Alien: Isolation - впечатления от демо-версии

12250
46
Со времен выхода первого фильма из серии «про Чужих», который носил простое название Alien, сама франшиза из страшного триллера о том, что случается, если команду корабля запирают в тесных коридорах и оставляют наедине с жестоким и смертоносным монстром, превратились в твердую боевую фантастику, которую было легко и приятно смотреть. Страх ушел, сменившись желанием посмотреть, как будут расстреливать монстров на экране.

Игры по Чужим тоже отличались тем, что хотя иногда нас и пугали (как, например, в начале кампаний за человека в AvP и AvP-2), все равно в какой-то момент мы получали в руки пулемет и шли уничтожать инопланетную угрозу. И даже недавний фильм Прометей, который должен был возродить интерес к этой серии, оказался фильмом странным, местами смешным, но совсем не страшным.

Чтобы вернуться к истокам и снова получить свою порцию «страха и одиночества», нам приходится ждать Alien: Isolation.


Мне посчастливилось провести пару часов наедине с пресс-версией этого проекта, так что я могу рассказать вам не только то, что вы уже и так знаете после многочисленных презентаций, но и поделиться впечатлениями от увиденного.

Признаюсь, с самого анонса и до того момента, как этот проект я сумел опробовать сам, у меня было исключительно скептическое отношение к самой идее сделать еще одну игру по Чужим. Весьма спорный Прометей (мне этот фильм не понравился, если уж говорить откровенно, хотя и смотрел я его в день премьеры, да еще и в 3D) и ужасная Aliens: Colonial Marines, которыми «порадовали» нас в последние годы, оставили такой осадок, что я хотел уже полностью забыть обо всех будущих попытках вернуться к этому бренду и вместо этого пересматривал бы оригинальную квадрилогию. Но любопытство взяло верх, я провел несколько часов в игре и теперь могу с уверенностью говорить о том, что себе я эту игру обязательно получу в коллекцию. Но давайте обо всем по порядку.

Итак, Alien: Isolation – ответвление от квадрилогии, действие которой завязано вокруг Аманды Рипли, дочки Эллен Рипли, главной героини основной киносерии. Аманда прибывает на какую-то старую космическую станцию по работе (на Weyland-Yutani, естественно), и оказывается взаперти с группой людей и ксеноморфом. Все это мы знаем из пресс-релизов, сам же билд начинатся внутри какого-то лифта, открытие дверей которого и символизирует начало игры.


Собственно, я не хочу пошагово описывать вам то, что увидел, поэтому давайте остановимся на общих моментах, чтобы не спойлерить (я не уверен, что этого геймплейного куска не будет в финальной версии) и не портить вам впечатление. Геймплей Alien: Isolation построен примерно следующим образом — мы говорим с персонажем, получаем какое-то задание и отправляемся на его выполнение, пролезая в вентиляционные шахты, собирая предметы, решая головоломки и общаясь с другими персонажами.

Большую часть времени мы или куда-то бежим, хватая все ценное, что может подвернуться под руку, или где-то прячемся, ожидая появления сюрпризов. В целом, все увиденное похоже на футуристическую версию Outlast, только более «светлую», с дружелюбными NPC в кадре и всего одним монстром. При этом игра не гнушается пугать и действовать на нервы, но делает это весьма интересным образом.


Дело в том, что любая встреча с Чужим фатальна, но ощущать это начинаешь только тогда, когда первая встреча уже состоялась. Вопреки всем ожиданиям, когда Чужой уже рядом, нет никакого QTE, нет никаких красивых заставочек и ничего не нужно нажимать, чтобы быстро сбежать. Вместо этого прыжок и смерть вашего персонажа, а затем высвечивается меню, которое любезно разрешает начать с места последнего сохранения.

После такого эксцесса к самой мысли о том, что ксеноморф появится в поле зрения, начинаешь относится серьезно. Если появится — будет труп. И все, никаких вариантов.

Чтобы избежать этого, есть целый ряд возможностей, которые и положены в основу геймплея. Самый распространенный и мелькающий на всех скриншотах, это радар. К сожалению, работает он нормально в одном единственном случае — когда чудовище уже движется по уровню, а не когда сидит в засаде. То есть можно смело идти с радаром в руке и игнорировать все остальное, чтобы сверху нечто разбило лампу и оторвало нам голову.


К тому же, радар ограничивает наше зрение, так как включается эффект глубины поля видимости, то есть радар мы видим четко, а остальное изображение «замыливается». Так что ходить с ним постоянно нужно только в том случае, если жизненно важно наступить на лапу Чужого.

Так что основными помощниками остаются наши слух и зрение. Болтающаяся решетка вентиляционной шахты, осторожные шаги за стеной, скрип когтей по двери, завывание сигнализации, крики других персонажей или предупреждение систем безопасности — все это сигнализирует, что стоит залезть в шкафчик или нырнуть под стол, а потом уже осматриваться и вылезать, только когда вы будете на 100% уверены, что вам через сейчас никто не оторвет руку или ногу.

Решение задач осуществляется с помощью подручных и различных технических средств. То есть, помимо игры в прятки, приходится решать головоломки, взламывать компьютеры, искать коды, переключать питание на дверях и шевелить мозгами. Скучать, понятное дело, не дают, и когда во время работы с какой-то панелью неожиданно начинает реветь сирена за спиной, а ты слышишь по ту сторону двери стук когтей, начинаешь спиной ощущать страх.


Способствует этому графика, которая выглядит на удивление отлично. После Colonial Marines я ожидал любой подставы, но тут разработчики решили не экономить на нас, игроках, за что им большое человеческое спасибо! Так что вместо мутных текстур и кривых моделей мы получаем отличную, кинематографического качества, картинку, которую не стыдно показывать на некстген-консолях. Вот эта вся красота, которая есть на скриншотах, примерно так же смотрится и в игре. Но при этом в игре еще есть «мягкий» свет, хорошая игра теней и тому подобные радости. И все это у меня не лагало, хотя это и обычное демо.

В общем, из разряда «зачем это надо?» после знакомства Alien: Isolation для меня переместился в категорию «обязательно надо посмотреть после выхода». Сегодня я не хочу давать игре никаких авансов, не хочу говорить о том, что это будет шедевр и всем нужно бежать и покупать его. С Чужими нас слишком часто в последнее время обманывали, поэтому мне хочется сначала посмотреть на финальную версию, оценить, как все увиденное будет работать вместе, а потом уже говорить «покупать нужно!». Но то, что я уже увидел, выглядит очень интересно и дает надежду, что и финальная версия не подведет и станет хитом ААА-класса.