Эволюция и важность звука в видеоиграх

access_time25 июня в 18:23remove_red_eye11728question_answer3

Мы все уже привыкли к тому, что со времени появления первых электронных развлечений видеоигры прошли большой путь от текстовых поделок и движущихся точек до поражающих воображение ААА-проектов с бюджетами, равными летним киноблокбастерам.

Но не стоит забывать, что и звуковое сопровождение в играх также прошло немалый путь от времен становления игровой индустрии до настоящего момента и на этом пути тоже имели место как эволюционные подъемы, так и революционные прорывы. Тема звука в играх обширная, сложная и за один раз ее не раскрыть. Поэтому для начала я постараюсь в меру кратко и не углубляясь в дебри технических терминов провести вас от темных глубин прошлого до дня настоящего и, хочется надеяться, времени будущего.

Эволюция и важность звука в видеоиграх

Начнем же мы наше путешествие в 1895 году, когда Чарльз Фей создал свой знаменитый игровой автомат Liberty Bell, ставший прародителем всем знакомых слот-машин, получивших нарицательное имя "однорукие бандиты". В 1907 году игровой аппарат был доработан и улучшен, получив название Mills Liberty Bell. И как вы уже догадались, тем самым звуковым сопровождением стал знаменитый звук звоночков при крупном выигрыше.

Эволюция и важность звука в видеоиграх

Эволюция и важность звука в видеоиграх

Далее перенесемся в 1970 год, где небезызвестная компания ATARI представляет аркадные автоматы Space War и Pong. В этих играх использовались отдельные звуки для начала игры и при ударе по шарику или космическому кораблю. Все это было еще довольно примитивно, но прогресс был заметен и наметился явственный вектор развития.

Эволюция и важность звука в видеоиграх

Затем все та же ATARI и Midway представляют игры с динамически меняющимся саундтреком. Этими играми стали Space Invaders и Asteroids. По тем временам это была натуральная революция. В игре было постоянное музыкальное сопровождение, темп музыки менялся в зависимости от того, побеждает игрок или проигрывает. Конечно, были и недостатки. Так, все это музыкальное великолепие был вынужден обрабатывать центральный процессор аппарата, а соответственно, отсюда вытекали прелести в виде подтормаживания игры и периодических подвисаний.

В 1980 году появляются интегрированные PSG чипы, позволяющие синтезировать звуки в реальном времени во время игры. Данные чипы воспроизводили три отдельных звука и четвертым шел классический белый шум. Синтезированный звук отправлялся на формирование амплитуды волны в генератор огибающей и далее обрабатывался простейшими фильтрами. В конце концов мы получали короткие перкуссионные звуки весьма непрезентабельного качества, но на тот момент это было натуральное ноу-хау. Для вывода на усиление сигнал кодировался в PCM. Помимо PSG, в автоматах часто использовались DAC.

Эволюция и важность звука в видеоиграх

Кроме того, в 1979 году выходит культовая игра PAC-MAN от тогда еще только находившейся в начале пути компании NAMCO. Сказать, что игра взорвала рынок - это сравни молчанию. Игроки получили невиданный игровой процесс, ведь на тот момент балом правили космические шутеры. Игра прекрасно подходила обоим полам. И была довольно увлекательной при всей простоте концепции.

Также композитор Тошио Каи специально для игры написал различные звуковые эффекты: фоновый мотив игры, мелодии вступления перед каждым уровнем и тему, проигрываемую в случае гибели персонажа. Все это воспроизводилось с помощью синтезируемых звуков. Кроме того, в тоже время начинают появляться и первые голосовые чипы, к примеру, TMS5220, что позволило перейти к стереофоническому звуку, а именно разделить чипы для эффектов саундтрека и голоса в игре. К примеру, как в игре Disks of Tron 1983 года от Atari.

Эволюция и важность звука в видеоиграх

В 1980 году появилась игровая приставка Intellivison, оборудованная производительным процессором, графической и звуковой системой. Конструкция приставки была модульной и позволяла подключать модуль расширения ECS (Entertainment Computer System) с музыкальной клавиатурой и дополнительным звуковым чипом, позволяющим воспроизвести до 6 независимых каналов одновременно.

Подобное стало возможным благодаря чипу General Instruments PSG AY-3-8914, успевшему показать себя ранее в игровых автоматах. Благодаря мощной (на тот момент) аудиосистеме консоль могла воспроизводить узнаваемые музыкальные фрагменты различных произведений, например «Полет шмеля» в игре Buzz Bombers.

Передвигаемся позднее и встречаем компьютер Commodore 64, оснащенный 8-разрядным процессором MOS6510, отдельным процессором для графики и звука, 64 кб оперативной памяти и подключаемым модулем для чтения дискет.

У звукового процессора имелось целых три канала с разными типами волновых сигналов, «ring» модуляцией и тоновыми фильтрами, это было самое передовое устройство того времени. SID процессор позволял выдавать особенный звук, который многие ценят до сих пор.

Приведу простейший пример: Machinae Supremacy - шведская группа, использует данные звуки в своих песнях. Среди авторов и композиторов музыки для игр того времени можно выделить Роба Хаббарда (автор музыки к Road Rush 1/2), Бена Даглиша (Gauntlet 1/2) и Мартина Галвея (Arkanoid).

Дальнейшее развитие идет по нарастающей. Усложняются технологии в играх - появляется полноценная, пусть и частичная озвучка персонажей. Бюджеты на звук и озвучку также начинают расти. Перед разработчиками встает сложная задача. Необходимо реалистичное звучание окружения, персонажей, все это вкупе с диалогами занимает немало места на физических носителях.

Эволюция и важность звука в видеоиграх

Параллельно продолжают развиваться аудиосистемы - стереозвучание, 3D-звук, а затем последующие 3.1 и 7.1 системы. При озвучке игры приходится учитывать все больше факторов. Где относительно игрока находится источник звука, где находится сам источник звука и как звуковые волны будут резонировать и достигать игрока. И все это в совокупности превращается просто-таки в глобальную задачу, ведь чем ближе мы приближаемся к нашему времени, тем более высокие требования предъявляются к играм. Сейчас уже никого не удивить полновесной озвучкой, а гонорары актеров озвучания отъедают солидную часть игрового бюджета, кроме того, многие студии приглашают на озвучание персонажей известных актеров.

Графика в играх уже достигла уровня фотореалистичности и сейчас основные усилия направлены на перенос подобной красоты в стабильное 4K и удешевление данного удовольствия, а вот звуку еще есть куда стремиться. Но прогресс заметен невооруженным взглядом, точнее ухом. Звуковому наполнению игры, равно как и качеству саундтрека уделяется все больше внимания. Многие игровые темы стали культовыми и исполняются симфоническими оркестрами на отдельных выступлениях. Фанаты с радостью приобретают OST любимых проектов отдельно для коллекции.

Но как бы то ни было, лучше всего наслаждаться отличными играми с качественным вооружением для слуха, которое с радостью может предоставить компания Harman.

Игровые гарнитуры из линейки JBL Quantum - помогут вам получить максимум наслаждения в грядущих игровых проектах, и высококачественный звук нежной волной ублажит ваш слух в играх нынешних. А интуитивно понятное программное обеспечение QuantumENGINE превзойдет самые смелые ожидания и обеспечит незабываемый игровой опыт.

Материалы автора

415 статьи
Я тот самый временами горящий дикий паладин, поджигающий пятые точки, но не забывающий приложить к ним подорожник.  Увлекаюсь игровыми жанрами ММО и RPG в том числе и JRPG. Использую при обзоре игр 10 бальную систему оценки здорового человека. А еще пеку шоколадные печенюшки.

Dr. Disrespect. забанен на Twitch

27 июня в 02:01 @ Garruk remove_red_eye 10152 question_answer Обсудить на форуме (86)
Dr. Disrespect.  забанен на Twitch
Один из популярнейших стримеров, Гай Бим, известный многим по псевдониму Dr. Disrespect. был забанен на Twitch. Причем, судя по появившейся информации - перманентно. Не помогли даже 4 миллиона подписчиков и эксклюзивный контракт со стриминговым сервисом.

Процессоры AMD 3000 XT уже в июле

16 июня в 17:47 @ Garruk remove_red_eye 3432 question_answer Обсудить на форуме (46)
Процессоры AMD 3000 XT уже в июле
По весьма достоверным, но все еще слухам, презентация нового поколения процессоров RYZEN 4000 от AMD переносится на 2021 год и должна пройти в рамках CES 2021. Основная причина такого решения - отсутствие реальной конкуренции со стороны Intel, выпустившей пусть и неплохие, но весьма спорные Comet Lake. И вот, сегодня AMD официально представила обновленные процессоры Ryzen 3000XT.

Torchlight III - Обзор игры в раннем доступе

16 июня в 13:08 @ Garruk remove_red_eye 6856 question_answer Обсудить на форуме (43)
Torchlight III - Обзор игры в раннем доступе
В раннем доступе появился ожидаемый многими игроками диаблоид Torchlight III и многие уже отправились покорять новый игровой мир. К сожалению, запуск получился не совсем гладким. На старте на серверы Torchlight III невозможно было попасть, да и через несколько дней эта ситуация не разрешилась у многих пользователей.

Sea of Thieves - Корабли-призраки появятся 17 июня

13 июня в 15:05 @ Garruk remove_red_eye 1637 question_answer Обсудить на форуме (0)
Sea of Thieves - Корабли-призраки появятся 17 июня
После своего появления в Steam Sea of Thieves получила хорошие отзывы и возросший онлайн и, вслед за этим событием, разработчики решили порадовать игроков новым патчем. Обновление Haunted Shores выйдет всего через несколько дней и уже обещает множество интересных приключений.

Metal: Hellsinger - Геймплей нового ритм-шутера

13 июня в 14:43 @ Garruk remove_red_eye 762 question_answer Обсудить на форуме (3)
Metal: Hellsinger - Геймплей нового ритм-шутера
Недавно был анонсирован интересный шутер про побег из ада, под названием Metal: Hellsinger. Игрокам сразу же полюбился саундтрек, использовавшийся в трейлере и не зря, ведь перед нами не совсем обычный представитель жанра.

Смотрите также