Большое интервью с белорусскими разработчиками психологического хоррора «1917: The Prologue»

Октябрьская революция, сложности игровой разработки и новые проекты

4680
12

На постсоветском пространстве довольно мало разработчиков, которые занимаются созданием игр в жанре хоррор. А уж сеттинг Октябрьской революции, кажется, вообще мало кого интересует. Поэтому проект «1917: The Prologue» от белорусской геймдев-студии «Payara Games» смотрится очень интригующе и неординарно, выделяясь среди других видеоигр этого же жанра. Что же сподвигло ребят на такой проект, с какими сложностями они столкнулись при разработке «1917: The Prologue» и будут ли они работать над продолжением игры о событиях Красного Октября? Есть ли у ребят другие проекты или они останутся «студией одной игры»? Ответами на эти вопросы с нами поделились соучредитель студии и автор проекта «1917» Екатерина Пашкель и автор и геймдизайнер  проекта «Beyond the Thaw» Николай Евтихиев в большом интервью для нашего портала.

Расскажите о студии и команде разработчиков. «1917» — это ваш первый проект?

Екатерина: Да, «1917» — наш первенец. Я в студии соучредитель, мы создали её вместе с моим мужем Алексеем. В 2012 году мы стали думать о том, чтобы сделать свою игру, причем идея пришла абсолютно случайно. Я тогда была в декретном отпуске, читала книгу Александра Солженицына «Архипелаг ГУЛАГ» и решила поделиться своими впечатлениями от произведения с мужем, а заодно спросила у него: «Почему никто до сих пор не пытался превратить это в игру? Она была бы просто шикарной. Можно было бы прописать великолепный сеттинг, сделать неожиданные сюжетные повороты, создать новые интересные механики и все это вложить в игру про события, описанные в книге Солженицына…». На что муж ответил: «Ну что ж, раз ты это придумала, то садись и пиши сценарий». Так что у истоков стояли мы с мужем вдвоём. Дальше наши обязанности разделились: я начала работать в качестве геймдизайнера, а мой муж находил финансы, помогал проводить собеседования, следил за точностью составления документации, поскольку у него гораздо больший опыт работы в этой сфере, а я была совсем «зелёная». Когда я стала писать сценарий к игре, то поняла, что одна не справлюсь с тем объёмом работы, который задумала — проект получился для очень большой команды разработчиков. Поэтому я решила взять только небольшую часть истории из «Архипелага ГУЛАГа». Какие события привели к тому, что в СССР существовала система лагерей, раскинувшаяся по всей стране? И я подумала, что надо начать с самого начала — с революции! Так и появилась задумка написать «пролог» к большой игре про «Архипелаг ГУЛАГ», который мы назвали не мудрствуя лукаво «1917: The Prologue». Дальше мы решили собрать команду единомышленников (нас в итоге было 5 человек), которая стала работать над проектом. Студия «Payara Games» появилась в 2018 году, когда разработка игры была в самом разгаре и нам нужно было оформить авторские права и права интеллектуальной собственности на «1917». Так мы и создали нашу небольшую геймдев-студию, где я стала соучредителем и продолжила работу в качестве геймдизайнера. «Payara Games» функционирует и сейчас, однако из команды, которая работала над созданием «1917» остались я и мои коллеги Андрей Воронин и Борис Аванесов, остальные ребята ушли в другие фирмы, но мы поддерживаем контакт, и они всегда готовы помочь и присоединиться в любой момент для разработки новых проектов.

Большое интервью с белорусскими разработчиками психологического хоррора «1917: The Prologue»

Были ли еще какие-то предпосылки к идее создания игры про события Октябрьской революции?

Екатерина: Здесь история еще и личная, потому что мои прабабушка и прадедушка сильно пострадали во время революции, многие родственники были расстреляны. Вообще я в принципе очень люблю историю, и увлекаюсь ею, а история XX века — это квинтэссенция самого страшного, что могло произойти с человечеством, на мой взгляд.

Вдохновлялась я и книгами: «Архипелаг ГУЛАГ» я много раз перечитывала, затем читала цикл Варлама Шаламова «Колымские рассказы», книгу Волкова «Красный террор в России 1918-1922 гг», воспоминания узников ГУЛАГа и их родственников и коллег, мемуары генерала Деникина, ознакомилась с материалами Политического Красного Креста и документами особой следственной комиссии по расследованию злодеяний большевиков (эта комиссия была создана по распоряжению генерала Деникина и работала на юге России в годы Гражданской войны). Книг было перелопачено огромное множество и, к сожалению, часть материалов я не смогла получить, потому что они находятся в разных странах, например, в Библиотеке Конгресса США.

Вообще при создании игры мне важно было рассказать что-то, над чем можно подумать; показать, что история циклична и те, кто не учит её уроки, вынуждены проходить их снова и снова. Революция 1917 года затронула абсолютно все слои населения в Российской империи — и даже сейчас, спустя более чем 100 лет отголоски тех событий затрагивают и нас, потому что у каждого человека с постсоветского пространства есть история о том, как когда-то их родственников или расстреляли, или раскулачили, или посадили, сослали, а кто-то и вовсе пропал без вести. Все эти истории — это часть каждого из нас, и мне хотелось к этой части воззвать, потому что если снять наш современный лоск, то внутри мы окажемся очень похожи на тех людей, которые жили в то революционное время. Мы думаем одинаково, чувствуем одинаково и больно нам так же, как и им тогда. И если сейчас нас поставить в те условия, перед тем выбором, который делали наши бабушки и дедушки, то неизвестно, какое бы мы приняли решение. Мне хотелось отправить в тот переломный момент современных привередливых людей, которые с высоты нынешних знаний вопрошают, почему тогда никто не вышел сопротивляться — а что бы они могли сделать и не было бы им страшно, как нашим предкам?

Что послужило референсом при создании «1917» — может, какие-нибудь другие видеоигры или фильмы?

Екатерина: Основными  референсами были игры Хидэо Кодзимы, такие как «Silent Hill» и демоверсия хоррора «P.T.», а также серия психологических хорроров «Layers of Fear» от польских разработчиков «Bloober Team» — эти игры были настоящим «двигателем прогресса» нашего проекта «1917».

Также был один фильм, который произвел просто неизгладимое впечатление. Картина отталкивающая и невероятно тяжелая, называется «Чекист»,  была снята в 1992 году по книге Владимира Зазубрина «Щепка». Я заставила всю команду посмотреть этот фильм, чтобы они поняли, что именно мы делаем. В этом фильме можно увидеть работу карающих органов — чрезвычайных комиссий — и то, как они абсолютно легко и непринужденно выносили расстрельные приговоры. Это реально самое страшное, что я увидела в своей жизни.

Большое интервью с белорусскими разработчиками психологического хоррора «1917: The Prologue»

Итак, вы определились с сеттингом игры, а как у вас выработался концепт стиля  вашей игры?

Екатерина: Хотелось сделать игру максимально фотореалистичной для того, чтобы глубже погрузить игрока в эту атмосферу.

Место действия игры — квартира Профессора. Наш герой интеллигент и аполитичный человек, занимается философией и в целом очень далек от реального мира. Профессор вечно витает в метафизических эмпиреях, однако его неожиданно берут и силком вырывают из размышлений о вечном — и бросают прямиком на грязную землю, в суровую реальность, он лишается дома и семьи. Нам очень хотелось показать обломки окружающей его обстановки, ведь казалось бы: еще вчера у Профессора была уютная квартира, были жена и сын, и вот через минуту у него ничего нет — любимое кресло распорото, книги порваны, а повсюду кровь. И вот это крушение привычной и спокойной жизни произошло не из-за собственного выбора Профессора, а из-за того, что кто-то этот выбор сделал за него. Профессор бродит по своей квартире и пытается собрать осколки прошлой жизни, старается по воспоминаниям восстановить картину произошедшего, вернуть себя прежнего. В конце игры Профессор переживает сильнейший катарсис — однако непонятно, хорошо это или плохо. Может, было бы лучше, чтобы он остался без рассудка и пребывал в своем выдуманном мире?

В некоторых кадрах игры показана квартира главного героя, в которой побывали революционеры — гнетущая атмосфера хаоса и разрушения создает напряженный фон. Какие еще приемы (кроме визуального ряда) вы использовали, чтобы устроить игроку полное погружение в то время?

Екатерина: Мы использовали эффект неожиданности — когда игра начинается, игрок оказывается в разрушенной комнате и пытается в ней что-то искать и решать какие-то головоломки, а после этой локации внезапно перемещается в «райское местечко», чистую и уютную комнату. И вроде как в этой «обновленной» комнате все хорошо, но в то же время ощущается какая-то неправильность происходящего.

Также в интерьере комнат можно заметить картины, мы их подбирали вместе с нашим художником, одна из них — это «Пожар Москвы 1812 года», ещё есть умиротворяющий пейзаж с рекой. Они вполне себе мирно висят на стенах, однако после определенных действий игрока начинают гореть: водная гладь превращается в лаву, пылает московский Кремль. Плюс ко всему из стоящего в углу граммофона начинают вырываться всполохи огня. Ты находишься в обычной комнате и вроде бы как в безопасности, ничего не разрушается, однако что-то произошло и все окружение тебе просто кричит о том, что наступает ад. Картины горят, граммофон горит, музыка орёт во всю мощь — ты всем телом ощущаешь дыхание опасности.

Еще один дополнительный прием погружения игрока в атмосферу «1917» — это музыка. Мы хотели использовать бинауральные звуки и заодно решили нестандартно подойти к расстановке этих звуков, например, чем дальше ты от нужного предмета, тем музыка громче играет.

По ходу игры у Профессора будут возникать флешбэки, когда он берет предмет и вспоминает своё прошлое — ему показываются небольшие сценки о его семье, о его научной работе в университете, которая оказалась совершенно никому не нужна в тех реалиях, в каких он в итоге оказался...

Самое сильное, что может использовать в своей работе геймдизайнер — это именно визуальная составляющая и музыка, а также какие-то неожиданные приемы и фишки, которых можно придумать великое множество, просто взглянув на привычное под необычным углом.

Большое интервью с белорусскими разработчиками психологического хоррора «1917: The Prologue»

В вашей игре достаточно много исторических артефактов и предметов того времени, начиная от мебели и заканчивая плакатами и календарями. Где вы смогли найти образцы этих вещей?

Екатерина: С образцами была отдельная история: мы искали референсы по всем музеям, которые мы могли обойти. Мой коллега Андрей Воронин ездил в Санкт-Петербург, посетил Эрмитаж, а его друзья устроили ему экскурсию по старым коммуналкам, чтобы он мог увидеть планировку комнат. Нам пришлось облазить немало блошиных рынков, пересмотреть множество книг об искусстве того времени — наш художник Борис Аванесов выверял каждый миллиметр игрового пространства вплоть до узоров на обоях. Мы смотрели, какой господствующий архитектурный стиль был в то время, какая была обстановка в доме у людей этого социального слоя. Работа над визуальной частью игры была довольно масштабной и заняла очень много времени. Также мы изучали монеты, мундиры, пуговицы, деньги, кошельки, кровати того времени – ребята из команды ездили по многим музеям и все это фотографировали. У нас есть порядка ста фотографий одного граммофона с разных ракурсов!

С какими сложностями столкнулась ваша команда, когда вы начали разрабатывать игру (как в техническом плане, так и касательно сюжета, персонажей)?

Екатерина: Тяжело было писать на «дореволюционном» языке: совершенно другая грамматика, другие падежи и склонения, необычное для нас построение фраз и вообще всё другое. И необычный почерк! Кстати, почерк Профессора вручную отрисовал наш художник — он искал дореволюционные рукописи, учился писать прописью, а затем уже всё это рисовал.

Как ни странно, ещё очень тяжело было найти подходящие цвета — мы понимали, что всё должно быть мрачное, но вот в одной комнате мы хотели максимально детально показать интерьер того времени. И опять-таки наш художник занялся поиском образцов на форумах, в архивах и библиотеках. По визуальной части была проделана колоссальная работа.

Что касается технических вопросов, то, наверное, сложнее всего было нам далась синхронизация движений руки и зажжённой спички – на руку было столько нареканий! То она движется слишком сильно, то слишком слабо, то огонёк спички не такой — не трепещет, когда герой поворачивается. Мы переделывали «руку» раз двадцать! Разработчик Алексей Хандогий терпеливо раз за разом переделывал код, мы сожгли бессчётное количество спичек, чтобы в итоге всё стало пристойно.

Еще мы записывали motion capture для того, чтобы навесить риги на наших персонажей — и вот это было действительно забавно. Дело проходило в минской студии оптического захвата движений: мы 2-3 дня там махали руками-ногами, падали «замертво», прыгали, как-то по-особенному пробегали, толкали друг друга и даже садились «в кресло». Кстати, нам пришлось задействовать мою дочь Мирру — с неё снимали риг для одного из персонажей «1917». Оцифровка движений тоже заняла достаточно много времени и потом не так уж и просто было все это совместить с нашими героями из игры. В дело опять включился разработчик Алексей Хандогий и 3d художник Семён Рыбаков, которые в итоге сделали всё настолько красиво, насколько это вообще может быть, на мой взгляд.

Также огромная работа была проделана над звуковой картой, мы писали звуки довольно долго. Наш звуковик, Алексей Ванчук, очень нам помог, и мы невероятно признательны ему за его вклад в наш проект. Озвучку мы тоже делали сами, так что все голоса в игре — это голоса её создателей.

Звук и картинка — это реально то, чем мы можем по праву гордиться.

Большое интервью с белорусскими разработчиками психологического хоррора «1917: The Prologue»

События в игре разворачиваются в тёмное и смутное время — Октябрьская революция изменила судьбы многих людей. Главный герой «1917» пытается вспомнить своё прошлое и бродит по комнатам дома в поисках ответов на многие вопросы. Революция 1917 года разделила его жизнь на до и после «Великого Октября». Скажите, протагонист игры — Профессор — это собирательный образ или  реальный человек, который жил во время Октябрьской революции?

Екатерина: Это собирательный образ, хотя я довольно часто слышу от игроков, что они знают какого-то в действительности жившего человека, похожего на нашего Профессора. При создании персонажа мне в первую очередь хотелось сделать его человеком умственного труда, который был бы максимально отстранён от политики, и я решила, что на эту роль стопроцентно подойдёт профессор философских наук. Я также читала биографии множества выдающихся исторических личностей, в том числе биографии выдуманных персонажей, но больше всех мне импонировала фигура профессора Преображенского из повести Булгакова «Собачье сердце». Этот персонаж и послужил основным прототипом Профессора, а к нему я добавила черты депутатов от партии кадетов и научных деятелей времен Октябрьской революции.

Расскажите, почему вы решили создать именно хоррор-игру, а не, скажем, детектив или приключение?

Екатерина: Такой жанр я выбрала, потому что очень люблю хорроры — и в книгах, и в фильмах, и в видеоиграх. Я неплохо ориентируюсь в этом жанре и практически всегда разгадываю, что хотел сказать режиссёр картины, автор книги или разработчик игры.

Мне всегда хотелось, чтобы игра была не на один раз и чтобы она заставляла игрока думать. Хотелось, чтоб и после финальных титров человек мог еще пару дней переосмысливать увиденное. Другого способа воздействия на психику игрока я не видела, это и обусловило выбор жанра психологический хоррор.

Большое интервью с белорусскими разработчиками психологического хоррора «1917: The Prologue»

Как вы считаете, игра про революцию 1917 года актуальна сейчас среди игроков?

Екатерина: Да, я отвечала на этот вопрос неоднократно — эта игра очень актуальна среди игроков, потому что наш мир очень беспокоен, а XX век показал, насколько он хрупок. Наша игра показывает, что может случиться, если миром будут управлять фанатики, неважно какого толка — религиозного, политического или научного. Эта игра актуальна, потому что на земле продолжаются войны или масштабные потрясения вроде пандемий или революций.

Люди до сих пор не научились делать выводы, поэтому — да, наша игра как никогда актуальна, и будет таковой оставаться до тех пор, пока ситуация не изменится в лучшую сторону.

Среди отзывов игроков в Steam есть один часто повторяющийся вопрос — а будет ли продолжение игры «1917»?

Екатерина: Ещё как будет! Мы уже сейчас ведём разработку следующей части «1917: The Archipelago» (пока это рабочее название и, возможно, на момент релиза игра будет под другим заголовком). Разработка идёт с января этого года, мы практически закончили написание сценария, и я думаю, что через 2-3 месяца наша команда приступит к непосредственной реализации проекта. На данном этапе могу сказать, что новая игра будет интересной и немного неожиданной, также мы слегка поменяем механики, взятые из предыдущей части и добавим больше интересных элементов. Сеттинг останется прежним, однако главные герои игры будут другие, а сюжет новой части будет сосредоточен на внутрисемейном конфликте.

Игра «1917» стала победителем в нескольких номинациях на конференциях BelGameDev и Games Gathering. Что вы почувствовали, когда ваша игра стала «Лучшей ПК-игрой»?

Екатерина: Если честно, это был дикий восторг! Было очень приятно получить эти награды, потому что ты понимаешь, что игра получилась хорошей не только на твой взгляд, но и по мнению жюри и зрителей. И это очень сильно мотивирует и воодушевляет, ведь твой проект выбрали среди сотен других и, видимо, он реально классный и интересный. Ты осознаешь, что все усилия и твои, и команды были потрачены не зря и твоя игра нашла отклик у профессионального жюри — значит, люди увидели в этом проекте какой-то потенциал.

Многие независимые студии прибегают к помощи краудфандинговых платформ — едва проект встает на ноги разработчики идут на Kickstarter или IndieGoGo. Есть ли у вас планы в дальнейшем собирать средства на разработку игр посредством краудфандинга?

Екатерина: Пока наша команда не собирается обращаться к краудфандинговым платформам. Когда-то мы достаточно глубоко изучили этот вопрос и заодно поговорили с людьми, которые давно на этих платформах обретаются. После всех изысканий нам стало понятно, что краудфандинг не наш вариант и мы остались «true indie» студией. Однако я не исключаю, что в будущем мы рискнём попробовать и такой вариант поиска финансов.

Большое интервью с белорусскими разработчиками психологического хоррора «1917: The Prologue»

В 2022 году должна выйти новая игра от вашей студии «Beyond the Thaw». Чем она будет отличаться от «1917»? Можете рассказать, о чем она будет и в каком жанре?

Николай: Эта игра не про события 1917 года, а совершенно отдельный проект. Основным источником вдохновения для создания нашей новой игры послужил фильм «Схватка» с Лиамом Нисоном в главной роли. Самолет потерпел крушение в горах, где царит холод, а кругом рыщут голодные волки — выжившим при катастрофе приходится несладко и они ищут различные способы уцелеть в этом ледяном аду.

Игра будет в жанре симулятора ходьбы, однако будут присутствовать элементы стелса, хоррора и даже паззла. При этом игрока будет развлекать протагонист игры, потому что он много говорит сам с собой. Грубо говоря, это такое кинематографичное приключение с большим количеством реализма.

Будут ли в вашу новую игру добавлены механики выживания (голод, жажда, нехватка определенных ресурсов)?

Николай: Нет, в игре таких механик не будет. Наша игра строится на сюжете, истории. В «Beyond the Thaw» упор будет сделан на повествование о проблеме отцов и детей, феномене разрыва поколений. В игре несколько сюжетных линий, посвященных семейным конфликтам. Мы даже консультировались с психологом, который нам помог лучше понять психологию тех людей, у которых в детстве были сложные отношения с родителями. Поэтому в нашей игре будет много психологии, для некоторых «Beyond the Thaw» станет отличным приключением, а для кого-то она сможет стать первым шагом к закрытию старых гештальтов.

Еще в игре множество логических загадок — игроку придется искать правильные комбинации, положения рычагов и многое другое.

Большое интервью с белорусскими разработчиками психологического хоррора «1917: The Prologue»

Многие игры построены на изучении карты и передвижении от одного безопасного места к другому. Есть ли в вашей игре элементы неожиданности, хаоса, когда будут происходить совершенно неожиданные для игрока события?

Николай: Да, конечно, и многое у нас завязано именно на звуке. Ведь звуком можно как напугать, так и обрадовать человека. Поэтому придётся прислушиваться и наблюдать за происходящим. Также будут присутствовать элементы хоррора, например, вдалеке пробежал волк, но за ним тянется странный дымный след, или где-то в лесу сверкнут красные глаза, или прямо из стены на героя выскочит нечто. Все эти элементы способствуют напряженному состоянию игрока, ждущему новых «сюрпризов».

Как вы говорили – холод, снег, дикие звери станут основным фоном в игре. Будут ли еще какие-то дополнительные враждебные факторы, с которыми предстоит столкнутся герою?

Николай: Кроме волков и снега, герою предстоит столкнуться ещё и со своим воображением. Поэтому придется разобраться в психологических проблемах героя.

Как я понимаю, основная цель игрока — выбраться живым из этого опасного приключения. Какие советы вы бы дали игроку для того, чтобы выжить в заснеженных лесах Аляски?

Николай: Главный совет — слушайте. Для полного погружения в игру лучше всего играть в темноте и в наушниках. Без звука игра не произведет на вас сильного впечатления. Еще одна рекомендация — наблюдайте за окружающим вас миром: будет много подсказок в какую сторону необходимо двигаться. Однако «Beyond the Thaw» не ведёт игрока за ручку в определенном направлении, попросту некоторые внутриигровые элементы ненавязчиво подскажут правильный путь.

Большое интервью с белорусскими разработчиками психологического хоррора «1917: The Prologue»

Расскажите о ваших дальнейших планах.

Николай: Что касается «Beyond the Thaw», то всё зависит от того, как её примет аудитория, потому что у нас есть ещё несколько идей, как развить игру дальше — возможно, выпустить несколько дополнений к ней. После релиза «Beyond the Thaw» можно уже  приступать к разработке других проектов.

Екатерина: В отношении другого нашего направления — исторических хорроров, то, пока мы собираем отзывы о нашем «1917: The Prologue», следующая часть игры уже находится в разработке и я очень надеюсь, что она будет не последней. Лично у меня в планах как минимум ещё две игры в сеттинге 1917 года и последовавших за революцией событий.

Какие бы советы вы дали другим разработчикам видеоигр?

Николай: Верьте в Unreal Engine, потому что этот игровой движок развивается невероятными темпами. Сделать такую картинку как в UE на Unity можно, но очень тяжело и сложно. Конечно, если вы хотите сделать мобильную игру, то лучше делайте это на Unity, но если речь идёт про ПК или консоли, то ваш выбор однозначно Unreal Engine.

Игра «1917: The Prologue» доступна на ПК в Steam. Если вас заинтересовал проект «Beyond the Thaw», то вы можете добавить игру в «Список желаемого» в этом же онлайн-магазине.

Пользователи:
Оценка редакции:
-