем, что мы в итоге видели на своем РС и консолях после выхода.

Тут сразу вспоминается первый же купленный мной «на перспективу» инди-проект Towns. Великолепная идея, которую как могли допиливали обычные игроки, так как разработчик сбежал в лес и не вернулся. В Towns все еще можно играть (да блин, ее все еще продают за 10 долларов!!!), но она не обновлялась уже года 3 и вряд ли когда-то будет доделана. Не то, что в ней появится что-то новое и интересное. А ведь я поверил разработчику и дал ему денег за то, чтобы он так и не реализовал ничего из того, что обещал.

Таких ситуаций было множество, куча игр все еще барахтается в непонятном состоянии в разных стадиях разработки (вспоминаем тот же DayZ), при этом еще многие проекты не оправдывают ожиданий, а бонусы за предзаказ становятся все мизренее и ничтожнее. Реально, товарищи разработчики, копеешный реколор-скин для персонажа не стоит дополнительных денег, да и ради него никто уже не хочет оформлять предварительный заказ на вашу игру — он ничего не решит и про этот скин забудут через 5 минут игры, так зачем рисковать заранее? Стоит ли делать это, если можно подождать релиза и взять через 2-3 недели игру, да еще и со скидкой?

Разве что когда разработчики предлагают дополнительные миссии или еще что-то весомое (типа артбука в первой партии физической версии без дополнительной наценки или первое DLC бесплатно просто за преордер) есть смысл серьезно задуматься и решить для себя, стоит ли овчинка выделки. Например, для недавнего Street Fighter V, где мне пришлось по ряду причин вместо цифровой версии взять физическую, на диске никаких бонусов не было - а сам диск покупался до релиза все-таки. Что тоже было немного обидно.

И вот мы подобрались к сути этой заметки — на официальном сайте японской игры для PS Vita под названием Uppers появилось сообщение, что проект переносится на неизвестную дату. И причиной стала (тут вставьте звук «та-да!», пожалуйста) нехватка предзаказов.


То есть объясню на пальцах. Не плохие продажи. Не то, что консоль полумертвая (да, к сожалению, там годных новых игр очень мало, и про них никто не знает — хотя иногда вещи типа Helldivers заставляют верить в будущее). Даже не то, что игра судя по роликам получалась какая-то странная и совсем японская, то есть не для всех рынках. А просто люди не захотели платить деньги заранее и решили подождать.

В итоге разработка игры, до релиза которой оставалась пара месяцев, была перенесена на веселую дату TBA (т. е. будет объявлена дополнительно), разработчики собрали вещи и решают, как жить дальше. И увидим ли мы Uppers вообще — теперь не ясно. Может быть и нет, потому что она не отбивается, видимо, по деньгам.

Проблема связана с тем, что сейчас разработкой многих игр руководят не гениальные гейм-дизайнеры и геймеры, а дяди и тети с четким видением бюджетов, которым нужно зарабатывать деньги. Они стоят над разработчиками и говорят что-то вроде: «Эту игру должно предварительно заказать 2 миллиона геймеров». И хоть плач, если у тебя на руках почти готовый проект, а заказы заранее делать никто не хочет.

Получается очень интересная ситуация. С одной стороны, можно понять разработчиков, которые уже видят, что игра что-то не торопиться окупаться и пытаются уйти от лишних затрат, пусть и таким радикальным способом. С другой же стороны, сами геймеры не хотят платить за кота в мешке и предпочитают покупать игру, которую они уже успели опробовать.

В итоге нельзя не порадоваться за тех создателей игр, которые поняли, что игрокам СНОВА нужно давать пробовать игры до релиза. Выпускать демо-версии или беты — не важно, лишь бы можно было пощупать проект своими руками до того, как платить за него деньги.

Я рад, что так сделали ЕА с их Plants vs. Zombies: Garden Warfare 2, которая меня просто покорила во время беты. Мне понравилось, что Capcom сделал целую цепочку бета-тестов к Street Fighter V (хотя и разочаровало, что нужно ждать основного контента «для нубов» еще пару месяцев, тогда как люди «в теме» уже вовсю играют). Глядя на успехи The Division после ОБТ мне нравится, что целевая аудитория игры уже известна до ее старта и все, кто ждал именно такого геймплея, уже осознанно могут подтверждать предзаказы. И вот фанаты лысого киллера номер 47 тоже ждут ОБТ Hitman''а, чтобы решить для себя, тот ли это Хитмен или нет (мы уже все решили, как вы знаете, после беты на PS4).


Получается, что сейчас, после того, как доверие к разработчикам игр перестало быть безоговорочным у массового пользователя, нужно подкреплять свои заявления не только роликами, но и бетами и демо-версиями. Чтобы мы знали, что покупаем и куда будем тратить деньги.

Поэтому говорить об успехе игры на стадии предзаказов до того, как ее дали пощупать хотя бы на выставке в живом виде — рано. И в этом ошибка японцев, на мой взгляд. Выпустили бы бету своей игры и посмотрели бы, действительно ли она плоха или же просто геймеры не поняли, в чем ее фишка, после вашей рекламы. А уже после беты считать, что получилось, сколько людей поиграло и осталось довольными, собирать статистику или даже предзаказы, как это происходит сейчас с ААА-проектами. Но никак не замораживать игру и не прятаться в ракушку.

Остаются вопросы — готовы ли вы ждать бета-тестов, прежде чем делать выводы по поводу игр? Каким игровым сериям и разработчикам вы безоговорочно доверяете сразу, а кому готовы поверить только после того, как «пощупаете» их проекты? И на что вы готовы отдать деньги просто «за идею», без каких-то подтверждений и готовых билдов? Есть ли еще такие проекты и люди, которым вы сразу доверитесь?

Напишите об этом в комментариях, пожалуйста.