3D: новая эра виртуальных развлечений

77249
139
3D новая эра виртуальных развлечений


Автор: Олег "mindw0rk" Чебенеев
Специально для портала GoHa.ru


«Я узрел врата Обливиона, через которые недремлющий глаз не способен видеть», - Император Уриэль Септим VII



Как и многие, впервые объемное 3D я увидел в фильме «Аватар». Когда в начале фильма над Джейком нависла капля, а затем в кадре появилась комната с вылетающими из криокамер людьми, эффект присутствия был настолько сильным, что я не мог поверить своим глазам. Выходя из кинотеатра, я дал себе обещание купить все необходимое, чтобы дарить себе такие ощущения каждый день. Исполнить мечты удалось только два года спустя…

Краткая история 3D

Хотя именно с приходом «Аватара» 3D оказалось у всех на слуху, Джеймс Камерон – далеко не первопроходец в этой области. В начале 50-х годов киты кинематографа искали чудо-новинку, способную оторвать людей от экранов телевизоров, вернуть им желание ходить в кинотеатры. Стереоскопические фильмы стали как раз таким чудом. В 1952 году главным хитом была Bwana Devil – первая цветная кинокартина в 3D, основанная на реальной истории о гибели строителей железной дороги в клыках диких львов. Из-за использования двух проекторов, посреди сеанса приходилось делать паузу, чтобы поменять пленку, а очки, которые давали зрителям, искажали цвета. Но люди все равно штурмовали кинотеатры поглазеть на диковинку. После успеха Bwana Devil все крупные кинокомпании поспешили купить оборудование, чтобы снимать свои фильмы в 3D. Всего за год в Америке вышло более 60 стереоскопических картин. Но все они делали ставку на редкие эффекты «вылета из экрана», чтобы поразить публику, в остальном ничем не отличаясь от обычных фильмов.



Трехмерная революция закончилась так же быстро, как началась. Съемки в таком формате оказались слишком сложными и дорогостоящими, приходилось заниматься дополнительной обработкой, а сеанс в стерео-очках вызывал у зрителей дискомфорт. Мир был еще не готов к 3D.
В 80-е годы стерео-эффект вернулся на большой экран с приходом IMAX. Используя более современные камеры, киношники подняли планку качества на новый уровень. Но реальное живое 3D встречалось в нескольких документальных картинах. Нашумевшие хиты того времени: «Челюсти 3D», «Пятница 13-го III» и старые работы Хичкока просто конвертировались в новый формат.
В начале 90-х эстафету подхватила другая быстро развивающаяся сфера развлечений – компьютерные игры. Вдохновленная фильмами «Газонокосильщик» и «Джонни Мнемоник», молодежь мечтала с головой окунуться в виртуальные миры. Графика в играх как раз переходила со спрайтов в сторону трехмерных декораций, становилась более реалистичной. Но чтобы придать картинке объем, разработчикам пришлось столкнуться с еще большими проблемами, чем работникам киноиндустрии. На рынке уже имелись всевозможные очки и шлемы виртуальной реальности, не было только общих стандартов. Поэтому программистам приходилось обеспечивать поддержку каждого устройства по отдельности. Мало, кто этим заморачивался.
Наконец, в 1998 году компания Metabyte представила технологию Wicked3D. Простой комплект из затворных очков и драйвера позволил запускать практически любую игру в стерео-режиме – в то время настоящий прорыв. Весь секрет заключался в драйвере. Он брал информацию о положении и глубине объектов из игровых файлов, преобразовывал ее в новый формат и передавал на монитор. Технология настолько впечатлила руководство компании Nvidia, что Metabyte была выкуплена и команда создателей Wicked3D перешла под крыло гиганта. А уже в июне 2001 года вышел первый 3D драйвер от Nvidia, который поддерживал практически все устройства.



Следующие десять лет компания оставалась монополистом в этой области. С развитием графических технологий и появлением новых эффектов, таких как: post-processing, blur, bloom, HDR, заставить игры работать в 3D становилось все сложнее. К тому же драйвер целиком и полностью зависел от ЭЛТ мониторов с частотой развертки 120 Гц. Когда им на смену пришли ЖК мониторы, они были несовместимы с технологией Nvidia. Пока не появились первые ЖК экраны с поддержкой 120 Гц (а на это ушли годы), развитие 3D находилось в застое.
В 2007 на рынке стерео-3D стали появляться новые игроки. Компания iZ3D в этом году выпустила драйвер, который поддерживал новомодные графические эффекты. Это стало большим шагом вперед, так как количество совместимых с 3D игр практически удвоилось. А Nvidia принимает одно из самых спорных решений в своей истории. Пытаясь заработать на лицензии драйвера, компания заключила соглашение с Zalman, и стала поддерживать исключительно их мониторы. Все остальные устройства, включая очки, мониторы, проекторы и шлемы виртуальной реальности оказались за бортом.
Пользователи были в бешенстве. Хватало того, что iZ3D драйвер работал только с iZ3D мониторами. На форумах поднялся такой шум, что компания просто не могла его игнорировать. И в январе 2009 года выпустила новое решение для геймеров – 3D Vision.
В целом технология мало чем отличалась от Wicked3D. Затворные очки в комплекте стали легкими и беспроводными, драйвер поддерживает большинство ЖК мониторов на 120 Гц. Но главное - Nvidia решила, что пора, наконец, вытаскивать 3D из нишевой трясины. Вместе с техногиками о 3D в играх стал узнавать весь мир.

Как это работает?

Чтобы понять, как работает 3D, неплохо бы понять, как устроено наше зрение. Так как глаза находятся на расстоянии друг от друга, они видит мир немного по-разному. В этом легко убедиться, если выбрать объект и посмотреть на него, поочередно закрывая один глаз, затем другой. Мозг преобразует две полученные картинки в одну, а незначительные отличия между ними превращаются в то, что мы называем глубиной. Получение глубины… или объема - и есть основная задача 3D технологий.
Самый простой и дешевый способ - через анаглифные очки. Те самые, с синими и красными линзами, которые раньше часто можно было найти внутри журналов и детских книг. Если посмотреть на картинку, которая для них предназначена, можно заметить, что состоит она из слоев разных цветов. Линзы в очках совпадают по цвету с одним из слоев, делая его невидимым для глаза. Способ простой, но имеет один большой недостаток – цвета в стерео-картинке полностью искажаются.



Поляризационные очки, которые выдают в кинотеатрах, позволяют решить эту проблему. Принцип работы в них похожий, только блокируются не цвета, а свет. Специальные фильтры контролируют световые волны, поступающие в глаз под разным углом. И каждый глаз видит ту часть картинки, которая для него предназначена. Поляризационные очки просты в изготовлении и дешевы, так как не имеют электронной начинки. Намного более сложной технологией являются затворные очки.
Вместо того, чтобы контролировать ЧТО увидит глаз, они говорят ему, КОГДА он должен это увидеть. В таких очках используются не обычные стекла, а ЖК-дисплеи, которые по очереди блокируют то один, то другой глаз. Происходит это с такой огромной скоростью, что мозг даже не замечает мерцание. Такие очки не работают сами по себе. Инфра-красный ресивер синхронизирует их с монитором и отдает команды, когда какой глаз «закрыть».
3D Vision работает как раз на основе затворных очков. Для PC геймеров это не единственный вариант, но так как Nvidia в этой области дольше конкурентов, ее драйвер поддерживает больше всего игр и делает это лучше остальных. Нужно учитывать, что работает 3D Vision исключительно с графическими картами от Nvidia, так что адептам AMD придется или использовать драйвер HD3D этой компании, или задуматься над апгрейдом. Еще важный момент, 3D Vision – драйвер исключительно для мониторов. Счастливым владельцам 3D проекторов, телевизоров и шлемов виртуальной реальности придется раскошелиться на другое решение от Nvidia - 3D TV Play.



При запуске игры, драйвер автоматически включает стерео-режим и даже заботливо указывает присвоенный ей рейтинг. «Не рекомендуется» - означает, что лучше вырубить 3D сразу, «3D Ready» - высшая похвала, которой могут похвастать немногие хиты. Так как драйвер воспроизводит глубину автоматически, ошибок при этом может возникнуть миллион. Только ручная корректировка заставит 3D выглядеть правильно. Раньше, после выхода игры, геймерам приходилось ждать месяцами, когда Nvidia добавит ее поддержку. Но в последние годы компания активно сотрудничает с разработчиками. Драйвер обновляется чаще, а список «3D Ready» постоянно растет.
Впрочем, даже в играх с высоким рейтингом настройки по умолчанию могут давать не лучший результат. Поэтому драйвер дает возможность в любой программе настроить картинку под себя. Есть две опции, которые отвечают за 3D: глубина и схождение. Увеличение первой делает модели более реалистичными и объемными, вторая привносит тот самый эффект «вылета из экрана». Например, если в Mass Effect 3 сильно увеличить схождение, будет казаться, что голова Шепарда словно выглядывает из монитора. Напрашивается вопрос, что мешает тогда запускать все игры с максимальной глубиной и схождением? Это не всегда идет на пользу. При выкрученных на максимум эффектах, изображение может двоиться, сильнее «давить» на глаза, а модели персонажей - уменьшиться и выглядеть кукольными. В разных играх это проявляется по-разному. Но грамотная настройка может совершенно изменить ощущения от 3D.

Три жемчужины жанра

Хватит кормить вас техническими описаниями. Пора поговорить о том, зачем это все? Как выглядят игры в 3D, и стоит ли тратить на это кучу денег?
Когда я собирал мощную систему под 3D Vision, я надеялся, что игры будут выглядеть хоть вполовину так же хорошо, как «Аватар» в IMAX. После первых же часов тестирования, творение Камерона было забыто напрочь. Стерео-эффект в играх работает! Работает настолько хорошо, что после знакомства с некоторыми игровыми хитами на их двумерную копию даже смотреть не хочется.
Всего несколько лет назад выбор игр, идеально работающих в 3D Vision, был очень скудным. Но 2011 год стал, возможно, лучшим за всю историю 3D, и принес целый ворох шедевров. О некоторых из них расскажу подробнее.

Trine 2
Артур Кларк как-то сказал: «Когда технологии делают значительный шаг, они становятся неотличимы от магии». В Trine 2 я впервые увидел магию на экране. Будь вы скептиком или неисправимым хейтером, новичком или ветераном 3D, программистом или домохозяйкой – Trine 2 гарантировано вас поразит. Эта игра – лучший пример того, как грамотно реализованное 3D может превратить обычную плоскую картинку в что-то фантастическое.
Чтобы понять, как это выглядит, представьте, что смотрите не в монитор, а аквариум, где с вашей стороны отсутствует стеклянная стенка. Внутри нет воды, но кто-то аккуратно расставил покрытые мхом камни, ракушки, густо насадил экзотической растительности, запустил внутрь живность. Вы видите это все прямо перед собой, и кажется, если протянуть руку, можно дотронуться до камня, а если еще потянуться – дернуть за свисающую лиану. Это не выглядит как дешевые спецэффекты из фильмов, мир в сказочном аквариуме живой! И вместо того, чтобы с ветерком проноситься по уровням, вы будете смаковать каждый кадр. Рассматривать с восторгом ракушки и камушки, удивляться, как создателям это удалось.



Batman: Arkham City
Batman: Arkham Asylum и сейчас является одной из лучших игр для демонстрации 3D. Но когда разработчики делали продолжение - Arkham City - они обещали картинку, которая просто вынесет мозг. С выкрученными на максимум настройками DX11, включенным PhysX, это одна из самых требовательных к железу игр, а запуск ее в 3D поставит на колени даже топовый PC. Но это одна из тех игр, ради которых стоит экономить на завтраках, копить месяцами на апгрейд.
Творение Rocksteady Studios непрерывно выдает эффекты, постановки и зрелища, которые в 3D на большом экране с треском уделывают любые голливудские блок-бастеры. Серьезно, я специально запустил «Темный рыцарь», чтобы сравнить. Эффекты, на которые Кристофер Нолан потратил миллионы долларов, не впечатляют так, как заурядные моменты в Batman: AC. Не успели вы прийти в себя от одной сцены, как вас окунают в новую еще круче, потом снова и снова. И только вы чувствуете что пресытились, как начинается схватка с боссом, от которой челюсть окончательно рухнет на пол.
Есть много людей, которые считают, что графика в играх – дело десятое. Есть одна игра, способная это мнение полностью изменить – Batman: Arkham City в 3D.



Skyrim
Большим достоинством Trine 2 и Batman: AC было то, что 3D в этих играх выглядело безупречно сразу. Разработчики постарались на славу, и юзерам не нужно было месяцами ждать патчей, отключать тени или копаться в .ini файлах. Дорога Skyrim к трехмерному олимпу была шероховатой. У Bethesda даже в мыслях не было сделать поддержку 3D Vision, но по воле случая, игра прижилась сама. Впечатление портили только шейдеры: небо, отражения, тени, которые выводилось с неправильной глубиной. И когда через пару месяцев они были полностью исправлены, когда появились графические моды, выводящие графику на новый уровень…
Мне кое-как удалось описать, как выглядит Trine 2 в 3D. Но я при всем желании не смогу рассказать, как выглядит Skyrim. Объединенный тандем из самой эпичной RPG, трудов сотен талантливых моддеров, технологии Nvidia и шлема Sony HMZ-T1 открывают портал в мир, реальнее которого вы еще не видели.
Многие скажут, что Skyrim с модами и в обычном режиме выглядит шикарно. И будут правы. Но только в объеме и на большом экране он оживает по-настоящему. В одном из интервью директор Bethesda Game Studios Тодд Ховард сказал, что ему безразлично 3D, он не видит в этом особого смысла. Мне бы очень хотелось посмотреть на выражение лица мистера Ховарда, когда он увидит Skyrim таким, каким его видел я.



Эта троица – настоящие жемчужины 3D, которые поражают воображение и способны полностью изменить ваш взгляд на игры. Но есть многие другие, которые в объеме тоже выглядят шикарно: Witcher 2, Alice: Madness Returns, серия Dead Space, серия Assasin’s Creed, Dear Esther, Метро 2033, Portal 2, Bulletstorm, Mass Effect 3, DIRT 3, Legend of Grimrock, Dungeon Siege 3, Fable 3, Street Fighter vs. Tekken, GTA 4, Mirror’s Edge, Resident Evil 5, Civilization 5, Call of Duty: Black Ops, Just Cause 2, Starcraft 2, Max Payne 3.

Ведро дегтя

Стерео-эффект привносит в игры и кино новые ощущения, чудесным образом оживляет картинку. Но так как способы его получения мало, чем отличаются от технологий 20-летней давности, старые болячки перекочевали в наше время.
Одной из самых давних и наболевших проблем, которая преследует 3D десятилетия, является ghosting или crosstalk. Это нежелательный эффект, который возникает, когда картинка, предназначенная для одного глаза, попадает в поле зрения другого. Вы смотрите на персонажа, и видите рядом его же силуэт, как будто изображение раздваивается. Иногда силуэт заметен меньше, иногда он очень явный, но в любом случае портит впечатление от игры.



С гостингом еще можно смириться, тем более не во всех играх он заметен. Другое дело – физический дискомфорт, который могут вызывать затворные очки. Многие пользователи признаются, что во время игры в 3D ощущают резь в глазах, помутнения, головные боли. У разных людей эффект от просмотра может быть совершенно разным. Например, я комфортно, без малейших намеков на головную боль, могу пользоваться стерео-очками по многу часов. Может, это связано с анатомией, или закалили длительные сидения за монитором. Другие же не выдерживают и получаса. Даже восприятие глубины у всех происходит по-разному. Там где одни увидят очень реалистичное и объемное изображение, кто-то разглядит только плоскую картинку.
Помимо общих проблем, существуют такие, которые характерны для разных игр в отдельности. Самая распространенная – отображение объектов с неправильной глубиной. Чаще всего это происходит с небом, тенями, небесными светилами и отражениями. Даже если в остальном игра имеет идеальный объем, неправильно отображаемая луна может висеть как бельмо на глазу. В некоторых играх проблему может решить снижение качества теней или запуск в DirectX более ранней версии. Но эффект «биллборда» так просто не исправить. Это всевозможные источники света: искры, блики и вспышки, которые в обычном режиме добавляют атмосферы, но если неправильно отражаются в 3D, выглядят просто ужасно.
Кроме Nvidia, которая занимается латанием таких дыр, есть энтузиасты, выкладывающие в сеть свои патчи. В 3D-сообществе хорошо известно имя Helix. Благодаря fix-ам, выпущенным этим программистом, несколько десятков игровых хитов превратились из проблемных в настоящие шедевры 3D.
Наконец, главная проблема, которая тормозит развитие технологии - цена. Так как включение в игре стерео-режима урезает FPS вдвое (видеокарта должна выводить на монитор два изображения одновременно), запуск современных игр в 3D требует очень мощного PC. Заодно нужен монитор с поддержкой 120 Гц, затворные очки, ИК-эмиттер. Если у вас крутая карта от AMD, а вы хотите приобщиться к 3D Vision, придется и ее менять. Все это требует серьезных финансовых вложений. А ведь без соответствующего железа посмотреть, как выглядят игры в объеме, не получится. Люди, по сути, вынуждены вложить кучу денег, даже не представляя, что покупают.

Sony HMZ-T1: революционный прототип

Пока одни компании эксплуатируют технологию затворных очков, другие делают ставку на шлемы виртуальной реальности. И здесь у HMD (head mounted displays) большое преимущество. Имея два экрана, по одному на глаз, шлемы могут одновременно выводить на каждый разную картинку. Мозг привычным образом сводит их в одну и вуаля - объем! 3D, получаемое таким образом, максимально приближено к натуральному и полностью избавляет от старых болячек: гостинга, затемнения, уставания глаз.
Увы, долгое время шлемам ВР приходилось бороться с собственными проблемами. Большинство из них были связаны с примитивностью имевшихся микро-дисплеев. Размазанное изображение, трудности с фокусировкой, малый угол обзора, низкое разрешение, ограничение в количестве цветов, пагубное влияние на глаза… список можно продолжать долго. Прорыв в этой области сделала Sony, выпустив в конце 2011 года HMZ-T1.
Целью компании было создать портативное устройство для киноманов, которое даст ощущения, как от просмотра фильмов в кинотеатре. Благодаря технологии OLED, картинка улучшилась в разы по сравнению с конкурентами. А отличная совместимость сделала шлем не только мечтой киноманов, но и одним из лучших гаджетов для геймеров.



Я не буду разбирать по косточкам характеристики – обзоры HMZ-T1 есть в интернете. Расскажу про ощущения после нескольких месяцев пользования. Хотя шлем не дает полное погружение, размер экрана действительно очень близок к кинотеатру, как если бы вы сидели в среднем ряду. Устройство использует оптику, как в биноклях, поэтому тем, у кого слабое зрение, придется надевать его поверх очков.
Благодаря OLED дисплеям, даже обычные фильмы выглядят поразительно, но главная фишка шлема – безусловно, 3D. Настоящее, живое 3D, а не трюки, к которым приходится прибегать затворным очкам. В некоторых фильмах ощущение, что вы находитесь в кадре и стоите в двух шагах от героев, просто невероятное. Особенно это касается документальных картин от IMAX («Рожденные в неволе», «На дне морском»), которые снимались с помощью специальных камер, а не конвертировали из 2D.
Два раздельных дисплея полностью исключают гостинг в любых играх – это уже само по себе большое преимущество. Но большой экран также создает масштаб. Игра Avatar была одной из первых, которую я опробовал в 3D. На обычном мониторе джунгли в ней не вызывают никаких эмоций. В шлеме Пандора словно оживает. А представьте бои с гигантскими боссами из Castlevania: Lord of Shadow, Shadow of the Colossus, God of War 3 на экране размером с кинотеатр!
Хотя Sony выпустила революционный в плане начинки прототип, без ведра дегтя не обошлось. Тот, кто работал над конструкцией и дизайном, вероятно, хотел отомстить за свои обиды человечеству.
Резиновая насадка, которая упирается в лоб, просто убивает, и вместо того, чтобы наслаждаться 3D контентом, хочется побыстрее стащить это орудие пыток. Даже такой примитивный способ, как отодрать резинку и приклеить на ее место обычную губку, повышает удобство в разы. Некоторые энтузиасты идут дальше, придумывая невообразимые модификации. Так выглядит HMZ-T1 до моддинга. А так - после.
Несмотря на огрехи с дизайном, HMZ-T1 вызвал немалый ажиотаж - долгое время спрос на этот чудо-девайс значительно превышал предложение. На рынке просто не было аналогов, которые предлагали такое качество картинки за такие деньги (800$ в США, около 1200$ в странах СНГ). Весной 2012 г. компания Silicon Micro Display выпустила модель ST1080, которая стала главным конкурентом шлему Sony. Отсутствие OLED создатели компенсировали более легкой и удобной конструкцией, а также поддержкой 1080p. Но превзойти качество Sony им не удалось.



Уменьшение шлемов ВР от гигантских кастрюль на голове до размера обычных очков – важный шаг. Но для игр еще важнее увеличить угол обзора (FoV). Несмотря на большой экран HMZ-T1, он все же остается экраном - черные рамки по краям никуда не делись. Я могу только представить, как бы выглядел Skyrim, если бы весь обзор занимала исключительно игра.
Как ни странно, первым, кому удалось воплотить FoV, близкий к максимальному, стал простой юзер PalmerTech с форума Meant to be Seen. Занимаясь созданием HMD в качестве хобби, он собрал прототип, который назвал Oculus Rift. Конструкция пока далека от финальной формы, разрешение экранов не ахти, но что делает этот шлем особенным – угол обзора, превышающая аналоги у Sony и SMD почти в два раза! Границы экрана при этом исчезают практически полностью, что делает погружение в игру абсолютным. Интересно, что одним из первых, кто опробовал устройство, стал основатель iD Software Джон Кармак. На форуме он заверил, что из пяти HMD в его коллекции, этот дает самый потрясающий эффект присутствия. Недавно PalmerTech объявил, что через сервис Kickstarter начнет сбор средств на массовый выпуск Oculus Rift. Цена на них составит около 500$, что почти вдвое дешевле HMZ-T1.


MMORPG в 3D под микроскопом

Многие синглы преображаются в 3D, но как насчет MMORPG? Есть только один способ узнать – проверить на собственном опыте.

World of Warcraft
WoW был моей первой MMORPG, игрой, в которую я играл и возвращался на протяжении многих лет. Поэтому начать хотелось именно с нее. Тем более Nvidia присудила золотому гусю Blizzard высший рейтинг: «3D Ready». В DX11 с высокими настройками глубины и схождения начинают выпирать шейдеры, убивающие желание играть, к тому же курсор остается двухмерным. Запуск в DX9 решает эти проблемы. Но WoW – все равно не та игра, которая чудесным образом меняется в 3D. Мир остается мультяшным, модели персонажей и NPC кажутся чуть более объемными, вот, пожалуй, и все. Как только начинается бой (особенно в PvP), хочется сразу переключиться на привычный 2D режим. Хотя побегать с камерой от первого лица и поглазеть на «новый» Азерот было забавно.

Aion
Еще одна MMORPG с рейтингом «3D Ready», то есть якобы идеальным 3D. И та же беда, что с WoW. 3D в Aion просто не дает такого эффекта, чтобы стоило жертвовать половиной FPS и надевать очки. Чтобы объем стал заметен, пришлось значительно подкрутить схождение. В результате мир скукожился настолько, что стал выглядеть кукольным, а персонажи - похожими на миниатюрных Барби и Кенов.

World of Tanks
Зато WoT в 3D смотрится безупречно. Модели танков, природа и строения на карте - никаких нареканий. А главное, стерео-эффект совершенно не мешает в разгар боя. Мне показалось, что наводить на цель стало даже проще. Не знаю, случайно ли это вышло или Wargaming.net потратила силы на поддержку новой технологии, но рейтинга «3D Ready» WoT достоин никак не меньше, чем WoW.

Lord of the Rings Online
Чтобы комфортно играть в стерео-режиме, LoTRO придется запускать в DX9. Но в целом Средиземью объем идет на пользу. Особенно хорошо эффект заметен в подземельях и внутри помещений. Имена персонажей и NPC выводятся в 2D, поэтому их нужно отключить. В остальном у LoTRO не так много проблем.



Fallen Earth
Еще одна игра, которая может выглядеть неплохо в объеме, но которая требует для этого ювелирной настройки. Как только вы запустите Fallen Earth в 3D, в глаза со всех сторон полезут жуткие надписи, цифры и прочие артефакты. Придется все это убрать: имена монстров и игроков, подписи трупов, числа урона, брошенные кем-то фразы. Окна чата вполне достаточно. Задранное схождение в этой игре заставит глаза вылезти из орбит. Но если не увлекаться и играть от первого лица, трехмерная пустошь предстанет в новых красках.

Age of Conan
По слухам, раньше игра выглядела замечательно, но потом разработчики внесли какие-то изменения в движок и тем самым практически убили поддержку 3D. Как бы я не настраивал AoC, персонажи и монстры двоятся, что делает ее неиграбельной. Жаль, с той графикой, какую она выдает на максимальных, эта MMORPG могла стать «скайримом» жанра.

TERA
Самая красивая на данный момент MMORPG просто напрашивается, чтобы ее запустили в 3D. И хотя разработчики официально не поддерживают 3D Vision, игра неплохо справляется сама. Особенно во время боев с гигантскими монстрами - объем делает их очень реальными. Главное неудобство – курсор остается плоским, а значит, возникают проблемы с прицеливанием. Также, из-за выпирающих шейдеров, придется довольствоваться низким качеством теней. Стоит ли оно того? Вполне, если хочется полюбоваться красотами мира и поубивать зверушек. Для полноценного PvP придется дождаться fix-а.

Star Wars: The Old Republic
ToRтаник страдает от проблем, которые характерны для многих MMO. Так как разработчики не позаботились перевести интерфейс и имена NPC в 3D, рядом с объемными моделями они кажутся не на своем месте и сильно отвлекают. Также некоторые объекты отображаются с неправильной глубиной. Когда это будет исправлено и будет ли вообще, Bioware отмалчивается.

Everquest 2
Год назад Nvidia присвоила игре рейтинг «Отлично» и, за исключением мелких проблем, игра действительно выглядела неплохо. Но в одном из последних патчей разработчики что-то намудрили с шейдерами и теперь изображение персонажа троится, независимо от настроек глубины.

Warhammer Online
Игра имеет пометку «Отлично» в профайле 3D Vision. Но так как графика в «вахе», скажем прямо, не ахти, восторгов здесь не испытаешь. Новое измерение делает игру ближе к настольным - персонажи и монстры становятся похожи на фигурки на доске. Главной проблемой оказался комбат-текст, вылезающий в центре экрана с неправильной глубиной.

EVE Online
При выкрученном до упора схождении, модели кораблей выглядят настолько впечатляюще, что это надо просто видеть. И все же вряд ли вы будете играть в EVE в 3D. Глубина искажает местоположение значков на экране и мешает ориентироваться во время боя. Жаль. Если бы CCP обеспечила поддержку стерео-режима, «Ева» могла бы стать одной из самых зрелищных игр.

RIFT
Хотя в RIFT явные проблемы с 3D не наблюдаются, полученный эффект мало чем отличается от игры в обычном режиме. Даже с выкрученной на максимум глубиной и схождением, разница едва заметна.

Diablo 3
Изометрический вид делает долгострой Blizzard и так трехмерным, включенное 3D только усиливает это ощущение. В обычном режиме деревья находятся где-то внизу, в затворных очках они вылезают из экрана и торчат прямо у лица. Монстры становятся меньше, но реалистичнее. Как выглядела «дьябла» при стандартных настройках 3D Vision мне не понравилось, но после долгой и упорной подгонки, играть стало намного интереснее и зрелищнее.



Lineage 2
А как же родненькая линеечка? Просите, обрадовать нечем. Модели в игре получают объем, но интерфейс остается двухмерным, и здесь это мешает особенно сильно. Надписи над головами персонажей и NPC, сказанные фразы, курсор – все смещается далеко в сторону от того места, где должно быть. А значит, прощай 3D. Полюбоваться в объеме знакомыми местами вы сможете, но для этого придется полностью отключить интерфейс.

Выводы после тестирования самых популярных MMORPG неутешительные. Из этого списка на постоянной основе в 3D я бы играл только в World of Tanks и Diablo 3, которые даже не являются полноценными MMO. Остальные просто не впечатляют. Может, меня испортил Skyrim (после него вообще все кажется унылым) и для кого-то объемный Азерот станет восьмым чудом света. Но чтобы MMO выглядели в объеме так же потрясающе, как некоторые синглы, разработчикам придется отказаться от мультяшных движков и создать интерфейс, изначально заточенный под 3D. Многоэтажные хотбары смотрятся в стерео просто ужасно.
Есть надежда, что ситуация в будущем изменится. Авторы Guild Wars 2 уже объявили о поддержке 3D Vision, а Funcom обещает, что Secret World в объеме будет выглядеть замечательно. Жанр только начинает делать первые шажки в мир стерео-3D. Так что списывать его со счетов рано.

Заключение

Станет ли 3D мэйнстримом или снова уйдет в тень, как уходило уже много раз до этого? Насчет кино трудно что-то прогнозировать, ведь сложность и высокая стоимость съемок никуда не делись. Хотя после ошеломительного успеха «Аватара», количество кинотеатров, оснащенных 3D проекторами, даже в России выросло в несколько раз. Что касается игр, моя вера непоколебима – за этим будущее. Получаемые от 3D эффекты присутствия, глубины и реальности происходящего слишком велики, чтобы их игнорировать. И многие игровые компании это понимают. Blizzard, Rockstar, CD Projekt RED, Rocksteady Studios, Irrational Games все свои новые хиты планируют выпускать с полной поддержкой 3D, за ними подтягиваются остальные.
Затворные очки со временем уйдут на покой. 3D Vision от Nvidia дает возможность прикоснуться к чудесам 3D до тех пор, пока не окрепнут более продвинутые технологии. Для игр сейчас самый перспективный путь – HMD. Не те чудовищные шлемы, которые мы привыкли видеть на картинках с пометкой «Виртуальная реальность», а легкие как очки, с углом обзора, при котором эффект погружения станет абсолютным. Ну а домашние кинотеатры ждут внедрения технологий типа HR3D, которые избавят от необходимости вообще надевать очки.
В любом случае, если вы заядлый киноман или геймер, не выпускайте из виду развитие 3D, даже если не планируете приобщаться к нему сейчас. Настанет день, и вы тоже заглянете в кроличью нору. После чего вряд ли захотите вернуться.


В заключение отвечу на самый животрепещущий вопрос: как в полном объеме на большом экране HMZ-T1 выглядит 3D порно? Эта картинка скажет лучше всяких слов.



Все игры в обзоре тестировались на конфигурации: i5 2500K/GTX 680/16 Gb/Asus VG278H + Sony HMZ-T1