The Division 2 - снаряжение, статы персонажа и модули

Продолжаем изучать игру

access_time 15 марта в 17:36 remove_red_eye 1317 question_answer 18

Снаряжение 


С момента запуска раннего доступа уже прошло примерно 3 дня и именно за этот промежуток времени многие пользователи смогли изучить множество доступных активностей, которые в данный момент есть в игре.

В самой статье мы будем рассматривать те или иные моменты с позиции нового пользователя, не игравшего в первую часть.


И да, стоит сразу сказать, что на момент написания статьи игрокам доступен только четвертый мировой тир, просто для перехода на пятый нужно завершить крепость, которая пока что недоступна и на ней стоит заглушка.

По какой причине разработчики решили сделать именно так - непонятно.


Экипировка каждого персонажа состоит из шести основных ячеек обмундирования, две ячейки под основное оружие, одна ячейка для вспомогательного оружия (пистолет) и в дальнейшем вам также откроется возможность менять типы гранат.

Причем забегая вперед, в основном сложно будет достать именно оружие во вспомогательный слот, и поэтому зачастую ваш средний уровень ГСа всегда будет ниже.


Как и в первой части, все снаряжение разделяется по грейду, начиная от белого и заканчивая рыжим экзотическим, будет ли присутствовать голубоватый цвет сетов из первой части - пока что неизвестно.

После достижения 30 уровня вам в основном должны будут падать вещи фиолетового и золотого грейда, из рыжих вещей лично я пока что видел только какие-то странные части от пистолета.

L5XQEpBWDA.jpg


Раз я упомянул выше про сеты, давайте немного поговорим про них.

Как мы уже знаем, как такового понятия “сет” во второй части больше нет, вместо этого теперь используется слово “бренд”, а сам подход к данной особенности довольно сильно изменился.


Сами по себе бренды - это более распространенная вещь, предоставляющая бонусы в зависимости от того, сколько частей надето на персонаже, но в основном это всего три бонуса и соответственно вы можете собрать на персонаже эффекты сразу от нескольких брендов.

Пока что, благодаря эксклюзивной возможности, предоставленной порталу GameSpot, мы можем посмотреть на бренд под названием Патриот. Сразу отмечу, что для активации всех его возможностей нужно будет одеть шесть частей, полностью одев своего персонажа.


Данный сет способен накладывать на противников три дебафа, различающиеся по цвету и эффектам и работающие не только на игрока, но и на членов группы.

  • Красный дебаф - уменьшает урон цели.
  • Белый дебаф - восстанавливает броню игрока за каждую пулю, которая попала в противника.
  • Синий дебаф - нанесение урона по противнику ускоряет перезарядку ваших способностей.
  • Три цвета - нанесение урона по противнику, на котором работают все три дебафа, также наносит урон по другим противникам, если на них также висит три дебафа.

Отсюда мы получаем, что по сути это такой своего рода бренд поддержки, а игрок, который его использует в идеале должен раскинуть все три бафа на как можно большее количество противников для АОЕ-урона.

К сожалению, кроме данного, так сказать, сета, разработчики пока что не показывали другие, однако исходя из общих механик второй части, как минимум стоит ожидать появление сетов, заточенных под атаку или превращающих персонажа в подобие танка.

GBRE1UoNc7.jpg


У большинства вещей, которые вы будете находить по мере развития своего персонажа, всегда будет присутствовать свой бренд, например, заточенный на перезарядку способностей, но помимо этого еще есть одна главная особенность.

Начиная с золотых вещей вам уже стоит обращать внимание на такую особенность, как пассивные навыки, обычно именно золотые вещи идут с продвинутыми или базовыми пассивками.

Хотя если вам очень сильно повезет, то или иное снаряжение будет только с бонусом определенного бренда.


Базовыми пассивками можно, например, назвать вот такие бонусы: “+20% к длительности способностей” или “+Х процентов к максимальному показателю ХП” и по факту они представляют собой неплохой буст для вашего персонажа, но самое вкусное всегда заключается в продвинутых пассивках.

Обычно они представляют собой эффект, который активируется только при выполнении определенного условия, а их описание растянуто на несколько строчек, чтобы пользователь понял принцип их действия.


Например, в игре есть пассивка “Берсерк”, увеличивающая урон вашего оружия за каждые Х процентов отсутствующей брони, по сути заставляя вас бегать без нее для максимального профита.

Вот только помимо условий для триггера бонуса, как и в первой части у них есть требования для активации самого эффекта, а он в свою очередь завязан на трех основных параметрах вашего персонажа, о которых мы поговорим дальше.

Wu0USTdnAG.jpg

kow44hUJ9R.jpg


Статы персонажа и модули


Статы (или же характеристики вашего персонажа) во второй части играют все ту же главную роль, однако их влияние на другие системы значительно снизилось.

В отличие от первой части, разработчики решили переработать систему трех основных характеристик персонаж, а точнее - изменить на что вообще они влияют в ходе развития вашего персонажа.


У каждого персонажа во второй части есть три основные характеристики, которые, я думаю, не нуждаются в пояснении, так как их смысл и так понятен, кроме разве что последней третьей (Skill Power).

  • Броня - увеличивает показатель вашей брони.
  • Здоровье - увеличивает показатель вашего здоровья.
  • Сила способностей - рассмотрим ниже.

Если вы играли в первую часть, то скорее всего помните, что была характеристика, отвечающая за повышение урона ваших способностей, так вот, во второй части такой концепции больше вообще нет.

Грубо говоря, ее заменили характеристикой “Сила способностей”, но она используется как некое числовое значение для разблокировки модулей, которые можно установить непосредственно в способность.


Именно вот такой подход избрали разработчики, введя возможность запихивать модули улучшения прямо в способности, тем самым у игроков появляется больше простора для кастомизации.

В качестве примера: у меня есть модуль для химической пушки на +6 патронов, я его могу спокойно установить в способность, но для его активации и работы мне нужно набрать 6126 показателя “Сила способностей” (максимум у меня вроде было только 3к).

5n5qh3kSwN.jpg


К сожалению, я был вынужден вначале рассказать про статы и только потом - про модули, чтобы подвести к изменениям, однако по факту о них стоит рассказывать в первую очередь.

У различной брони для шести основных ячеек снаряжения (как и у оружия) есть несколько ячеек для вставки специальных модулей, общее количество этих самых ячеек определяется только броней. У того же нагрудника может быть сразу три ячейки или же вообще ноль.


В основном эти самые модули позволяют еще сильнее усиливать вашего персонажа, скажем, добавив ему брони, увеличив весь урон определенного типа оружия или снизив время перезарядки способностей.

У них, как и у всего в мире игры есть грейды, и в золотом грейде обычно у модулей идет сразу три бонуса.


Однако, помимо этого модули играют огромную роль в разблокировке пассивных эффектов различного снаряжения, про которые я уже написал выше.

Если посмотреть на область выше трех основных характеристик, вокруг кружка с текущим средним уровнем ГСа располагается разделенное на три сегмента по цвету поле, каждый сегмент для удобства и наглядности обозначается своим небольшим значком с цифрой.

Именно они и являются критерием активации эффектов, а точнее - их числовое значение.


Для наглядности: ниже на картинке бонус требует 5 или ниже красного сегмента, а как видно, у моего персонажа этот самый показатель равен 8, вследствии чего эффект и не работает, о чем нам подсказывают цифры в скобках.

Как именно вычисляется данное число, честно сказать, я не совсем до конца понял, но точно понятно, что система игры просто складывает общее количество значков на всем вашем снаряжении и плюсует моды с такими же значками.

Причем даже если в моде три усиления одного сегмента, это расценивается как +1 к числу

Ho2XPiQIVG.jpg