Вы о них слышали. Интервью с Максимом Масловым

access_time11 марта 2017remove_red_eye2932question_answer14
(от автора: Максим Маслов - человек известный в игровой индустрии как директор выставки Игромир и КРИ.)

Максим привет! Ты довольно известная личность в игровой индустрии, я бы даже сказал что тебя все знают, но обычные люди я думаю не в курсе.
- Давай начнем с самого начала. Где ты учился, и где работал до игровой индустрии?


Привет! До того, как я попал в индустрию, я учился на юриста (не доучился), и впоследствии получил высшее образование по специальности «менеджмент организаций». Работаю я по сути с 14 лет, и за это время успел побыть в самых разных ипостасях - и курьером доводилось работать, и декларантом в таможенном терминале, техником в компании-провайдере (прокладывал интернет в дома и офисы), журналистом, администратором рок-группы… В общем, много специальностей сменил.



- Большую часть времени что я тебя знаю ты занимался выставкой Игромир. До неё твоя работа была как-то связана с играми?

Да, я в 2000-м году пришел в DTF автором - еще в то время, когда The Daily Telefrag был сайтом для игроков. И в общем, прижился - в целом, в рамках этой структуры провел 16 лет, участвовал в запуске DEV.DTF.RU (ресурса для разработчиков и издателей), работал над играми (например, военно-исторической стратегией «Сталинград»), запускал Конференцию Разработчиков Игр (КРИ), выставку «ИгроМир» и фестиваль Comic Con Russia.

- Как и кто придумал Игромир? Это случайное решение или выверенный и просчитанный проект?

Это было логичным и очевидным решением, к которому нас подтолкнула сама индустрия. Мы тогда работали над КРИ, это было по концепции B2B-мероприятие, конференция для специалистов. Она бурно развивалась, и в определенный момент выставочная часть конференции стала включать в себя элементы шоу. В 2005 году это стало особенно заметным - как сейчас помню, легендарная компания Geleos на своем стенде устроила стриптиз, Gameland пригласил диджея и организовал танцевальный баттл… Мы на все это посмотрели, переглянулись с другими разработчиками и издателями и пошли делать «ИгроМир». Конечно, поддержали нас все крупнейшие на тот момент компании, за что им большое спасибо.


- Выставке много лет. Она была раньше на ВВЦ, сейчас в Крокусе. Что было хорошего на ВВЦ и почему оттуда вы перешли в Крокус? Может какие-то курьезные случаи?

На ВВЦ было все хорошо, кроме одного - мы тогда обитали в старом, довольно ветхом уже павильоне № 57. И конечно, ни нам, ни нашим партнерам не нравилось то, что отличное шоу, дорого застроенные стенды размещались внутри павильона, который буквально трещал по швам. И как только появилось метро Мякинино - мы сразу начали подготовку к переезду в Крокус Экспо, и в итоге достаточно оперативно туда переехали.

Курьезные случаи были, да, и много. В индустриальной тусовке, наверное, самым большим источником курьезов были павильон «Армения» и ресторан «Крамбамбуля» (последний, увы, уже закрыт). Каждый раз на «ИгроМире» индустрия оккупировала эти точки и прямо скажем «жгла» как в последний раз. Не говоря уже про многочисленные забавные случаи в организации выставок, например - в 2008 или 2009 году перед самым открытием выставки выяснилось, что ровно над стендом одного игрового издателятечет крыша. Хорошо так течет. И естественно, открывать выставку нельзя, высок риск короткого замыкания, а у нас массовое мероприятие. Ночью перед открытием, под проливным дождем со снегом (тогда «ИгроМир» проходил в ноябре) альпинисты и строители героически чинили крышу, мы им снизу подавали сигареты, чай и кофе…

- После перехода в КРОКУС что радикально изменилось? Чем вызван этот переезд?

Только желанием сделать «ИгроМир» на качественно иной площадке. Собственно, этого и удалось добиться - в «Крокусе» выставка совершенно по другому воспринимается, это уже полноценное шоу совершенно другого, очень высокого уровня. С тех пор, правда, и ВВЦ (ВДНХ) изменился, там появился 75 павильон, который тоже очень хороший. Но к сожалению, чисто логистически, из-за примыкания к зданию дороги общего пользования мероприятие с такой посещаемостью в нем не провести.


- Несколько лет назад ты привёз в Россию КОМИКОН. Это тот самый КК что и в штатах или у нас свой пусть? (франшиза или нет). Как ты оцениваешь появления других выставок с аналогичным названием в России?

Нет, это не франшиза. Это шоу, конечно, основано на формате легендарного Comic Con в Сан-Диего, но российский фестиваль во многом другой. Иной подход к участию артистов, брендов, игровых компаний, по-другому сделана программа премьер, презентаций и сессий. Думаю, в ближайшем будущем мы не увидим в России ничего даже отдаленно похожего на оригинальный Comic Con в Сан-Диего. Это не плохо и не хорошо - это данность. Там фестиваль был первопроходцем, он развивался 45 лет, поэтому конечно, их уровень организации, контента, признания индустрией - на сто голов выше любого другого аналогичного ивента в мире.

Появление других «Комик Конов», после яркого старта Comic Con Russia, конечно, было неизбежным. И они неизбежно будут появляться и дальше. Пока что никому не удалось составить реальной конкуренции Comic Con Russia, но это логично - мы опирались на успех и существующую аудиторию «ИгроМира», поэтому наш старт был в этом плане проще и менее рискованным. Что будет дальше - посмотрим, мне и самому очень интересно посмотреть на дальнейшее развитие этой темы в нашей стране.

- Занимаясь много лет выставками, на какие выставки ты ездил? Что интересного перенял из увиденного? Что было самым необычным или курьезным что ты видел на других выставках?

Ох, думаю проще перечислить мероприятия, на которых я не был - все же в процессе работы так или иначе необходимо смотреть во все стороны и стараться учиться при любой возможности, поэтому я старался постоянно ездить на все заметные мероприятия. Вот на BlizzCon пока не довелось побывать, о чем очень жалею. И Tokyo Game Show - но здесь конечно научиться чему-то вряд ли получится, слишком разные у нас страны, и в особенности люди. Но конечно, посмотреть было бы интересно.

Процесс обучения строится несколько иначе, это не прямой перенос каких-то технических или организационных решений, которые можно подсмотреть у коллег. Так не работает - характерный пример это наша попытка организовать взаимодействие с артистами на первом Comic Con Russia на основе фестиваля C2E2 в Чикаго. Мы тогда попытались «сделать как там», и все кто был в 2014 году на «ИгроМире»/Comic Con Russia, когда к нам приехал Миша Коллинз, думаю, помнят, насколько это было неправильным решением. Обучение - это накопление информации, постоянный анализ, споры, вопросы, еще вопросы, еще споры… То есть тут задача собрать максимум возможной информации, проанализировать ее с учетом особенностей нашей аудитории, возможностей в организации, особенностей площадки и еще сотен других факторов, и выйти в итоге со своим решением.

Самым необычным или курьезным… Можно рассказывать часами, серьезно - все ивенты разные, люди везде разные, везде что-то забавное происходит постоянно. Например, очень удивил подход коллег из оригинального Comic Con в Сан-Диего к организации автограф-сессий с самыми востребованными артистами. Там процесс получения автографа выглядит так: в 6 утра ты едешь на край Сан-Диего в определенный отель, занимаешь очередь, получаешь билет… в другую очередь. С этим билетом едешь в другой отель на другом конце Сан-Диего, стоишь еще одну очередь, получаешь билет для участия в лотерее. Далее едешь в выставочный центр, принимаешь участие в лотерее, если выиграл - получаешь или билет на автограф, или возможность приобрести билет на автограф. В общем, интересно у них.


- В прошлом году ты анонсировал свой уход из Дирекции Игромира, и переход в организацию ESforce, где ты занимаешься организацией и проведением мероприятий. Это твоё желание сменить место или переманили чем-то ещё?

Нет, не переманивали, тут просто все сложилось. С одной стороны, я все же уже 11 лет делал «ИгроМир», а если посчитать все время в компании - то все 16 лет я провел по сути на одном месте. Это много, и я чувствовал уже необходимость, как говорится, выйти за пределы зоны комфорта. С другой стороны, примерно одновременно с тем, как я задумался о таком шаге серьезно, поступило предложение обсудить возможное сотрудничество с ESforce. Пообщались, поняли что интерес взаимный, и понеслась.

- Расскажи, чем ты будешь заниматься в холдинге, чем уже занимаешься. Что-то уже сделано?

Я работаю в Epic Esports Events - это структура в холдинге, ответственная за турнир «Эпицентр», а также за ряд онлайн-продуктов, например DOTA 2 Champions League или Counter-Strike Champions League. Собственно, основные задачи связаны с проектированием и созданием этих проектов, а также разработкой новых. Работа кипит полным ходом, но пока к сожалению что-то конкретное анонсировать или рассказать не могу. Ждите анонсов в самое ближайшее время :)


- Последний, наверно самый важный вопрос по моему мнению, является для тебя работа - хобби, или это просто работа?

Мне когда-то давно один известный рок-музыкант назвал формулу, которая на мой взгляд близка к идеалу. То, что мы делаем - это в том числе и работа. Думаю, это исчерпывающий ответ :) Могу добавить, что я чувствую себя по-настоящему счастливым человеком от того, что моя работа - это занятие любимым делом.

Материалы автора

449 статьи
Сначала на GoHa.Ru я торговал игровой валютой и меня забанили. Сейчас я продаю тут рекламу и иногда пишу про то, что мне нравится и интересно.

[Обзор] Материнская плата Z490 AORUS PRO AX — современное решение современных проблем

Вчера в 14:33 @ Sirotin remove_red_eye 815 question_answer Обсудить на форуме (9)
[Обзор] Материнская плата Z490 AORUS PRO AX — современное решение современных проблем
На прошлой неделе в продаже появились новые процессоры Intel 10-го поколения. Следом, новые материнские платы на базе чипсета Z490. Первая ласточка к нам прилетела от компании GIGABYTE. Подробности в нашем обзоре материнской платы Z490 AORUS PRO AX.

[Обзор Predator CG7 (CG437KP) — игровой монитор размером с телевизор

31 мая в 18:55 @ Sirotin remove_red_eye 6009 question_answer Обсудить на форуме (20)
[Обзор Predator CG7 (CG437KP) — игровой монитор размером с телевизор
Говоря про монитор, вы обычно думаете 19-22-24 дюйма, нормальный размер. В 1996 году нормальным был 14 дюймов, у самого такой был... Сегодня у нас монитор, диагональ которого 43 дюйма и он не телевизор. Подробности в нашем обзоре.

[Обзор] GIGABYTE GeForce GTX 1650 D6 WINDFORCE OC 4G — не горячая, не шумная и недорогая

20 мая в 21:56 @ Sirotin remove_red_eye 9576 question_answer Обсудить на форуме (7)
[Обзор] GIGABYTE GeForce GTX 1650 D6 WINDFORCE OC 4G — не горячая, не шумная и недорогая
Не всегда у нас есть возможность купить топовую видеокарту, актуальную на сегодня. Иногда нам требуется собирать бюджетный компьютер. Сегодня рассмотрим видеокарту GIGABYTE GeForce GTX 1650 D6 WINDFORCE OC 4G, продукт начального уровня. Подробности в нашем обзоре!

[Обзор] Corsair HS60 SURROUND — универсальная игровая гарнитура

19 мая в 23:35 @ Sirotin remove_red_eye 12496 question_answer Обсудить на форуме (9)
[Обзор] Corsair HS60 SURROUND — универсальная игровая гарнитура
Уже пару месяцев в столе лежит обзор отличной гарнитуры, в которой мы прошли Half-Life: Alyx, а обзор выложить забыли... Встречайте, Corsair HS60 SURROUND, блистательная гарнитура, по цене менее чем сто долларов!

Возвращение легенды – переиздание Tony Hawk’s Pro Skater 1 и 2 выйдет на рампу 4 сентября

12 мая в 19:21 @ Sirotin remove_red_eye 5730 question_answer Обсудить на форуме (12)
Возвращение легенды – переиздание Tony Hawk’s Pro Skater 1 и 2 выйдет на рампу 4 сентября
Если вы застали игру Tony Hawk’s Pro Skater на приставках прошлых поколений, возможно вам будет интересно поиграть в них ещё раз! Activision объявили о возвращении легендарных игр!

Смотрите также