Большое интервью директора Final Fantasy XIV Наоки Йошиды игровой прессе на фан-фесте в Лас-Вегасе

2423
0

Директор Final Fantasy XIV Наоки Йошида (также известный как Yoshi-P (Йоши-Пи) провел часовую сессию вопросов и ответов с различными СМИ на Fan Fest в Лас-Вегас. Публикуем перевод этой беседы. 

***

Вы упомянули, что цвет темы для Dawntrail — золото. Не могли бы вы рассказать, какие указания вы давали г-ну Йошитаке Амано, когда просили его создать иллюстрированный логотип?

Йоши Пи: Во время нашего разговора об иллюстрации логотипа я сказал г-ну Амано, что наша тема олицетворяет приключения. В конце концов, мы уже отправились на край вселенной, чтобы спасти мир.

Следующий этап путешествия наших Воинов Света — отправиться на корабле в регион, который мы назвали Новым Светом. Я дал понять господину Амано, что мы стремимся передать захватывающие ощущения от открытия нетронутых земель. Попав на новый континент, можно увидеть монументальное сооружение, похожее на дворец, — знаковое место на этой новой территории. Мы хотим передать это чувство восторга и предвкушения. В качестве возможной темы обсуждался золотой цвет, но примечательно, что, когда мы консультировались с г-ном Амано, он выбрал монохромную (черно-белую) технику.

Большое интервью директора  Final Fantasy XIV Наоки Йошиды игровой прессе на фан-фесте в Лас-Вегасе

Уникальный стиль г-на Амано и продуманный подбор цветов являются важнейшими составляющими целостности его работ, и мы не хотели идти на компромисс. Поэтому вначале работы были выполнены в черно-белом варианте, а затем наша команда ввела цвет. Должен признаться, что я обратился к г-ну Амано с несколько дерзкой просьбой: в шутку попросил его включить радугу в черно-белую композицию! Мы с глубоким уважением относимся к технике, используемой г-ном Амано в своих работах, и черпаем вдохновение в его творчестве. После долгих обсуждений и консультаций мы с удовольствием приняли окончательный вариант логотипа. Мы с нетерпением ждем, как логотип будет сочетаться с кинематографической эстетикой после выхода Dawntrail!

Endwalker положил конец истории, за которой мы следили с самого начала FFXIV. Dawntrail начинает совершенно новую историю. Есть ли у вас уже представление о том, насколько обширной будет эта история и сколько еще дополнений будут ее развивать? 

Йоши Пи: Я хотел бы прояснить один момент. С самого начала создания Final Fantasy XIV мы не ставили перед собой задачу создать единое развернутое повествование. Естественно, мы включили некоторые элементы предвосхищения, что мы и делаем, начиная с A Realm Reborn. Возможно, вы заметили некоторые подсказки, намекающие на будущее развитие событий. Это всегда делается с надеждой на то, что в будущем эти элементы получат дальнейшее развитие. С каждым новым расширением мы стремимся переплести эти сюжетные нити. В Dawntrail мы намерены использовать аналогичный подход, возвращаясь к элементам, которые мы предвещали в прошлом, и изучая, как они могут быть связаны с новой сюжетной линией. Длительность этой серии будет в некоторой степени зависеть от отзывов и пожеланий наших игроков. Если игрокам очень понравится и они захотят продолжения, то мы, скорее всего, продолжим ее.

Мы не испытываем недостатка в идеях, их хватит на два полных пакета расширения. Однако на данный момент я, конечно, не могу раскрывать никаких конкретных деталей этих идей.

Вдохновляли ли вас какие-либо конкретные культуры реального мира при создании регионов, представленных в Dawntrail? 

Йоши Пи: Короткий ответ — да. Однако мы не хотим сейчас слишком много говорить об этом и раскроем больше информации в будущем. Но да, в игре есть вдохновение от реальной культуры/местности.

Большое интервью директора  Final Fantasy XIV Наоки Йошиды игровой прессе на фан-фесте в Лас-Вегасе

Какие особенности Dawntrail помогут старым игрокам вернуться в игру или даже привлечь новых игроков к приключениям в новой области? Как они смогут не заблудиться в текущей истории и получить актуальную информацию об игре Dawntrail? 

Йоши Пи: В настоящее время, начиная с патча 6.1, мы внедрили систему, которая позволяет игрокам вновь обратиться к истории и различным персонажам на протяжении всего сюжета. Мы также думаем над тем, как сделать так, чтобы игроки, желающие обойтись без предыдущего контента, сразу же погружались в новейшие предложения.

Интересно, что каждый раз, когда мы анонсируем новое расширение, возникает этот вопрос. Уверен, что вы знаете, но даже после выхода нового расширения предыдущий контент не устаревает. Мы постоянно пересматриваем и улучшаем наш контент, который в значительной степени ориентирован на повествование. Правда, я думаю, что новички не откажутся сразу перейти к новому расширению.

Наша система Duty Support обеспечивает сопровождение NPC во время выполнения заданий основного сценария, а значит, вам не обязательно играть рядом с другими игроками и можно быстро пройти весь контент. Мы сделали возможным прохождение игры в одиночку. Я понимаю сравнение с телесериалами, где кто-то может захотеть, например, перейти к шестому сезону. Однако мы позаботились о том, чтобы ранние "сезоны" были доступны для новичков. Тем не менее мы хотим, чтобы люди прошли всю историю.

То, что на Fan Fest сотрудники отдела разработки выходят как рок-звезды, довольно уникально. Как вы и команда разработчиков чувствуете себя на таких мероприятиях, как Fan Fest, где вас так часто останавливают, просят сфотографироваться и т.д.?

Йоши Пи: Мы не обязательно представляем наших разработчиков как рок-звезд. Мы не стремимся к тому, чтобы греться в лучах всеобщего внимания; в душе мы — создатели игр. Разработчики традиционно не предназначены для того, чтобы быть в центре внимания. Иногда, участвуя в прямых трансляциях, я встречаю комментарии типа "Йошида постарел" или "он набрал вес", что, как я полагаю, не очень нравится зрителям. Учитывая специфику MMORPG, я считаю, что укрепление взаимопонимания между игроками, СМИ и разработчиками крайне важно.

В игре с огромным количеством контента и систем важно понять, что хотят увидеть и о чем рассказать игроки, разработчики и СМИ, и способствовать этому общению. Такое взаимопонимание позволяет MMO, по сути, игре как услуге, сохранять свою привлекательность.

Хотя мне льстит и доставляет удовольствие, когда меня просят сфотографироваться, я хотел бы отметить одну вещь: я с большим удовольствием готов это сделать, если только вам удобно позировать с мужчиной средних лет.

Большое интервью директора  Final Fantasy XIV Наоки Йошиды игровой прессе на фан-фесте в Лас-Вегасе

Помню, на первом Североамериканском фан-фестивале я находился в зоне казино, когда кто-то попросил поднять меня на руках в стиле принцессы. Вы даже можете найти эту фотографию в Интернете. В Японии одна девушка спросила, может ли она сделать на мне борцовский прием, раскачивая меня в обратную сторону. Если это забавно и интригующе, я не против. Однако есть один момент, от которого я бы предостерег. Был случай, когда я сфотографировался с пятью другими сотрудниками одной и той же компании. Фотография была выложена в их социальных сетях, причем на ней было видно только мое лицо, а все остальные были анонимизированы. Я задался вопросом, какой смысл в такой загрузке. Мы все прекрасно проводили время. Хотя мы должны спрашивать разрешения, прежде чем публиковать фотографии, я бы призвал вас показывать свое удовольствие и показывать свое лицо на фотографиях.

Можете ли вы рассказать нам о самых ярких моментах, которые вы пережили в FFXIV? Вехи, которых вы достигли в качестве продюсера и директора, или некоторые впечатления, которые вы получили как игрок и часть сообщества?

Йоши Пи: Возможно, этот ответ покажется вам знакомым. Во время нашего первого фан-фестиваля в Лас-Вегасе, когда мы пытались заново создать Final Fantasy XIV после ее первоначального провала, в процессе регистрации возникла техническая неполадка, которая привела к быстро растущим очередям.

Наш тогдашний PR-директор, наблюдая за нарастающим недовольством собравшихся, попросил меня обратиться непосредственно к участникам и принести извинения за причиненные неудобства.

С этими мыслями я вышел на улицу, приготовившись извиняться и ожидая недоброжелательной реакции. Но как только я начал выражать свое сожаление, публика узнала меня и начала аплодировать, выражая свое одобрение перезапуску FFXIV. Многие фанаты благодарили меня за обновление FFXIV, а один молодой человек даже заявил, что я — его герой. Я просто японец, приехавший создавать видеоигры, поэтому такая реакция вызвала у меня чувство смирения и огромного облегчения от того, что наша тяжелая работа принесла плоды. Этот момент навсегда запечатлелся в моей памяти, и я никогда не смогу его забыть.

Пандемия изменила способы нашего общения: интервью со СМИ теперь проводятся через Zoom, а очные фан-фестивали стали невозможны. Однако после первого дня показа трейлера Dawntrail волнение напомнило мне атмосферу того первого фестиваля.

Десять лет спустя какой баланс вы выстраиваете, рассматривая отзывы и пожелания фанатов в сравнении с вашими собственными философскими представлениями о том, какой должна быть Final Fantasy XIV? 

Йоши Пи.: Объяснить, как я соблюдаю баланс, действительно, нелегко на словах. Я сам геймер и Воин Света в Final Fantasy XIV, и мне созвучны многие замечания. С точки зрения игрока, основной упор, как правило, делается на немедленное облегчение текущих неудобств.

Однако с точки зрения разработчиков упрощение всего может показаться выгодным в краткосрочной перспективе, но в более широком плане это может быть невыгодно. Это может даже нарушить игровой баланс. Кроме того, мы должны учитывать различия в стилях игры наших пользователей: кто-то предпочитает более казуальный подход, а кто-то — более жесткий. Если мы будем учитывать и реализовывать все замечания, это может привести к дестабилизации игры. К сожалению, бывают случаи, когда мы не можем удовлетворить некоторые запросы по контенту. Мне, как руководителю игры, приходится оценивать такие ситуации и ориентироваться в них. В конечном счете здесь нет простой формулы, и многое зависит от интуиции.

Большое интервью директора  Final Fantasy XIV Наоки Йошиды игровой прессе на фан-фесте в Лас-Вегасе

Планируются ли кроссоверы между Final Fantasy XIV и Final Fantasy XVI? 

Йоши-Пи: У меня была возможность обсудить этот вопрос с продюсером Final Fantasy XVI, который, как оказалось, носит то же имя, что и я (это шутка, так как продюсер — один и тот же человек). Мы обсуждаем этот вопрос и близки к тому, чтобы что-то анонсировать, но пока ничего не можем разглашать. Тем не менее ожидаем, что до конца года что-то появится.

В патче 5.3, вышедшем 11 августа 2020 года, было переработано множество основных сценарных квестов и обязанностей из A Realm Reborn. Не могли бы вы рассказать о том, как это было — пересмотреть содержание и решить, что оставить, что убрать, а что переделать?

Йоши Пи.: На самом деле, я не считаю, что было исключено что-то, что я предпочел бы оставить. В процессе сжатия содержания мы использовали различные методы его сокращения. Мы провели исследование, чтобы определить, на каких этапах контента игроки чаще всего бросают игру. Были некоторые квесты, в которых, по мнению команды разработчиков, мы перестарались, и их нужно было сократить. Мы изучили различных NPC, предлагаемые ими квесты, их диалоги и то, как все это связано с основной историей. Исходя из этих факторов, мы принимали решения о том, каких персонажей можно исключить. Это оказалось самым сложным моментом.

История Endwalker полна эмоциональных тем, которые зачастую трудно затрагивать многим писателям и игрокам, таких как экзистенциализм и потеря. Не могли бы вы рассказать о том, что вас вдохновляло и с какими трудностями вы столкнулись?

Йоши Пи: Честно говоря, мы используем одну и ту же философию каждый раз, когда создаем расширение, не только для Endwalker. Возьмем, к примеру, Shadowbringers, где у нас были те, кто хотел объединить разрозненные миры. Древние стремились восстановить статус-кво, в то время как Воин Света и его союзники укоренились в настоящем, привыкли к своим мирам. У каждого из них есть своя идеология, которую они стремятся отстаивать, и я не верю, что существует однозначный правильный или неправильный ответ.

Endwalker объединяет в себе все эти повествования и завершает сагу о Хайдаэлине и Зодиарке — по крайней мере, она знаменует собой конец первой главы. Мы сопровождали игроков в этом путешествии по истории. Это действительно сложная тема, но, думаю, вы заметите, что мы тщательно продумали ее и довели до приемлемого для нас завершения. Попытка вместить все эти нити повествования только в Endwalker, скорее всего, оказалась бы непреодолимой задачей.

Мы признаем, что это сложная тема. Я хочу подтвердить, что это, безусловно, было непросто, но я также надеюсь, что у вас будет возможность взять интервью у нашего автора сценария Нацуко Исикава, чтобы узнать ее мнение.

Рассматриваете ли вы возможность внедрения межрегионального посещения ЦОДа или даже межрегиональной системы очередей для поиска дежурных в ЦОДе? 

Йоши П.: С технической стороны возможность свободного перемещения между дата-центрами Северной Америки, Европы, Японии и Океании уже реализована. Тем не менее мы еще не открыли эту возможность, поскольку культура между различными регионами может быть очень разной. Можем ли мы внезапно открыть шлюзы и позволить игрокам посещать разные регионы и общаться между собой? Пока у нас нет достаточной уверенности, чтобы определить это, но мы продолжаем изучать и обсуждать этот вопрос на встречах.

После Variant и Criterion Dungeons, планируете ли вы работать над другими эндгейм контентами, подобными этому? Каковы были отзывы на данный момент, и означает ли это, что в будущем у нас не будет нового контента для 72 игроков (автор вопроса — большой поклонник Bozja)? 

Йоши-Пи: Структура системы подземелий Variant и Criterion на данный момент достаточно надежна. Мы намерены постоянно расширять контент в этом стиле и будем прислушиваться к отзывам игроков. В будущих обновлениях вы можете ожидать новых дополнений, аналогичных Variant и Criterion Dungeons.

Естественно, мы продолжаем обсуждать и проводить творческие мозговые штурмы по созданию уникального боевого контента. Для таких масштабных сражений, как Эврика, мы по-прежнему стремимся создавать контент в рамках этой сферы. Мы стремимся генерировать новые задачи в этой области. Подробности о компонентах подземелий Variant и Criterion читайте в письме продюсера.

В идеале я бы хотел купить Final Fantasy I и поставить ее в аркадный шкаф у себя дома. Возможность играть в первые несколько игр Final Fantasy в Final Fantasy XIV была бы потрясающей, даже если бы она была только в магазине наличных. Можем ли мы когда-нибудь ожидать чего-то подобного?

Йоши Пи: Мы начали изучать эту идею около полутора лет назад. С выходом серии Final Fantasy Pixel Remaster мы подумали, что было бы интересно включить эти игры в FFXIV, возможно, в Gold Saucer или в поместьях игроков. Мы провели тесты, но обнаружили, что Pixel Remasters работают на промежуточном программном обеспечении. Поэтому, чтобы включить их в FFXIV, нам потребуется разработать систему, способную воспроизводить промежуточное ПО. Наша команда FFXIV очень целеустремленная, но такой уровень интеграции может оказаться непосильным. Если бы у нас было еще несколько исключительно квалифицированных программистов, это было бы вполне осуществимо.

Большое интервью директора  Final Fantasy XIV Наоки Йошиды игровой прессе на фан-фесте в Лас-Вегасе

Так что, если среди читающих это "Воинов Света" есть высококвалифицированные инженеры, готовые принять этот вызов, мы будем рады получить вашу заявку на работу. Это наполовину в шутку, но и наполовину всерьез. Поскольку FFXIV —  это, по сути, тематический парк Final Fantasy, мы постоянно ищем способы включить в игру больше элементов франшизы. Но самое главное — я должен уточнить, что в вопросе говорится о том, что эти функции могут быть доступны только через кассовый магазин. Так что если мы добавим их в магазин, не обижайтесь на меня! Если мы реализуем эту идею, то, возможно, сделаем Final Fantasy 1-3 бесплатными, а остальные будем продавать.

Думали ли вы о том, чтобы распространить FFXIV на другие носители, например, на аниме или телесериал? Хотели бы вы лично увидеть это?

Йоши Пи: Если бы мне предоставили возможность руководить производством и контролировать процесс, я бы, конечно, с удовольствием поработал над телесериалом, основанным на Final Fantasy XIV. Однако мои нынешние обязанности продюсера/директора FFXIV, главы Creative Business Unit III и члена совета директоров означают, что я, скорее всего, не смогу взять на себя дополнительную роль режиссера телесериала.

Несмотря на то что я не смогу лично заняться этим проектом, мы по-прежнему открыты для потенциального сотрудничества. Мы всегда готовы рассмотреть предложения от команд энтузиастов, заинтересованных в развитии FFXIV в других формах, таких как аниме или телесериалы. Мы уже обращались к ним по поводу подобных проектов, но пандемия, к сожалению, прервала эти предварительные обсуждения, и они не успели перерасти в реальные планы.

Тем не менее если команда FFXIV решит заняться подобным проектом, нашей главной задачей будет сохранение того образа FFXIV, который сложился у игроков. Мы обязуемся предоставлять только высококачественный контент, соответствующий нашим стандартам. Хотя на данный момент у нас нет никаких конкретных планов, будьте уверены, что если мы будем двигаться вперед, сохранение качества будет нашим главным приоритетом.

Другие публикации по теме
Лучшие MMORPG 2024 года: две новинки и почетные ветераны жанра
Лучшие MMORPG 2024 года: две новинки и почетные ветераны жанра
Новый год неизбежно приближается, а вместе с ним новые надежды на релизы интересных игр. О том, какие крутые продукты стоит ждать в 2025 году, мы уже написали. Так что пришло время немного оглянуться на год текущий.
Сегодня в 17:58
1009
7
Форум
Игроков Final Fantasy XIV ожидает возвращение события Starlight Celebration
Игроков Final Fantasy XIV ожидает возвращение события Starlight Celebration
На следующей неделе в Final Fantasy XIV возвращается ежегодное праздничное событие Starlight Celebration, а также появился новый способ получить в свои руки маунта Snowstreamer
Вчера в 16:00
865
0
Форум
Final Fantasy XIV получила финальную сложность рейда Futures Rewriting и правки в PvP
Final Fantasy XIV получила финальную сложность рейда Futures Rewriting и правки в PvP
Поверх дополнения Final Fantasy XIV Crossroads добавлен еще один слой контента, и он предназначен для тех, кто ищет новые испытания высокого уровня. Для MMORPG выходит обновление 7.11, которое запускает рейд Futures Rewriting на максимальной сложности.
27 ноября в 10:30
974
3
Форум
Пользователи:
6.4/10
Оценка редакции: