7 механик из других игр, которые отлично подойдут Cyberpunk 2077

Идеальный Cyberpunk 2077

access_time9 декабря 2020remove_red_eye1433question_answer6

Наконец игроки всего мира дождались актуальной даты выхода давно ожидаемого проекта от CD Projekt RED. Разработчики подготовили огромное количество контента, который геймеры смогут изучать десятки часов. Что еще нужно для идеального Cyberpunk 2077, кроме увлекательной сюжетной линии, динамичного геймплея и интересных элементов RPG? Какие механики из других популярных игр сделают исследование Найт-Сити еще более захватывающим?

1. Заметки об интересных местах в лучших традициях Assassin's Creed

Образовательный режим в поздних играх Assassin's Creed – интересная идея, достойная существования не только в рамках известной серии. Он показывает определенный период истории, рассказывая о фактах, о которых обычно можно узнать только из научно-популярных альманахов. Пускай они подаются коротко, однако достаточно оживляют мир, подтверждая реальность изображаемый эпохи (несмотря на игровые условности). Механика оказалось настолько удачной, что ее использовали учителя во время занятий, что, вероятно, сделало учебную деятельность более привлекательной.

Но каким фактам может научить игра в исключительно фантастическом сеттинге, демонстрирующая город будущего, а не прошлого? Не раз упоминалось, что игра основана на определенном материале, выпущенном 30 лет назад в настольной ролевой игре Cyberpunk 2020 Майка Пондсмита. Это обширная вселенная, с огромным количеством фактов, событий и персонажей. Игроки, скорее всего, заинтересуются оригиналом после приключений в мире 2077, поэтому своеобразный путеводитель по миру киберпанка в виде экскурсии по Найт-Сити оказался бы очень кстати. Конечно, это явно не то, ради чего игроки ожидали проект, но такая механика вполне могла бы вписаться в концепцию игры.

2. Исследование без маркеров

Меньше иконок, больше контекстных элементов мира. Вот на что может быть похоже передвижение без маркеров.

Игроки уже в курсе, что Cyberpunk 2077 сможет обойтись без сотен отметок на карте. Их должно быть намного меньше, чем в The Witcher 3, но было бы здорово иметь возможность пройти игру без каких-либо подсказок на экране в принципе. Только игрок и Найт-Сити. Один на один. Навигацию можно было бы осуществлять с помощью НПС, найденных карт, сигналов. В последнее время многие игры уходят от ведения игроков за руку, позволяя отключать подсказки и маркеры в настройках. Что-то подобное было показано в последних играх Ubisoft или в Ghost of Tsushima.

3. Управление голосом

Режим Brain Dance - это один из моментов, когда голосовое управление может оказаться полезным.

Поклонники оригинального фильма «Бегущий по лезвию» 1982 года наверняка помнят сцену, когда Декард увеличивал изображение на экране, используя свой голос. В то время это была очень футуристичная идея. Сегодня голосовые команды используются в автомобилях. Для геймеров это в основном связано с казуальными возможностями Kinect, но есть примеры игр, которые действительно воспользовались этим преимуществом.

Destiny 2 при помощи голоса позволяет быстро менять экипировку и оружие. К сожалению, для этого требуется домашний помощник Amazon Alexa. Но лучше всего эта механика работает в серии игр о Формуле-1. Задавая нашему механику через гарнитуру вопросы о погоде, состоянии трассы или соперниках, игрок получает всю необходимую информацию быстро и без необходимости отрывать руки от руля. Это не только очень удобно при движении со скоростью 200 миль в час, но и отлично погружает в игру.

4. Больше уровней сложности

Вероятно, найдутся игроки, которые захотят пройти игру просто ради сюжетной линии, особо не беспокоясь из-за противников. Другие предпочтут гораздо более серьезные испытания.

Cyberpunk 2077 может оказаться не такой остросюжетной, как ее демонстрировали трейлеры, поскольку в ней достаточно элементов RPG. Любые разговоры и выбор между вариантами ответов тормозят динамику. Для кого-то это плюс, для кого-то минус. В целом, все кроется в возможности максимально подстроить под себя уровень сложности. Одни из нас решат эту проблему при помощи нескольких факторов, влияющих на прохождение (плотность противников на карте, получаемый урон, количество найденных патронов и т.д.).

В Киберпанке даже стандартное разделение сюжета и действия было бы обязательным для разных требований игроков. Один позволил бы максимально сосредоточиться на сюжете, диалогах и возможных вариантах выбора, другой был бы рассчитан на любителей боевых действий: меньше разговоров и больше стрельбы.

5. Паркур а-ля Dying Light или Mirror's Edge

Учитывая два фактора: пустая обойма пистолета и опасный соперник, преследующий персонажа, можно сделать вывод, что навыки паркура определенно бы пригодились.

Поклонникам скрытности, вероятно, это не слишком интересно, но те, кто больше увлечен действием, ловкостью, скоростью и борьбой с врагами в лоб, наверняка оценили бы динамичную систему передвижения. Паркур в стиле Dying Light был бы к месту, даже если он был доступен только время от времени. Фрираннинг в городском пространстве имеет смысл, потому что в мегаполисе Найт-Сити не должно быть недостатка в крышах, выступах и других объектах, допускающих такой вид передвижения. Это, безусловно, добавило бы еще один уровень к стычкам, погоням и побегам.

Кстати, Cyberpunk 2077 должна была позволить бегать по стенам, и это даже было показано в одном из геймплейных трейлеров. Но в конечном счете CD Projekt RED отказалась от этой механики. Иногда приходится чем-то жертвовать, чтобы все остальное работало как надо.

6. Персонализация автомобилей

Вместо того чтобы быть просто механической версией Плотвы, автомобилям неплохо бы иметь больше собственной ценности. Настройка оружия и стрельба во время автомобильных погонь кажется полным безумием. В сочетании с персонализацией транспорта это добавило бы немного разнообразия, даже если из-за ограничений карты это было возможно только в некоторых областях.

Более старые игроки могут вспомнить Quarantine – постапокалиптические гонки на выживание. CDPR вполне могла бы внедрить несколько автомобильных пушек, чтобы сеять хаос в Найт-Сити.

И если эта идея не сработает в одиночной игре, то она должна оказаться интересным решением в онлайн-режиме.

7. Кооперативный режим выживания

Мультиплеер в Cyberpunk 2077 во многом остается загадкой, и он может стать доступен не раньше 2022 года. И не факт, что с запуском все будет работать как надо. Кооперативный режим во многом бы спас положение. Игра в команде с друзьями против волн врагов, как в Borderlands 3, - это веселье и проведение времени вместе, без беспокойства о читерах, балансе оружия, микротранзакциях и тому подобном. Это также хорошо сочеталось бы с тем фактом, что Найт-Сити управляют всевозможные банды. Но хороший кооперативный режим зависит от качественной механики стрельбы.

Конечно, отсутствие таких механик не сделают игру хуже, все же CD Projekt RED - профессионалы своего дела и прекрасно знают, что нужно игрокам. Они показали уже достаточно, чтобы заинтересовать геймеров. Но нет предела совершенству и желаниям игроков.

Комментарии (6)

Амель
9 декабря 2020
Интересно а может ли мультиплеер стать бесплатным? Не ну я просто так спросил:)
Vasiliy Lanov
9 декабря 2020
Мне помнится из каких-то Q&A будто кастомизацию автомобилей выкинули из релиза в dlc.
xxxHOliC
9 декабря 2020
Сообщения от Luna:

еньше иконок, больше контекстных элементов мира. Вот на что может быть похоже передвижение без маркеров.

Игроки уже в курсе, что Cyberpunk 2077 сможет обойтись без сотен отметок на карте. Их должно быть намного меньше, чем в The Witcher 3, но было бы здорово иметь возможность пройти игру без каких-либо подсказок на экране в принципе. Только игрок и Найт-Сити. Один на один. Навигацию можно было бы осуществлять с помощью НПС, найденных карт, сигналов. В последнее время многие игры уходят от ведения игроков за руку, позволяя отключать подсказки и маркеры в настройках. Что-то подобное было показано в последних играх Ubisoft или в Ghost of Tsushima.


Вот тут согласен. Я видел карту мира игры и засилие меток активностей напомнило мне о Юнити, это было страшно. Другое дело Вальгалочка или Цусима. Особенно Цусима. В обеих этих играх приятно исследовать мир без мини карты, а Вальгалочка и вовсе могла бы иметь режим "без интерактивной карты мира" потому что функционал Ворона в плане навигации был очень расширен в этом плане. Просто приятно включить автопуть на корабле или лошатке, и взмывать в небо изучать чо можно поисследовать.
Амель
9 декабря 2020
Сообщения от xxxHOliC:

Вальгалочка или Цусима.



Играл в Цусиму а вот в во влагаллу даже запариваться не стал. У тебя правда эти 2 игры равны? Я чуть не кончил пока играл в цусиму, будто мои раны залечили.
xxxHOliC
9 декабря 2020
Сообщения от Амель:

У тебя правда эти 2 игры равны?


Эм... ну, во-первых я такого не говорил. Это две игры которые мне нравятся. А про "равны" - не понимаю этого понятия. Я говорю о высокоуровневой навигации и что в сравнении с тем, что я видел в Киберпанке и тем что есть в тех же Цусиме и Вальгалочке кибер не прорывной ниразу, а напоминает мне Ассассинс крид Юнити.
pakos
10 декабря 2020
а механику на букву д из других игр то не завезли :)
Показано комментариев 6 из 6

Смотрите также