Забытые сокровища - Аллоды Онлайн: догнать запад?

39114
186
Сердечно благодарим игроков Цурумаха, Шанчо и Радаманта за неоценимую помощь в исследовании игры!

От новых ММО уже веет усталостью, до выхода следующих блокбастеров – еще многие месяцы, а в онлайн-миры все равно безудержно тянет. Кому не знакома эта ситуация? Для всех, кто задумывается о том, как пережить очередные месяцы засухи, мы приготовили серию статей „Забытые сокровища“, где мы оценим старые, но успешные и развивающиеся ММО. При этом нас мало интересует история обозреваемой игры. Мы смотрим на нее так, как будто она бы вышла сегодня и борется за наше внимание. Несправедливо? Конечно, но ведь мы ищем не справедливости, а интересной игры. Итак, кто из больших мастодонтов все еще способен увлечь нас на месяцы? В прошлый раз мы смотрели на возможности
Lord of the Rings Online. Сегодня на очереди: Аллоды Онлайн.


Забытые сокровища - Аллоды Онлайн: догнать запад?



Игроком Аллодов я оказался абсолютно случайно. Как и многие, я списал игру со счетов еще после первых роликов и скандалов фазы позднего ЗБТ - раннего ОБТ. Но потом, года два назад, один хороший согильдиец однажды крепко напился, в полном беспамятстве скачал клиент и на следующий день взалкал компании. С тех пор с Аллодами меня связывает типичная любовь-ненависть. Я много раз начинал, плевался, снова начинал, качался, плевался, но неминуемо возвращался назад. За последний год с игрой произошли довольно радикальные изменения – был сильно урезан игровой магазин, а в начале этого года появился классический подписочный сервер с условиями полного равенства. Наконец, на игру свалилось (и частично было снова удалено) большое количество нового высокоуровневого контента. В связи с чем, возникает вопрос – уступают ли нынешние Аллоды современным западным ММО? Какими они предстанут в глазах игрока, искушенного Rift‘ом, Терой, SW:ToR‘ом? Сегодня мы хотим взглянуть на игру именно глазами новичка или человека, решившего вернутся после очень долгого перерыва и посмотреть, могут ли Аллоды предложить чего-нибудь эдакое, чего не могут западные соседи. Или, если вы ждете новых релизов зимой, смогут ли Аллоды просто стать хорошим убийцей времени на лето?

Низкие уровни:
Этому контенту уже четыре года. И все-таки именно на первых 23 уровнях все еще кроется главный шарм игры. Многие мои знакомые, слышавшие об Аллодах только про примитивную систему классов и астрономический магазин, именно на этих уровнях (временно) откладывали предубеждения в сторону и окунались в игру. При том, дело не в механике, которая самая что ни на есть обыкновенная, а в атмосфере. Лубочные пригороды Новограда, столицы „славянской“ Лиги и громкоговорители-колоколчики с забойной музыкой, бесконечные бетонные заборы и дворец советов, тьфу, Око Мира в Незебраде, столице „советской´“ Империи. Ну, и, конечно, квесты. Мы убиваем своих стандартных мобов и собираем свои стандартные айтемы, но делаем это в отличном антураже – подыскиваем женихов развеселой трактирщице, парим веником посетителей бани или, с другой стороны, встречаемся с орочей гопотой в размалеванных эмблемами Динамо и Спартака хрущевках, разыскиваем подпольный притон с эльфийками для незебградской номенклатуры или раскрываем заговор наркомафии, ведущий в чекистские недра. В общем, расхваленные подколки WoW’aв направлении западной культуры меркнут в сравнении с веселом и дружеским стебом над нашей собственной культурой в Аллодах. Это уникально и приято, во всяком случае, на стартовых уровнях.



Надо отметить, что проходится это милая фаза младенчества теперь значительно проще, чем раньше. Когда я впервые начинал играть в Аллоды, еще действовал очень странный ограничитель кача – игра позволяла развиваться с нормальной скоростью только часа два в день, после этого получение опыта резко сокращалось (если мы не обращались к шопу, конечно). Кроме того, для использования вспомогательных умений надо было курить особые благовония (только из магазина), а падающие вещи, могли оказаться проклятыми (чистились они, правильно, в магазине). Все это кануло в прошлое даже на бесплатных серверах, не то, что на подписном. Более того, если вам в первую очередь хочется посмотреть на славянскую лубочность и советский стимпанк низких уровней, я бы вообще рекомендовал именно f2pсервера – здесь нас заваливают подарками, включая сверхполезных маунтов, сумки и свитки двойного опыта. На подписном сервере приходится жить с 12-слотовой сумкой и без маунта довольно долго, потом покупая их за приличную сумму золотых, а предметов из Лавки Редкостей вроде свитков опыта нет в помине. Второе изменение по сравнению с еще не очень давними временами – скорость прокачки. Любой из 9 классов убивает монстров с пары ударов, так что время в стартовых локациях летит незаметно. И если вы до сих пор этого не видели, то многое упустили.

Средние уровни:
Постепенно, особенно к 40 уровню и дальше, картина меняется. Аллоды превращаются из незамысловатой, веселой и быстрой культурной сатиры в привычно тягучую, среднебюджетную ММО со своей долей тягомотины и отдельными, приятными особенностями. Время прохождения квестов сильно замедляется, тексты становятся все больше стандартно-фэнтезийными (древние цивилизации, нашествия демонов, испытания элементалей), а ближе к финалу игра и вовсе выходит на грандиозные битвы богов, которые возможно придутся по вкусу любителям пафосного фэнтези, но имеют мало общего с потрепанным, отечественным шармом первых локаций. Убей, принеси, убей, собери – я бы не сказал, что это работает как-то иначе или хуже, чем, скажем, в Riftили Aion, но все-таки это уже давно виданная жвачка. Привлекут ли вас Аллоды к гонке до капа, будет зависеть от того, приглянется ли вам игровая механика.

Это в первую очередь классовая система. Ее часто критикуют за банальность. В значительной степени это правда. 9 классов мало отличаются от жанровых стандартов, главное же, здесь нет ни сильно закомбинированных умений а ля Aionили даже текущий WoW, ни бесконечных возможностей трех панелей умений EverQuest’a 2. 5, 6, 7, ну максимум 8 активных умений – этого хватит на большую часть пути до капа. Но есть две изюминки. Во-первых, необычные классовые механики. Нет, все может быть и довольно банально, как у Воина, который использует всем знакомую ярость или шамана (друида), полагающегося на пета. Но есть и настоящие находки – например механика щитов у паладинов, значительно превосходящая знакомые всем „баблы“. Вместо них, паладин обладает тремя щитами, в которых временно складывает наиболее сильный урон. Чтобы выжить, ему нужно довольно умело жонглировать этими щитами, вовремя выпуская накопившийся урон, перемещая его из щита в щит и используя спасательные умения. Я за многие годы игры редко где видел столь увлекательную систему танкинга. Другие классовые механики не так ярки, но все равно отличаются от ММО-стандартов. Маг, например, вынужден переключать свои школы магии в зависимости от случайных факторов, жрец может на ходу прыгать из одного аспекта в другой, некромант очень любопытно комбинирует ожидаемые DoTы, способности вампиризма и петов с возможностью использования всего этого для лечения HoT‘ами и щитами, а мистик, при всей простоте, является одним из самых любопытных контроль-классов в ММО и посему незаменим в PvP, хоть и абсолютно уныл в прокачке.



Кроме того, в Аллодах нет деревьев талантов, есть куда более интересные „вехи“. Таланты расставлены по клеткам на игровом поле, по которому мы делаем по одному ходу на каждом уровне. Это открывает куда большую свободу выбора своего билда, чем в стандартных системах талантов, особенно, учитывая, что таких полей у каждого класса три. Мы выбираем, какие вторичные таланты лучше взять на пути к особенно вкусной вехе или боремся с искушением пойти „напрямки“, кротчайшим путем, пусть и через вовсе пустые поля без талантов. Конечно, и в Аллодах есть достаточно устоявшиеся билды для PvPи PvE, но все-таки нет привычного диктата идеально-правильно-единственного билда. Это видно хотя бы по бесконечным спорам на сотни страниц в каждом классовом разделе на форуме. И это огромный плюс, позволяющий собрать себе собственный, интересный билд, а потом яростно отстаивать свою правоту на форумах и в гильдчате без того, чтобы тебя списали как нуба, не умеющего читать гайды.

Главным минусом классовой системы, наряду с уже упомянутой примитивностью самих умений, является удивительное непостоянство разработчиков. Политика постоянных апов и нерфов, практикуемая в любой ММО, здесь доведена до апогея. Контент-патчи в Аллодах выходят на радость часто, но они же регулярно апают до небес или свергают на дно морское все новые и новые классы. Еще недавно правили балом жрецы, а до них барды, сейчас главным OPклассом считается храмовник, но уже в ближайшее время ожидается очередной нерф с возведением на трон очередного кандидата. Причем, нерфы производятся как правило радикально, с шумом и тотальным унижением, в общем, по-русски.

Прокачка, став особенно однообразной к 40ым уровням, к счастью, разбавляется некоторыми приятными особенностями. Во-первых, это подземелья, мало чем отличающиеся от ММО аналогов, но в меру веселые, а, главное, в последний год, доступные даже маленькой группе. Дело в том, что в игре появились наемники-NPC. В отличии от коллег из Everquest, SW:ToRили Neverwinter, эти товарищи доступны только в инстансах, зато умело заменяют абсолютно любого игрока, и лечат и урон наносят и танкуют, хоть один с пятью наемниками ходи, хватило бы денег. Стоит также отметить и систему открытого PvP, которая лучше всего смотрится в самой первой PvP-зоне на 23 уровне. Дело в том, что в Аллодах Онлайн все сервера, по сути, PvE‘шные. Но выбив с монстров „хоругвь войны“, любой желающий может войти в PK-режим вместе со своей группой и уничтожать все живое. Сразу же появляющаяся метка на карте обеспечивает приток потенциальных трупов, но и довольно быстро приводит к кончине обидчика. При этом, любой игрок может купить у ближайшего торговца специальный предмет, убивающий одним ударом всех игроков слишком высокого уровня, что приводит к тому, что все PvPпротекает среди „своих“. Отлично! Беда лишь в том, что по совершенно непонятным причинам именно этот контролирующий элемент пропадает в последующих зонах, что делает возможным и ганг и кемпспаун и прочие прелести PvP-жизни.



Наконец, разнообразнейшие сценарии являются неотъемлемой частью жизни Аллодов ибо обеспечивают очень ценные награды. Два PvP-сценария, Яр и Хутор, мало чем отличаются от других ММО-аналогов, разве что бой проходит очень скоротечно и разница в уровнях и экипировке сказывается куда сильнее, чем мы ожидаем. Зато в абсолютно равных условиях все находятся на гоблиноболе – это абсолютно уникальное и чертовски веселое изобретение Аллодов. Некий футбол, тормознутый до стратегической, почти пошаговой тактики. Две команды по четыре участника сходятся на футбольном поле и в течении десяти минут, пытаются забить гоблина (заменяющего мяч) в ворота соперника. Прикол в том, что заблокировать мяч очень легко, нажав на одну, безоткатную кнопку, поэтому крайне важной становится командная игра в пасс – получил мяч, отдал, снова открылся, при потере мгновенное переключился в оборону и побежал закрывать подход к своим воротам. Все это на очень небольших скоростях, с четырьмя абстрактными умениями…. но очень захватывающе.

Будет ли вас вообще интересовать высокоуровневый контент, зависит от того, затянет ли вас одна из вышеописанных особенностей, выделяющих Аллоды из общей массы. А так же от того, где вы играете – уже после 23 уровня разница между f2pи p2pсервером становится разящей. В целом, игровой магазин был сильно порезан и по большей части состоит из декоративных предметов и свитков на опыт и репутацию. Но осталось одно, критические исключение: руны. Эти шесть предметов увеличивают защитные и атакующие характеристики персонажа на бесплатных серверах сильнее любого предмета. И каждый новый уровень рун требует в несколько раз больше ресурсов, чем предыдущий. Теоретически, их реально достать игровыми средствами, практически же вы должны либо состоять в очень сильной гильдии (об этом позже), либо быть прирожденным китайцем. Впрочем, и этого не хватит. Если вы уже на средних уровнях с рунами, скажем третьего уровня (которые еще реально собрать игровыми средствами) встретите игрока, одетого хотя бы в пятые – все, ваншот. И эту разницу вы регулярно будете ощущать и в открытом мире и на сценариях. Фактически, игра требует от вас, для минимального комфорта, вкладывания примерно 2 тысяч рублей уже на средних уровнях и значительно больше на капе. Полный комплект рун максимального уровня (который, впрочем, не встречается даже у зажиточных игроков) стоит не много не мало 1 300 000 рублей. Все это отсутствует на подписочном сервере „Нить Судьбы“, который именно поэтому пользуется очень высокой популярностью. Цена равенства – порядка 400 рублей в месяц.

Высокоуровневый контент:
О контенте на капе в Аллодах надо знать несколько вещей. По сравнению с другими ММО он довольно обширен и разнообразен, однако, рассчитан на очень существенные объемы фарма. Новый контент, при этом, поступает с завидной регулярностью, правда, еще чаще разработчики с некоторой хаотичностью набрасываются на то, что уже введено. В результате, занятия для 55 уровня в Аллодах меняются почти что с каждым обновлением.



Смысл всего этого контента, разумеется, в одевании. И в Аллодах, в отличии от ММО напротив, это дело трудоемкое, долгое, размашистое. Недостаточно одеться в эпические, скажем, „оранжевые“ перчатки. Нужно добыть еще девятнадцать точно таких же перчаток и склеить их с имеющимися, чтобы получить одни перчатки нового, сверхэпичного, „салатового цвета“. Звучит как прописка на корейской ферме? Так и есть. Есть правда и универсальные перчатки-усилители, но падают они, разумеется, реже. Происходит это царство фарма на астральных островах, по сути, мини-инстансах, разбросанных по разным секторам астрала. При этом, острова узко специализированны. В один сектор мы ходим за перчатками, в другой – за башмаками, в третий – за улучшающими камнями. Так как это неминуемо влечет за собой регулярную смену обстановки, самих островов в каждом секторе несколько, а время мы всегда проводим с группой (будь то своей или случайно собранной), выбивание себе брони – дело достаточно веселое. Впрочем, ждать праздника скриптов от монстров не стоит, они обычно слишком заняты проверкой уровня вашего DPSи HPS.

Вышеописанное не так уж сильно отличается от фарма подземелий в любой другой ММО. Но самой экипоровки/улучшителей в Аллодах недостаточно. На каждое склеивание брони нужен специальный ресурс – Амальгама. Это еще один повод для фарма, но, к счастью, ценный ресурс добывается большим количеством способов, в первую очередь на разнообразнейших сценариях. Кроме упомянутого гоблинобола и двух стандартных сценариев „capturetheflag“, это, например, Арена Смерти – веселый Deathmatchна небольшой арене, 24 vs. 24 с последующим сбором ценных сундуков для победителей.

Само PvPв Аллодах отличается огромным количеством вливаемого урона в секунду, которому можно противодействовать лишь грамотным использованием большого количества средств контроля – по-настоящему веселая смесь, не смотря на вышеописанную примитивность классов. Впрочем, это когда мы только достигли капа. Со временем набираемые характеристики сглаживают течение боя, зато еще важнее становится правильно подобрать билд и вещи на нужные характеристики для таких боев. PvPв Аллодах определяется довольно уникальной, сложной и интересной системы противодействия характеристик и „антихарактеристик“. Омрачают картину, однако, сверх всякой меры преувеличенная зависимость урона от одетой экипировки (вас ждет бесконечная череда ваншотов, пока не оденетесь) и огромное количество АФКеров, с которыми так и не научились бороться. Отдохнуть от работы мальчиком для битья можно на Смородиновке – чистом PvEсценарии, где мы на разных типах танчиков обстреливаем босса, а так же в Катакомбах Джунов, подземелье, где PvPи командное PvE играют приблизительно равную роль. За все эти занятия мы получаем медали, которые, очень-очень медленно, обеспечивают нас не только Амальгамой для склеивания брони из Астрала, но и Драконьим Обликом – своего рода вторичным набором экипировки, который, в свою очередь, тоже необходимо упорно фармить.



Наконец, непаханое поле для фарма – система перерождения (говоря по-русски: сабкласс) требующая от нас вкачать нашего персонажа заново новым классом и в более жестких условиях урезанного урона и потери опыта при каждой смерти. Наградой, однако, служат ценные дополнительные способности, которые мы перенимаем для основного класса от нашего „переродка“. Только для права начать кач сабкласса, правда, требуются 10 дней (!) выполнять дейлики. В общем, Аллоды Онлайн сознательно делают ставку на игрока типа „веселый фермер“.
Два других типа контента доступны только очень сильным гильдиям. Во-первых, рейды на 24 человека, которые тоже не изобилуют скриптами, но где огромное количество входящего урона и драконовские таймеры смены фаз требуют предельно собранной командной игры. Во-вторых, это Доминион, политическая система, в которой мощные гильдии делят острова, получая огромные заработки и таким образом рекордными темпами одевая своих игроков (на аукционе Аллодов можно купить почти все). Систему множество раз перерабатывали (сперва открытые осады, потом сценарии между гильдиями на 6, потом на 24 человека) и, к сожалению, очень скоро она исчезнет совсем, уступив место банальной, знакомой системе рейтинговых battleground‘ов между гильдиями. Зачем? Абсолютно непонятно.

И, наконец, астральные корабли! То, о чем слышал каждый, даже если ни дня не играл в Аллоды – шесть человек команды, бортовые пушки, защитные щиты и прокладывание пути с помощью астролябии. Стоит сказать, что за эти годы корабли, наконец, заняли достойное место в высокоуровневом контенте Аллодов. Добираться на них до астральных островов без помощи дорогого телепорта нам приходится регулярно, отбиваясь по пути от различных астральных монстров. А так как монстры становятся все более негостеприимными с каждым сектором астрала, Корабль нужно постоянно улучшать. Не только крафтом, но и убийством специальных, „лютых“ астральных боссов. Даже если они не сильно отличаются разнообразием, то атакую корабль особенно мощными атаками, то насылая миньонов, необходимость сыгранно управлять кораблем, делать бортовые залпы, следить за состоянием щита и правильно маневрировать – уникальное развлечение.



В целом, конечно, разнообразие контента в Аллодах достигается довольно простыми средствами – многое генерируется, многое растягивается фармом. И все-таки оно впечатляет, особенно учитывая то, что о многих, менее популярных и (пока) недоработанных типах контента мы не рассказали (торговые войны, дейлики, личные аллоды). Особенно глядя на высокоуровневый контент, понимаешь, что хоть до топовых западных ММО Аллодам, конечно, никак не добраться, упорным трудом над новым контентом, разработчики определенно поставили игру в один ряд с Rift, Tera, Aionили тем же LotRO. Именно сегодня, когда магазин больше не лютует, Аллоды могут быть интересны тем, кто не смотрел их раньше. Особенно, если за национальный колорит и вышеописанные изюминки, вы согласны попотеть на все новых тренажерах фарма.