Blizzard представила анализ изменений баланса после выхода 4.2

19477
99
623846_wow3.jpg
Компания Blizzard Entertainment опубликовала статью, в которой проанализировала изменения игрового баланса MMORPG World of Warcraft: Cataclysm после выхода патча 4.2 «Ярость огня». «Мы хотим развеять миф о том, что урезание классов в PvE – это побочный эффект изменений в PvP, - говорится в сообщении. - В последнем обновлении количество урезанных способностей примерно соответствует количеству усиленных. Кроме того, мы стараемся минимизировать влияние изменений в PvP на другие аспекты игры. Таким образом, если урон класса пострадал от «нерфа» в PvE, то, по-видимому, он наносил непропорционально большой урон в PvE».

Разработчики считают, что баланс – это искусство, а не наука, поэтому точного критерия для оценки бойцов, лекарей или танков, не существует. В ход должно идти множество факторов – от математической модели и проверок на манекенах до процентного соотношения разных классов и составов команд Арены среди мировых лидеров, а также рейды гильдий из первой сотни в мире.

Читать полностью  +
Мы понимаем, что сухие описания изменений не всегда отражают причины, по которым они происходят в игре. В этой статье нам бы хотелось обосновать некоторые изменения, которые ждут игроков в обновлении 4.2 «Ярость Огня». В особенности мы хотим развеять миф о том, что урезание классов в PvE – это побочный эффект изменений в PvP (и наоборот). В последнем обновлении количество урезанных способностей примерно соответствует количеству усиленных. Кроме того, мы стараемся минимизировать влияние изменений в PvP на другие аспекты игры. Таким образом, если урон класса пострадал от «нерфа» в PvE, то, по-видимому, он наносил непропорционально большой урон в PvE.

Конечно, у игроков могут быть свои соображения на этот счет. Обычно мы слышим аргумент вроде: «Наш урон не слишком выбивался из среднего!» Баланс – искусство, а не наука. Этой теме можно было бы посвятить отдельную статью, но попробуем изложить некоторые моменты в общих чертах.

Общий баланс

Мнение игроков, конечно же, влияет на появление тех или иных изменений в игровом балансе. Тем не менее, это далеко не единственный фактор. Не стоит забывать и о том, что форум – не единственное место, где мы узнаем о мнении сообщества. Мы также проводим всестороннее внутреннее тестирование, как в режиме математической модели, так и в реальных игровых условиях, и собираем данные из внешних источников, чтобы получить представление о влиянии изменений на игроков с различным опытом.

Если определенный класс хорошо себя проявляет только в руках одного процента игроков, это значит, что не все в порядке. Но если упомянутый один процент игроков доминирует в PvP, то мы также не можем закрыть глаза на сложившуюся ситуацию. В PvP огромное значение имеет состав группы (будь то команда арены или участники сражения на поле боя). В PvE крайне важна специфика конкретного босса, и на Огненных Просторах игрокам в очередной раз предстоит встретиться с новыми боссами. Именно поэтому порой так сложно принять верное решение при изменении баланса. Было бы бессмысленно выстраивать весь баланс в PvE на основе боя с Лоскутиком, игнорируя индивидуальные особенности остальных боссов. В то же время, не имеет смысла урезать или усиливать способности, подгоняя их под каждого босса в игре. Предположим, если босс накладывает «бафф» на заклинателей, значит ли это, что их следует после этого ослабить?

Мы также считаем, что при оценке сбалансированности класса не следует ориентироваться на какой-то один показатель. Иными словами не существует единственно точного критерия для оценки бойцов, лекарей или танков, с которым согласно абсолютное большинство игроков. Мы учитываем множество факторов, начиная от математической модели и проверок на манекенах и заканчивая процентами разных классов или составов команд арены среди мировых лидеров, а также рейдами гильдий из первой сотни в мире. Таким образом, чтобы принять верное решение, нужно проанализировать огромный объем информации с учетом контекста.

Друиды-целители теперь обходят других лекарей по общему количеству лечения за счет того, что используемое ими в рейдах «Спокойствие» выводится в данных по общему лечению. Воины хорошо проявляют себя бою с Химероном, так как в процессе боя получают большой урон. Шаманы-целители также хорошо справляются со своими обязанностями в бою с этим боссом, так как участники рейда постоянно имеют неполный запас здоровья. Но если начать отметать «мусорные» данные – бои с хитрыми тактиками и ситуации, когда кто-то намеренно атакует дополнительную цель, чтобы накрутить счетчик урона, то можно получить однобокие результаты анализа.

Статистика – дело непростое. Это не значит, что нужно вообще от нее отказаться и поставить крест на разборе данных. Просто следует соблюдать осторожность при работе с таким противоречивым и непростым аспектом игры. Мы достаточно скептически относимся к выводам некоторых игроков, у которых в результате анализа баланса классов получаются очень простые выводы.

Голые факты

Итак, а теперь несколько соображений об изменениях в балансе. Заранее извиняемся за краткость.

Общее

  • Мы изменили принцип действия прерывающих способностей на различные школы магии. Создавая заклинания, принадлежащие сразу двум школам, (например, «Пронзание разума» объединяет магию льда и темную магию), мы хотели, чтобы у персонажей после прерывания была возможность применять хоть какие-то заклинания. И вот мы ее реализовали. В то же время, если против персонажа, использующего заклинание двойственной природы, применяют прерывающую способность, это лишает его возможности произносить заклинания обеих школ. Это было сделано намеренно, чтобы игроки подобным образом не избегали эффекта прерывания.
  • Эффект критического лечения у всех исцеляющих заклинаний теперь равен 200%, так как мы хотели сделать эту характеристику более привлекательной для лекарей, которые не очень любят случайные эффекты, так как рейтинг скорости уже и так увеличивал объем лечения больше чем критический рейтинг.
  • Наложение положительных эффектов и использование эффектов контроля теперь не создает дополнительной угрозы, что облегчает взаимодействие членов группы в подземелье, в особенности, если это случайная группа, набранная с помощью «Поиска подземелий». Мы хотим, чтобы основную сложность в походе представляло собственно подземелье, а не расстановка указателей на целях. Мы также считаем, что это изменение заметно упростит жизнь танков, которые зачастую вынуждены объяснять другим игрокам тактику боя, расставлять цели и руководить самим процессом прохождения подземелья.
  • Изменения, связанные с бонусом к ловкости у классов, использующих латные доспехи, и к силе у тех классов, которые носят кожаные доспехи, призваны заставить «танков» носить именно те доспехи, которые предназначены для их класса, чтобы нам не приходилось тратить усилия для анализа баланса такой нестандартной экипировки.

Рыцари смерти
  • В целях улучшения баланса в PvP «Ненасытная стужа» больше не является мгновенным заклинанием. Это один из сильнейших эффектов контроля в игре, в особенности на полях боя. И при этом, от него невозможно спастись.
  • Изменение «Уничтожения» и «Воющего ветра» связано с тем, что урон от магии льда был слишком велик как в PvP, так и в PvE. Обращаем ваше внимание на то, что урон от этих заклинаний был уменьшен в отдельном срочном исправлении, поэтому с выходом 4.2 их урон не изменится.
  • Символ темной опеки был изменен с тем, чтобы уменьшить объем здоровья, который рыцари смерти восполняют с помощью «Удара смерти» в PvP.
  • «Власть Ледяных Пустошей» была немного изменена, чтобы рыцари смерти со специализацией «Лед», предпочитающие одноручное оружие, не чувствовали себя более слабыми по Усиление «Нечестивого могущества» предназначено для того, чтобы сделать специализацию «Нечестивость» более конкурентоспособной по сравнению со «Льдом» в PvE. Примечательно, что в обновлении 4.1 мы не урезали урон заклинаний «Нечестивости», однако DPS представителей данной специализации действительно упал, так как многие способные рыцари смерти переквалифицировались в «Лед». Интересно было бы как-нибудь обсудить, насколько сильно нужно свести две равноценные специализации, чтобы игроки поменяли одну на другую – ту, что теоретически позволяет наносить больший урон, на ту, которая им больше нравится. На 5%? 1%? 0%?

Друиды
  • Мы увеличили урон друидов со специализацией «Сила зверя», чтобы компенсировать им уменьшение силы атаки, зависящей от силы. Это не должно значительно сказаться на их уроне в целом, в то же время может несколько увеличиться урон за короткое время. Мы намеренно не усиливали кровотечение, так как в прошлом это приводило к дисбалансу в PvP.
  • Мы несколько ослабили «Озарение» у друидов со специализацией «Сила зверя» и «Баланс», Друидов со специализацией «Баланс» также затронул ряд изменений, призванных уменьшить урон, который они могут наносить на ходу в PvP и PvE, а также несколько ослабить урон от заклинаний периодического урона на нескольких целях одновременно в PvE. Кроме того, нам показалось, что друиды проводят слишком много времени в одной фазе затмения, используя для этого эффекты периодического урона, вместо того, чтобы переходить из одной фазы в другую, как это задумывалось изначально.
  • Мы несколько уменьшили урон, наносимый друидами в облике медведя, иначе бы он значительно превышал показатели других танков при танковании. Были также внесены и другие изменения, направленные на то, чтобы медведи не пренебрегали некоторыми из своих основных способностей.
  • Мы изменили искусность друидов-целителей, так как в прошлом эта искусность совсем не пользовалась популярностью, когда друидам нужно было использовать заклинания периодического исцеления на нескольких целях. Особенно это касалось рейдов на 25 игроков.

Охотники
  • Такая простая в использовании способность как «Залп» наносила слишком много урона в PvE.
  • Специализирующиеся на стрельбе охотники наносили слишком большой урон в рейдах PvE за счет таланта «Верная цель», потому как уровень здоровья противников может довольно долго не опускаться ниже 80%.
  • Однако изменение действия «Верной цели» затронуло и охотников со специализацией «Выживание», чей урон был нормальным или даже чуть более низким, чем хотелось бы. Чтобы компенсировать это, мы усилили «Черную стрелу».

Маги
  • Мы уменьшили урон от заклинания «Чародейская вспышка», потому как маги со специализацией «Тайная магия» наносили слишком много урона в PvE. Мы хотим, чтобы ветки талантов «Тайная магия» и «Огонь» давали игрокам равные возможности, принимая во внимание в частности то, что огненные маги обычно более успешно ведут бой, если во время битвы нужно много перемещаться или наносить урон большому количеству целей. Однако ситуация складывалась таким образом, что многим магам огня приходилось в итоге нехотя менять специализацию на «Тайную магию», хотя задумывалось ведь все иначе. Мы хотели, чтобы «Тайная магия» была одной из равных, а не доминирующей специализацией магов. (См. выше наш комментарий по поводу «Льда» и «Нечестивости» у рыцарей смерти.)
  • Изначально мы планировали увеличить время восстановления способности «Чарокрад», но это изменение внесло слишком большой элемент случайности (для обеих сторон), так как маги не знают, какой из положительных эффектов им удастся похитить. Поэтому мы решили увеличить затраты маны на это заклинание. Теперь способностью «Чарокрад» нужно будет пользоваться более обдуманно. Мы все еще хотим попробовать изменить рассеивающие заклинания таким образом, чтобы у них было большое время восстановления, но они снимали все эффекты – однако это очень сильно скажется на механике игры, и мы не хотели бы делать этого сейчас.
  • После некоторых опытов в данной области, мы решили внедрить снижение действенности повторяющихся эффектов для заклинаний «Глубокая заморозка» и «Кольцо мороза». Это несколько уменьшит действие заклинаний контроля у магов льда, особенно на средних и низких уровнях в PvP, когда рассеивание заклинаний не всегда доступно.

Паладины
  • Оказалось, что в PvE паладины со специализацией «Свет» заканчивали бой с большим запасом маны, чем другие целители, поэтому мы повысили их затраты маны на заклинания, исцеляющие одну цель.
  • Мы изменили характеристики заклинания «Свет Небес», чтобы оно могло конкурировать по полезности с «Божественным светом» (особенно если его применяют вместе с заклинанием «Частица Света»).
  • Мы усилили заклинание «Торжество» по трем причинам: во-первых, мы почувствовали, что по сравнению со временем запуска «Cataclysm» для паладинов со специализацией «Свет» энергия Света стала значить гораздо меньше. Во-вторых, мы захотели добавить еще одно непрерываемое исцеляющее заклинание для PvP. В-третьих, заклинание «Свет зари» почти всегда превосходило «Торжество» в рейдах на 25 участников.
  • Мы изменили механику действия заклинания «Обличение», чтобы паладины со специализацией «Свет» приносили больше пользы в PvP. Это сделает их не менее опасными для противников, чем целители других классов, и не позволит безнаказанно игнорировать их, как раньше.
  • Мы усилили заклинание «Святое сияние», чтобы позволить паладинам в PvE эффективнее исцелять участников рейда (это было особенно необходимо в свете повышения затрат маны на исцеление одиночной цели). К тому же, это и значительное улучшение заклинания «Скорость Света» повысит подвижность паладинов со специализацией «Свет» в PvP.
  • Мы сделали небольшое изменение в искусности Света, и теперь объем поглощаемого урона может суммироваться и будет меньше теряться при исцелении одной цели.
  • Действие эффектов способностей «Самоотверженный целитель», «Божественная защита» и «Частица Света» больше нельзя рассеять. Подобное изменение повысит выживаемость паладинов в PvP. (В этом обновлении мы отнюдь не собирались делать что-либо подобное для «Гнева карателя» – это все миф.)
  • Мы изменили «Щит небес» по двум причинам: во-первых, потому что количество блокируемого паладинами урона было бы слишком велико в Огненных Просторах. Во-вторых, потому что многие паладины (конечно, не все) выказывали желание иметь более динамичный цикл заклинаний и меньше пассивного блокирования.
  • Мы усилили «Печать праведности», чтобы, как и задумывалось, специализирующиеся на «Воздаянии» паладины больше использовали его в бою, если им нужно наносить много урона по области. Данное изменение в целом увеличит подобный урон у паладинов этой специализации.
  • Мы несколько улучшили действие способности «Самоотверженный целитель». Нам казалось, что эта способность была несбалансирована и превращала воздаятелей в целителей, однако многие игроки говорили, что им нравится использовать ее, когда нужно помочь лекарям. Этот талант в новом виде должен действовать более сбалансированно.

Жрецы

  • Жрецы со специализацией «Тьма» наносили слишком много урона в секунду в PvE при одновременном использовании нескольких заклинаний с периодическим уроном на нескольких целях, поэтому мы несколько снизили значения периодического урона. Нам нравится, что жрецы Тьмы активно пользуются подобными заклинаниями, но урон от них был все же слишком велик. Взамен мы повысили действенность некоторых других заклинаний, требующих времени на применение.
  • Для применения заклинания «Глубинный ужас» больше не требуется находиться лицом к цели. Это изменение сделает данное заклинание более удобным для PvP, а также поставит его в один ряд с подобными эффектами контроля.

Разбойники

  • Мы изменили способность «Плащ Теней» из-за того, что разбойникам со специализацией «Скрытность» слишком легко удавалось противостоять и заклинателям, и бойцам ближнего боя. Теперь придется выбирать между «Плащом Теней» и «Боеготовностью».
  • Мы размышляли, как бы компенсировать результаты описанных выше изменений в PvP, и пришли к выводу, что в PvE разбойники тоже наносят не сильно много урона. Поэтому было принято решение увеличить урон, наносимый разбойниками в обоих типах боев.
  • Улучшение способности «Кровоизлияние» вызвано тем, что в некоторых случаях разбойник не имеет возможности зайти противнику за спину, и это значительно влияет на бой. Такие ситуации часто возникают в PvP, а иногда и в PvE.

Шаманы

  • В одном из недавних срочных исправлений мы внесли некоторые корректировки в действие «Водного щита» из-за того, что в PvP шаманы восстанавливали слишком много маны при получении урона (особенно от питомцев). Изменения этой способности в 4.2 по сути являются более элегантным решением той же проблемы, то есть количество маны, восстанавливаемое шаманами, в итоге должно остаться на текущем уровне.
  • Мы пришли к выводу, что «Кольцо огня» было неудобным в использовании, поэтому мы несколько увеличили его действенность. Эта способность теперь также будет увеличивать время действия эффекта «Огненный шок». По нашим оценкам, данные изменения должны облегчить использование способности, однако это все же новая механика и мы все еще продолжаем работу над ней.
  • Мы добавили в игру символ освобожденной молнии, который облегчит передвижение шаманов во время боя как в PvP, так и в PvE. Следует отметить, что искусственно смоделировать результаты подобных изменений не представляется возможным.
  • Мы изменили действие «Прилива маны» по тем же причинам, которые касались способности «Озарение»: количество маны, восполняемой лекарям группы, было слишком велико. Чтобы компенсировать результаты данного изменения для самого шамана, мы добавили ему новую переработанную способность «Упоение».

Чернокнижники

  • Мы изменили действие символа обмена душ, чтобы несколько усложнить наложение большого количества эффектов, наносящих периодический урон, в PvP.
  • Мы изменили действие «Похищения жизни» из-за того, что «Нестабильное колдовство» значительно проигрывало «Стреле Тьмы» в PvE, а так не должно было быть. «Похищение жизни» должно в первую очередь использоваться для восстановления здоровья, а не для нанесения урона. Мы хотим, всем заклинателям приходилось хотя бы часть времени проводить, произнося длинные заклинания! Изменение попало в игру с одним из срочных исправлений и не будет новым для обновления 4.2.

Воины
  • У «Смертельного спокойствия» и «Безрассудства» теперь одно время восстановления, что несколько уменьшит преимущество воинов в PvP.
  • Мы внесли некоторые изменения в ветки талантов «Оружие» и «Неистовство», так как воины с этими специализациями наносили слишком много урона как в PvP, так и в PvE. Нас, конечно, волнует то, что в некоторых рейдах заклинатели значительно опережают бойцов ближнего боя по нанесенному урону. Однако то, что урон, наносимый воинами, сильно превышал урон других классов в ближнем бою, не являлось решением проблемы.
  • Для применения некоторых способностей с большим временем восстановления теперь не нужно находиться в определенной стойке, что значительно облегчит жизнь всем воинам.
  • Мы не хотели, чтобы в определенных сражениях воины пользовались «Рывком» как единственным способом перемещения при выполнении своего обычного цикла, при этом не перемещаясь (это на самом деле связано с «багом», появившимся в результате изменений, которые должны были решить вопрос с минимальной дистанцией у охотников).

Изменение сложности рейдов

С выходом обновления игроки, уже освоившие Трон Четырех Ветров, Твердыню Крыла Тьмы и Сумеречный бастион отправятся покорять Огненные Просторы. Как уже говорилось, мы бы хотели, чтобы игроки, которым раньше не удавалось справиться со старыми подземельями, теперь смогли это сделать. Получается, что с выходом обновления всем игрокам станет доступен новый контент: если вы прошли все подземелья 4.0, то теперь сможете заняться 4.2, а если еще не прошли – то сейчас самое подходящее для этого время!

Я пишу эту статью еще до завершения работы над 4.2, а это значит, что обновление еще можно изменить. Поэтому я с радостью выслушаю вашу конструктивную критику. Однако следует заметить, что даже очень четкие, логичные и пылкие доводы не всегда смогут убедить нас в необходимости что-то изменить. Хотя они нам очень помогают.