[Блоги] Elite: Dangerous - Неоднозначные решения Дэвида Брабена

52131
709
Пролог

На прошлой неделе мы с вами перемывали косточки Крису Робертсу, его монструозному Star Citizen и сектантам-ждунам пришествия нового мессии от космосимов.

Было весело и интересно, а также познавательно. К тому же, в ходе дискуссии, неоднократно, в качестве противовеса или антипода или аргумента, да и традиционно для подобных обсуждений, всплывали всевозможные недостатки главного конкурента Star Citizen - Elite: Dangerous.

Я понимаю, что несколькими статьями-беседами тему не исчерпать, но давайте попробуем хотя бы немножко разобраться в некоторых неоднозначных решениях, принятых главным архитектором Elite: Dangerous - Дэвидом Брабеном.

(Эту статью также можно прочитать в Блогах GoHa.Ru. Хотя обсуждать предлагаю здесь.)





Начну издалека.

Все мы любим играть в игры. Однако при этом, будем откровенны, не все любим платить за них. Так уж сложилось.
Кто-то не покупает игру из принципа, кому-то не хватает средств, кто-то не понимает за что именно он должен платить, а кто-то пользуется тем, что игру можно просто спиратить.

Однако, как об этом постоянно говорят, если игра действительно стоящая и качественная, то на нее не грех и потратить деньги. Особенно если распродажа, или региональные цены, или ... игра онлайновая. И если не заплатишь, то и не поиграешь.

Издатели и разработчики игр прекрасно об этом осведомлены, и постоянно находятся в поиске наиболее эффективной бизнес модели, которая позволила бы окупать разработку или продюсирование даже посредственных проектов, с учетом борьбы с пиратством.
Ведь созданием игр они зарабатывают себе на жизнь.


Не желая растекаться по многообразию способов монетизации в современной индустрии и причинах их появления, позволю себе довольно грубовато обобщить:
крупные издатели пытаются выехать на брендах, консолях и выпуске бесконечных платных дополнений, мелкие - на фри-ту-плей играх, ну а независимые студии - на ранних доступах и кикстартере.

Но перейдем чуть ближе к теме.


Как мы уже знаем, разработка игры была профинансирована на сервисе Kickstarter.
Денег просили немного, но за эксклюзивную возможность "пощупать" ранние билды игры нужно было выложить от £50.

Нужно отметить, что кто-то считает сомнительным тратить время и деньги на "сырую" версию игры, а кому-то нравится чувство первопроходца и не смущает статус платного бета-тестера.
Но все по честному: хочешь - плати и играй. Не хочешь - жди и "завидуй", поливая играющих помоями на форуме.

К чести разработчиков, ими была избрана грамотная и последовательная ценовая политика.

Мы с вами уже знаем десятки примеров того, как разработчики вначале продают доступ к игре втридорога на кикстартере, потом, когда этот финансовый ручей иссякает, продают то же самое, но со значительными скидками уже у себя на сайтах, а после релиза стоимость игры может упасть до вообще смехотворных сумм (ведь все, кто ждал игру, купили ее на ранней стадии финансирования, а заработать все еще хочется) и т.д.
При этом первые, самые ценные и самые преданные фанаты игры выглядят обманутыми дураками, ведь подожди они месяцок-другой, и игру можно было бы купить "за копейки".

С Elite: Dangerous этого не произошло - на всем протяжении разработки и премиум-бет, стоимость доступа практически не менялась. Правда был один нюанс.
Колебания курса валют, в некоторых странах постсоветского пространства, сыграли с ожидающими традиционных и любимых скидок злую шутку.
Стоимость игры, и так внушительная, для них подскочила до заоблачных высот.

А если вы ярый поклонник космосимов, то альтернатив у вас мало.
X Rebirth, разве что. Trollface.jpg

Тем временем проект успешно развивался, патчился и совершенствовался. Следуя обещаниям и планам на разработку.

Давайте тут немного притормозим и представим, что мы с вами - добросовестный и трудолюбивый руководитель студии, Дэвид Брабен.

У нас есть идея, деньги на ее реализацию и план действий.
Игроки уже купили игру, так что нам нужно теперь эту игру выпустить, облегченно выдохнуть и заняться чем нибудь еще.
Если после релиза все будет ОК и игроки будут довольны, то мы сможем либо задумать какой то новый проект и опять выйти на Кикстартер (как многие делают), или взять крупный заказ (не слабее Elite: Dangerous, ведь у нас в студии много профессионалов) у какого-то издателя, или продаться крупному издателю (так тоже многие делают).

(Я не упомянул, что можно еще закрыть студию, как это чуть не случилось с Obsidian.)

Однако тут есть некоторые нюансы. Elite: Dangerous это не просто "еще один" проект для Дэвида. Это на данный момент самое грандиозное, чем он занимался, и эволюция того, что сделало его знаменитым - "Первая Элита".


Для него это даже не игра, это его возлюбленное детище и его жизнь. Возможно, это его "Лебединая песня".


По сути, Брабен выполнил все обещания. Создал серьезную игру, воссоздал огромную галактику Млечного пути, реализовал интересную и продуманную боевую и торговую системы, добавил кучу кораблей и оборудования. Геймплей, интерфейс, дизайн и озвучка выше всяких похвал.
Игроки вольны заниматься всем, чем заблагорассудится, и исследовать все, что таят в себе глубины космоса.

Мне не хочется обращать внимание на крики недовольных и вечноголодных потребителей экшена, которые своим непрекращающимся писком, эгоизмом и прожорливостью напоминают подрастающих птенцов кукушки.
Друзья, вы себя не туда подкинули. Экшен в другой стороне. А в Элите спокойствие, размеренность и одиночество.
Возим товары, неспешно собираем на обвес, исследуем дальние системы, изредка пересекаемся с живыми, осваиваем корабли, при желании сражаемся, но самое главное, наслаждаемся сдержанной мерцающей красотой космического пространства.

Это эксклюзивный проект ручной выделки не для всех. Экшена и насыщенного игрового процесса полно в других играх, вроде DOTA, Call of Duty, Counter Strike: Global Offensive и Hearthstone.
Именно поэтому никто, НИКТО! из издателей не дал Брабену денег на разработку непопулярного у толпы жанра.

Мы уже выяснили как дОрог Брабену этот проект, знаем, что разработка рано или поздно подойдет к концу, и знаем, что проект онлайновый. А значит нам уже нужно задуматься над тем, чем заниматься дальше, чтобы сохранить студию и, в случае завершения работы над Elite: Dangerous, обеспечить на какой-то период поддержку серверов.
Игра ведь без абонементной платы, а за серверы платить нужно.

И тут вырисовывается настолько очевидное решение, что просто диву даешься, слыша вопли недовольных фанатов после анонса Elite: Dangerous Horizons и обновленной экономической модели игры. Хотя их поведение понятно. Мы же помним - платить любят не все.




(Для тех, кто не в курсе. В декабре планируется выпуск первой части из серии обновлений, которые введут в игру новый пласт геймплея, связанный с посадками на планеты. За это нужно будет единоразово заплатить. Те, кто не хочет приобретать дополнение, смогут по-прежнему играть, но без посадки на планеты.
Новые игроки получат Elite: Dangerous Horizons сразу с базовой версией, по обычной цене.
Бесплатные обновления, как и в 2015 году, будут выпускаться на протяжении 2016 года.)

То есть вместо того, чтобы выпустить проект и выйти со сбором денег на Elite: Dangerous 2 или на что-то еще, Брабен поступил искренне, дальновидно, изящно, и вновь очень честно по отношению к потребностям игроков. Которые, как оказалось, сами не знают чего хотят.

Он предложил фанатам продолжать играть в любимую, постоянно обновляющуюся, расширяющуюся и обогащающуюся игру, со стабильным притоком новых пилотов, за абонементную плату $50 в год.
Вновь было продумано все до мелочей - и ранний доступ и бонусы.

Да, это назвали ежегодным выпуском обновлений и кто-то сразу почувствовал себя обманутым (как так, меня заставляют дважды платить за одну игру!), но, по своей сути, это абонементка, направленная на реализацию наиболее удачной и устраивающей всех задачи -
Самый современный и качественный на сегодняшний день космосим будет жить и развиваться.

Спасибо за внимание! До новых встреч!