Что из себя представляет альфа-версия новой выживалки Crosswind

2484
5

25 июня молодая студия Crosswind Crew запустила очередное закрытое тестирование альфа-версии своего довольно интересного проекта под названием Crosswind, который вкратце можно описать как выживалку в пиратской тематике. Так как мне удалось попасть на этот тест и изучить примерно 90% доступного контента, в данном материале мы посмотрим, что вообще из себя представляет игра, а также сделаем определенные выводы по некоторыми моментам.

Общее

Начнем с описания самой базовой информации:

  • В качестве основного движка используется Unreal Engine пятого поколения.
  • Графика, по мне так, довольно приятная.
  • Оптимизация также неплохая, за исключением некоторых объектов, что создают свет. Например, я как-то создал слишком много светильников, из-за чего счетчик ФПСа упал на 10+ единиц.
  • К сожалению, пока что нет вообще каких-либо технологий апскейлинга.
  • В текущей версии игры нет оффлайн-режима и нужно присоединяться к серверу. У меня на протяжении всего времени пинг был примерно 90-100, а также я словил пару лагов, из-за которых в одном моменте чуть не умер.
  • В текущей версии игру можно пройти в одиночку или кооперативе до 4 человек.
  • В будущем у игры возможно появятся ММО аспекты (подробнее в официальном ответе по этому поводу).
  • Присутствует PvP-элементы. Я их не тестировал, так что лишь один раз упомяну в одном из пунктов ниже.
  • Присутствует поддержка русского языка.
  • Некоторые из тестеров описывают Crosswind как сочетание Вальхейма и 4 части ассасина (та, что про пиратов).
  • Текущее тестирование альфа-версии продлится примерно месяц.
  • У меня на освоение упомянутых выше 90% контента ушло 30 с небольшим часов.
Что из себя представляет альфа-версия новой выживалки Crosswind

Редактор персонажа

Процесс погружения в мир Crosswind начинается с создания своего уникального пирата при помощи весьма простого редактора персонажа. Он позволяет настроить следующее:

  • Выбрать одну из заготовок уже готового персонажа мужского или женского пола.
  • Пол.
  • Настроить тело персонажа - выполнено путем передвижения ползунка в сторону мускулистого, полного или худого варианта.
  • Выбрать детали кожи.
  • Настроить голову, нос, уши и брови - выполнено по той же схеме, что и с телом.
  • Выбрать цвет глаз.
  • Выбрать прическу и ее цвет - на мой взгляд, дизайн причесок по крайней мере для мужского персонажа отвратительный из-за чего я сделал персонажа лысым.
  • Выбрать дизайн усов, бакенбард, бороды и их цвет.
  • Выбрать дизайн татуировки для лица, задней части головы, груди, спины, левой руки, правой руки, левой ноги, правой ноги.

Сюжет

В альфа-версии присутствует довольно простенький сюжет с диалогами и несколькими игровыми заставками. Затравка следующая: игроку предстоит примерить на себя роль пирата, что перевозит некий загадочный артефакт древней цивилизации, который у него крадут другие пираты. После возвращения артефакта вы узнаете, что все, кто его касаются, становятся проклятыми и со временем превращаются в безумных мистических монстров, полностью теряя рассудок. При помощи одного из спасенных заключенных вы узнаете о неком ритуале древней цивилизации, что может снять проклятие, и после его проведения сюжет обрывается, показывая заставку “Спасибо, что прошли сюжет альфы”.

Мир

Мир в Crosswind огромный и представлен в виде моря, по которому раскидано большое количество островов различных форм и размеров. Я лично исследовал примерно около 30-50% мира игры, суммарно посетив 12 островов, что нужно были по сюжету или же по всевозможным дополнительным квестам.

Передвижение по миру

Передвигаться по миру игры можно следующими способами:

  • На своих двоих, бегом или спринтом - последний постепенно расходует энергию выносливости, что в лучших традициях Зельды отображается в виде зеленого кольца слева от персонажа.
  • На лодке - это базовый способ передвижения по воде.
Что из себя представляет альфа-версия новой выживалки Crosswind
  • На корабле - он открывается в ходе прохождения одного из сюжетных квестов, где вам нужно починить некий разбившийся корабль. По воде корабль передвигается почти в два раза быстрее, чем лодка.
  • При помощи точек быстрого перемещения в виде платформы с колоколом - их можно установить почти на любом участке воды и единственным ограничением являются ресурсы, необходимые для создания колокола. Корабль и лодка также выступают в роли мобильной точки быстрого перемещения.

Процесс управления кораблем, я бы сказал, довольно-таки стандартный, и если вы играли в 4 ассасина или же АААА-пиратский проект от Ubisoft, разберетесь быстро:

  • При помощи специального меню можно призвать лодку, корабль у любого берега или же причала.
  • Управлять можно с видом от первого или третьего лица.
  • Кнопками передвижения вперед \ назад вы повышаете, понижаете скорость, а также включаете режим заднего хода.
  • Максимальная скорость корабля составляет 17 узлов, но она доступна только в режиме ускорения, что работает в течение нескольких минут, после чего уходит в КД.
  • Максимальная скорость не в режиме ускорения составляет 13 узлов.
  • Присутствует механика направленного ветра и если он будет дуть в паруса, то максимальная скорость не в режиме ускорения повышается до 15. Проще говоря, вы можете получить небольшой буст скорости, если подстроите корабль под направление ветра.
  • Также хочу отметить, что на корабле имеется сундук вместительностью 20 ячеек, и даже если в нем находятся предметы, вы можете призвать корабль. Этой полезной особенностью я пользовался на протяжении всего изучения игры, чтобы не делать лишних забегов между базой и местом фарма.

Биомы и наполнение островов

Острова в открытом мире игры привязаны к одному из 3 биомов - прибрежные джунгли, предгорья и проклятые болота. Между собой биомы отличаются набором определенных ресурсов, активностей и разновидностей противников. Также у проклятых болот имеется особая механика в виде специальных зон, в которых появляется и постепенно заполняется шкала проклятия. Если она заполнится до 100%, персонаж просто умрет.

Исследовать острова довольно-таки интересно, и в процессе этого вы можете наткнуться на следующие активности:

  • Логова враждебных животных.
  • Тайники пиратов.
  • Поселения враждебных пиратов - содержат в себе несколько противников и сундуки с различными лутом.
  • Руины древней цивилизации - содержат в себе несколько сундуков с различными лутом.
  • Заброшенные аванпосты пиратов - от версии выше отличаются тем, что не обозначаются на карте специальным значком. 
  • Руины храма древней цивилизации - так как он находится под землей, необходима веревка. Храмы - это небольшие отдельные локации с ловушками и одним главным сундуком, где в большинстве случаев находятся самоцветы.
  • Руины фермы древней цивилизации - содержит в себе несколько противников, сундуков с различными лутом и плодородную почву, что можно выкопать.
  • Алтари древней цивилизации - если им принести указанное количество предметов, вы получите артефакт древней цивилизации.
  • Аванпост или же просто место с боссом.

Тортуга

После убийства второго по счету босса и освобождения навигатора игроку автоматически становится доступна система перемещения между 3 ключевыми локациями - архипелагом (это основная локация \ мир игры), Горлом Дьявола (PvP-арена) и Тортугой. Последняя играет довольно важную роль в процессе развития персонажа и в нее вы будете довольно частно возвращаться.

Если выражаться простым и понятным языком, Тортуга - это небольшой социальный хаб, представленный в виде острова, где вы можете увидеть корабли других игроков, самих игроков и поговорить со следующими НПЦ.

  • Управляющим островом - к нему привязаны различные дополнительные квесты.
  • Торговец - у него за пиастры (первая основная валюта игры) можно приобрести определенное снаряжение фиолетового грейда, порох, некоторые разновидности слитков.
  • Плотник - если я все правильно понял, отдав ему 5000 пиастров (весьма большая сумма) и определенное количество эндгейм-ресурсов, можно улучшить базовый одномачтовый корабль до более крупного трехмачтового боевого корабля (как на последней картинке в альбоме ниже). Я на альфе этим не стал заниматься, так как пиастры крайне муторно и долго фармить.
  • Вербовщик - у него за золото (вторая основная валюта игры) раз в реальный день можно приобрести контракт определенного рабочего. Подобное крайне странное ограничение - это первое, что мне не понравилось в игре. Просто непонятно, зачем его вообще одобрили на стадии рассмотрения идеи.
  • Торговец едой - за пиастры продает различную готовую еду, ингредиенты для еды и алхимии.
  • Скупщик - ему за пиастры можно продать всевозможные артефакты и украшения древней цивилизации, золотые и серебряные слитки, трофеи с животных.

Выживание

Аспект выживания в Crosswind выражен в одной единственной механике, что завязана на еде и влияет на ХП персонажа. Устроена следующим образом:

  • По умолчанию максимальный запас ХП персонажа состоит всего из двух делений, а также у него имеются три слота под еду.
  • При употреблении любой еды она помещается в одни их трех слотов, тем самым увеличивая максимальный запас ХП на определенное количество делений.
  • Еда действует в течение определенного промежутка времени - от 7 до 30 минут в зависимости от грейда.
  • Некоторая еда также предоставляет дополнительные бонусы в виде повышения одной из ключевых характеристик на Х единиц (на это также влияет грейд).
  • При употреблении одной и той же еды она не помещается в новый слот, просто обновляется время ее действия. Проще говоря, в каждую ячейку необходимо поместить разную еду.
  • В случае смерти персонажа вся активная еда тут же пропадает.
Что из себя представляет альфа-версия новой выживалки Crosswind

Из-за общей сложности и пары других моментов, последний пункт выше это второе, что мне не понравилось в игре. Идея того, что еда пропадает после смерти персонажа такая же “гениальная”, как и баффы MMORPG, что пропадают после выхода на страницу выбора персонажа \ выхода из игры. Особенно принимая во внимание то, что процесс создания полезной еды синего или фиолетового грейда довольно затратный, а умереть в текущей альфа-версии очень просто.

Что из себя представляет альфа-версия новой выживалки Crosswind

Сбор ресурсов

Базовые ресурсы в мире Crosswind разделены на следующие разновидности:

  • Различная древесина и кора - получаете при рубке деревьев.
  • Листва - получаете, уничтожая кусты любым способом.
  • Различные цветы и плоды - получаете путем взаимодействия с определенными растениями.
  • Камни, сера и глина - получаете при уничтожении обычных и специальных булыжников в открытом море.
  • Различная руда - получаете при уничтожении особой руды в небольших или очень просторных пещерах, что являются отдельной локацией. К сожалению или, может, к счастью, это единственный ресурс, что не восстанавливается со временем.
  • Различные семена - с определенным шансом их можно получить при рубке деревьев, сборе цветов и плодов.
  • Материалы с животных - мясо, кожа и редко трофеи в виде головы животного.
  • Различные морские вещи - их в основном можно найти на берегу островов.
  • Рыба - получаете через рыбалку при помощи удочки.

Древесину, кору, камни, серу, руду в основном вы добываете при помощи соответствующего инструмента - топора или же кирки. Инструменты разделены по грейду, что влияет на возможность собирать тот или иной ресурс и скорость его добычи. Увы, но способа как-либо повысить количество ресурсов, что вы получаете с соответствующих источников я не нашел.

Пример градации

Пример градации

Процесс сбора при помощи топора выглядит следующим образом:

  • Вы должны ударить по дереву несколько раз.
  • После этого оно падает, дает немного ресурсов и оставляет после себя пенек. По пеньку, упавшему дереву нужно нанести еще несколько ударов, чтобы их полностью уничтожить и получить основную часть ресурсов.
  • Если падающее дерево заденет другие деревья, они получат огромный урон или же сразу упадут. Таким образом при определенном везении даже можно вызвать каскад падающих деревьев.
  • Если дерево упадет прямо на персонажа, он получит большой урон, однако в подобной ситуации я оказывался крайне редко.

Процесс сбора камня, серы и глины при помощи кирки выглядит следующим образом:

  • Вы должны нанести по источнику несколько ударов, чтобы отколотить от него кусок и получить небольшое количество ресурсов.
  • Повторяем процедуру Х раз, пока от источника вообще ничего не останется.
  • Сера бывает двух видов - в виде небольшого одноименного камня или в виде залежей на огромных валунах \ скалах.

Процесс добычи руды при помощи кирки выглядит следующим образом:

  • По ней просто нужно несколько раз ударить, пока она не сломается и вы получите ресурс.
  • Руда - единственный ресурс, что разделен на два типа - обычная “Название руды” и небогатая “Название руды”. С первой вы получаете примерно 10-20 ресурса, а со второй - 1-5 или вообще ничего.
  • В пещерах небогатой руды значительно больше, чем обычной.

К сожалению, с ресурсами связан третий момент, который мне не понравился в игре. По какой-то причине почти все разработчики выживалок наступают на одни и те же весьма очевидные, крайне неприятные грабли - низкий лимит стаков ресурсов и контейнеры с крайне малой вместительностью (некоторые потом это исправляют). Я не видел в игре хранилищ больше чем с 20 ячейками, а максимальный стак у крайне важных ресурсов порой не превышает 10-30 единиц.

Автоматизация сбора

На более поздней стадии развития открываются сразу две системы, позволяющие в определенной степени автоматизировать процесс получения определенных ресурсов.

Ферма

При помощи плодородной почвы с ферм древних цивилизации можно создать ферму для выращивания растений.

  • Выращивать можно не только цветы, но и деревья. Первые обязательно нужно садить в плодородную почву, а вторые - куда угодно рядом с базой.
  • Процесс выращивания растений и деревьев занимает 1 час реального времени.
  • С растений, выращенных подобным образом, вы получаете чуть больше ресурсов, чем с вариантов в открытом мире.
  • После сбора выращенного растения вы гарантированно получаете одно семечко, благодаря чему повторять цикл “выращивание => сбор” можно до бесконечности.

Довольно полезная система, благодаря которой можно значительно упростить процесс развития персонажа на средней стадии игры, а также процесс создания хилок на средней \ эндгейм-стадии игры. Главное, раз в час не забывать собрать выросшие растения и по новой их посадить.

Что из себя представляет альфа-версия новой выживалки Crosswind

Рабочие

Как я уже упомянул, у вербовщика Тортуги можно приобрести контракты рабочих, что позволяют соорудить на личной базе специальный станок следующего типа:

  • Фермер.
  • Сборщик.
  • Травник.
  • Охотник.
  • Дровосек.
  • Горняк.

При активации станка вы выбираете желаемый ресурс и отдаете 40 пиастров, тем самым отправив рабочего его добывать. Процесс добычи любого ресурса занимает аж целых 8 часов реального времени, но из-за непостоянства системы я так и на понял, ведется ли отсчет, пока вы находитесь в игре, или же необходимо быть оффлайн (я обычно запускал их перед тем, как выйти из игры). Также при выборе ресурса при желании можно указать сколько повторов должен совершить рабочий, за каждый придется отдать 40 пиастров.

Честно говоря, с одной стороны система крайне полезная, а с другой - нет и все из-за того, что рабочие могут добывать не все виды ресурсов. Я лично ее использовал только лишь для добычи руды (ввиду ее ограниченного количества) и серы (из-за стиля игры), эндгейм-ресурсы рабочие вообще не могут добывать. Также сам дизайн процесса автоматической добычи в текущей версии, на мой взгляд, выглядит крайне неудобно.

Наземный бой

Боевая система в Crosswind разделена на наземный и морской вариант, обе довольно простые и незамысловатые. Наземный бой состоит из следующего:

  • Обычная атака ближнего боя - состоит из серии ударов. 
    • Каждый удар расходует энергию выносливости.
    • После завершения серии идет небольшая пауза.
  • Усиленная атака ближнего боя - я ей вообще не пользовался из-за небольшого урона и длительного этапа подготовки.
  • Атака дистанционным оружием - для совершения выстрела необходим 1 патрон и 1 единица пороха. После каждого выстрела персонажу потребуется несколько секунд на перезарядку. Можно наносить повышенный урон в голову.
    • Перезарядка происходит в два этапа: сперва персонаж засыпает порох и затем проталкивает пулю.
    • Во время перезарядки скорость передвижения персонажа значительно снижается.
    • Процесс перезарядки можно прервать рывком, после чего она продолжится с того этапа, где вы остановились.
    • Присутствует автоматическая перезарядка, но она занимает куда больше времени.
  • Блока - позволяет заблокировать урон противника.
    • При блокировании урона персонаж \ противник повреждает или теряет один из щитков оружия.
    • Как только закончатся все щитки, персонаж \ противник в течение короткого промежутка времени не сможет двигаться из-за эффекта ошеломления.
    • Щитки постепенно восстанавливаются в процессе боя и вне боя. В первом случае главное в течение Х секунд не получать урон.
  • Парирования - если поставить блок прямо перед атакой противника, активируется механика парирования. Вы не потеряете прочность щитков, а противник наоборот получит по ним урон.
  • Уворота - выполнен в виде рывка.

Наземный бой это четвертое, что мне не понравилось в игре, а точнее, как разработчики решили реализовать механику уворота. Из-за общей сложности, о которой мы поговорим почти в самом конце материала, ближний бой заставляет довольно часто уворачиваться, и самой лучшей тактикой для этого является схема “Х ударов и отскок”. Казалось бы, все просто и легко, вот только в Crosswind по умолчанию персонаж совершает рывок вперед, порой даже если удерживать кнопку назад, все равно совершает рывок вперед, периодически совершает полностью бесполезный уход за спину, после чего противник разворачивается и тут же наносит смертельный удар.

Что из себя представляет альфа-версия новой выживалки Crosswind

Рывок это, пожалуй, первая вещь, которая вызвала у меня дикое желание удалить игру, забыть про ее существование и не писать этот материал. Выражаясь словами из, скорее всего, всем известного мема “Да не бомбит у меня. А че они говорят, что у меня бомбит, когда у меня не бомбит?! НЕ БОМБИТ!”. Вот примерно такая реакция у меня была на ближний бой, после чего я с радостью переключился на дальний и вообще забыл про существование первого.

Морской бой

Морской бой бывает двух типов. Первый - сражение с использованием пушек, тут все устроено по следующей схеме:

  • ХП вашего и других кораблей показано в виде делений.
  • Использовать пушки можно только с видом от первого лица. 
  • На неулучшенном корабле вести огонь можно только с левого или правого борта корабля, где и установленны пушки.
  • У неулучшенного корабля на каждом борту по 4 пушки, они могут использовать два типа снарядов.
  • Прицел выполнен в виде белой параболы, которую вы должны навести в сторону противника. Как только противник окажется в зоне поражения, парабола станет красной.
  • После выстрела все пушки борта уходят в перезарядку на 15 секунд.
  • По крайней мере на неулучшенном корабле нельзя уворачиваться от выстрелов, аля как в серии Assasins Creed, путем удержания кнопки пробел.
  • Восстановить потерянное ХП корабля можно при помощи особой способности с очень долгим КД.
  • В награду за уничтожение корабля противника вы в основном получаете пиастры.

В общем, первый тип боя довольно простой, понятный и без какой-то изюминки.

Второй - если подойди к противнику довольно близко и встать более-менее параллельно, можно активировать механику абордажа.

  • После ее активации оба корабля связываются несколькими мостиками, появляется команда противника и ваша команда.
  • Размер команды противника зависит от размера корабля, обычно это несколько матросов и офицер.
  • Для того чтобы завершить абордаж, нужно убить почти всю команду противника, после чего все оставшиеся матросы сдадутся и будет бездействовать. Что с ними делать дальше решать вам.
  • После завершения абордажа на корабле противника становится доступен сундук с наградой. В основном он содержит в себе от 50 до 100 пиастров (по крайней мере больше я не видел) и случайный дополнительный предмет.

Снаряжение

К снаряжению персонажа относится следующее:

  • Оружие - помещается на панель быстрого доступа, а не на самого персонажа.
  • 5 элементов брони - головы, тела, штанов, рук и ног.
  • Кольцо - обладают различными простыми эффектами. Например, повышение урона ближнего \ дальнего боя, снижение затрат выносливости на совершении ударов при помощи инструментов для сбора ресурсов.
  • Ожерелье - обладает различными эффектами. Например, я большую часть игры пробегал с вариантом, что периодически дает стаки, которые поглощаются при выстреле из оружия дальнего боя, тем самым повышая урон.
  • Серьга - повышает одну из базовых характеристик персонажа на единицу.
  • Рюкзак - повышает максимальную вместительность инвентаря.
  • Ячейка под патроны.
  • Ячейка под порох.

Оружие и элементы брони обладают различными эффектами и показателем мощи или, проще говоря ГСа.

Что из себя представляет альфа-версия новой выживалки Crosswind

Некоторое снаряжение можно заточить, после чего происходит следующее:

  • Оружие - просто повышается показатель ГСа.
  • Элементы брони - просто повышается показатель ГСа.
  • Серьга - прибавка к характеристике повышается на единицу. При максимальной заточке характеристика повышается на целых 10 единиц. Если заточить вообще все имеющиеся серьги на +10, из них можно создать суперсерьгу, что разом повышает все характеристики на 10 единиц.
  • Рюкзак - еще больше повышает вместительность инвентаря.

Ключевые характеристики персонажа следующие:

  • Сила - повышает грубый урон.
  • Ловкость - повышает режущий урон.
  • Точность - повышает пробивающий урон.
  • Мобильность - каждое очко повышает максимальный запас выносливости на 5 единиц, скорость восстановления выносливости на 2 единицы.
  • Живучесть - каждое очко повышает запас ХП на 15 единиц.
  • Стойкость - каждое очко повышает защиту на 3.5% и урон по щиткам противника на 5%.
Что из себя представляет альфа-версия новой выживалки Crosswind

Сложность

И наконец мы добрались до момента, который мне до скрипа зубов не понравился в игре, именно из-за него пару раз я прожимал сочетание Alt+F4 и уходил думать о неизменном, задаваясь извечным вопросом, зачем вообще я всем этим занимаюсь. Сложность в игре выражается не в каких-то муторных атаках противников, которые вам нужно запоминать (у большинства всего 2-3 атаки), а в том, как разработчики настроили соотношение ГСа персонажа и противников. Проблемы со всем этим всего две.

Что из себя представляет альфа-версия новой выживалки Crosswind

Первая - в игре очень, очень и еще раз очень плохо отображается разница в ГСе. Вместо, скажем, понятных и наглядных цифр слева или справа от ХП противника, разница показана в виде различного дизайна самой полоски ХП. Что именно они означают, придется понимать самому. Приведу пару примеров, по крайней мере как я сам их понял.

  • Если под полоской ХП нет каких-либо дополнений, значит разницы нет.
  • Если под полоской что-то есть, значит разница не в вашу пользу.
  • Если под полоской небольшой ХП череп, значит разница огромная.
  • Если под полоской большой ХП череп, противник вообще не будет получать урон.
Что из себя представляет альфа-версия новой выживалки Crosswind

Вторая - разница в ГСе слишком сильно влияет на урон противников. В процессе развития персонажа мне частенько прилетали обычные удары, сносящие треть или даже половину ХП под едой, один раз вообще ваншотнули выстрелом. К сожалению, даже при равном ГС противники наносят уж слишком много урона, превращая игру не в выживалку, а какой-то соулслайк. На мой взгляд, в текущей версии урон противников нужно резать чуть ли не в два раза, особенно учитывая, что в случае смерти вы теряете всю использованную еду и, как следствие, уменьшается максимальный запас ХП.

Броня и оружие

Суммарно в игре присутствует всего три сета брони, и каждый содержит в себе элементы зеленого, синего, фиолетового грейда,

  • Сет буканьера - каждый элемент на 5% повышает урон по животным.
  • Сет стрелка - каждый элемент на 4% повышает урон дистанционного оружия.
  • Крепкий сет - каждый элемент на 3% снижает входящий урон от ближних атак.

Суммарно в игре присутствует 11 различных архетипов оружия. У каждого своя анимация атак, серии атак, тип урона и всевозможные дополнительные эффекты. Последние я вкратце опишу ниже.

  • Дубинка - ее усиленные удары невозможно заблокировать, урон по ошеломленным противникам повышается.
  • Верная сабля - количество щитков повышается на 1.
  • Абордажная сабля - при убийстве противника персонажа получает стаки баффа на повышение урона дистанционного оружия. Стаки поглощаются при выстреле из оружия.
Что из себя представляет альфа-версия новой выживалки Crosswind
  • Клинок фехтовальщика - при парировании персонажа получает стаки баффа на повышение урона.
  • Дуэльная рапира - повышает бонус от характеристики точность.
  • Рапира тысячи порезов - с каждым ударом вешает на противника ДОТ в виде кровотечения.
Что из себя представляет альфа-версия новой выживалки Crosswind
  • Пистолет.
  • Мушкет.
  • Зараженная сабля - при нанесении урона позволяет накапливать стаки. Накопив достаточно стаков, можно активировать особую атаку.
  • Зараженная рапира - вешает на противника особый дебафф, повышающий урон от усиленной атаки ближнего боя.
  • Зараженный мушкет - при нанесении урона исцеляет персонажа.

Противники

Противники в Crosswind бывают всего пяти видов.

  • Животные - додо, кабанчики, волки, козы, бараны, крокодилы.
  • Враждебные пираты.
  • Утопленники - медленные и появляются только ночью.
  • Зараженные представители древней цивилизации - бездумные гули, охотники, атакующие издалека, воины, вооруженные щитом и мечом.
  • Древесное существо - по факту оно относится к виду выше, но из-за уникального внешнего вида я его решил выделить отдельно.

Внутри некоторых видов противники разделены на обычных, элитных (со звездой справа от имени) и мини-боссов. Последние два в сравнении с обычными обладают значительно большим запасом ХП и повышенным уроном.

Элитка и мини-босс

Элитка и мини-босс

Боссы

В текущей версии присутствует всего 3 босса. У каждого по несколько уровней сложности с привязанным определенным значением ГСа, пока вы не достигнете указанной цифры, запустить сложность невозможно.

  • Первый - пират по имени Bosun.
  • Второй - пират, что украл у вас артефакт.
  • Третий - просто лягушка.

Первого босса я убил при помощи ближнего боя, а двух оставшихся при помощи дальнего, так как понял, что таким способом можно более-менее игнорировать ужасно настроенную общую сложность. Главное накрафтить достаточно зелий, патронов, пороха и уповать на отсутствие лагов. Примеры убийства второго и третьего босса найдете в видео ниже.

Новые технологии

Процесс открытия новых технологий реализован через весьма простенькую систему открытий, суть которой сводится к следующей схеме “Нашли или же скрафтили новый ресурс = автоматически открыли привязанные к нему новые сооружения для личной базы игрока, снаряжение, расходуемые предметы, еду, растения для фермы и т.д.”. К каждому биому привязан определенный набор технологий, состоящий из 26-36 вариантов. Все уже открытые технологи можно посмотреть в специальном интерфейсе.

База игрока

При помощи специального костра почти любой участок любого острова можно занять, тем самым автоматически создав большую круглую зону личной базы, где можно возводить следующие всевозможные сооружения:

  • Фундаменты, стены, пол, крышу и прочие стандартные базовые составляющие базы.
  • Крафт станки для создания продвинутых ресурсов, элементов брони, оружия, бижутерии, реагентов для улучшения снаряжения, еды, вспомогательных предметов, бинтов исцеления, зелий исцелений и прочих вещей.
  • Особые декоративные объекты, повышающие уровень определенного крафт станка.
  • Станки рабочих.
  • Контейнеры для хранения ресурсов и снаряжения.
  • Кровать, что выступает в роли точки респавна игрока.
  • Всевозможные декоративные объекты.

Система возведения стандартных базовых составляющих базы довольно неплохая:

  • Путем удержания кнопки можно возвести сразу несколько объектов, указывая в каком именно вертикальном или горизонтальном направлении вы хотите пойти.
  • Можно настроить угол поворота сооружений, переключиться между обычной камерой и высокой камерой, а также включить или выключить автоматическое приклеивание сооружений друг к другу.
  • Присутствует механика соединения и нагрузки, из-за которой периодически нужно создавать опоры для поддержания фундамента, пола, стен и т.д.
  • Составляющие можно возводить из различных материалов - веток, глины, камня и дерева. К слову, над деревянной стеной невозможно построить каменную, а вот наоборот можно.
  • Присутствует обилие различных стандартных и нестандартных дополнительных составляющих базы. Например, балки, стены под наклоном, цельные крыши и сегменты крыши, различные окна \ двери, выступающие крыши и т.д. В общем, любителям создавать красивые базы будет чем заняться.

Определенные объекты личной базы повышают максимальный уровень комфорта, что в свою очередь влияет на продолжительность особого баффа, который игрок автоматически получает, выйдя за пределы границ базы.

  • Бафф повышает максимальный запас выносливости.
  • Длительность баффа рассчитывается по простой формуле “базовая длительность (1 минута) + уровень комфорта”.
  • Каждый уровень комфорта дает одну дополнительную минуту баффа. Например, при 29 уровне комфорта длительность баффа будет составлять целых 29 минут.
Что из себя представляет альфа-версия новой выживалки Crosswind

Прочее

Ну и заключении осталось упомянуть про прочие более мелкие, но не менее важные особенности игрового процесса.

  • Фундамент, лестницы и пол можно возводить почти где угодно, а не только на личной базе.
  • По мере продвижения по сюжету на вашей базе будут появляться различные НПЦ, которых вы спасете или наймете для работы. Они периодически бродят по базе и взаимодействуют с окружением, тем самым имитируя реальную жизнь.
  • Присутствует несколько вспомогательных боевых предметов.
    • Масла для оружия ближнего боя, что повышают его урон или заставляют гореть.
    • Зелья, на определенный промежуток времени повышающие определенную характеристику.
    • Бочки с порохом, что можно разместить в определенном участке мира и затем их подорвать, вызвать огромный взрыв.
  • Присутствует два типа квестов - сюжетные и дополнительные. На вторые можно наткнуться в процессе исследования островов.
  • Присутствует система испытаний, при помощи которой можно получить особые трофеи для базы в виде голов определенных животных, статуи определенного животного и даже уникальное снаряжение в виде маски древней цивилизации.
  • Присутствует лор сборник, куда автоматически заносится все, что вы узнали в процессе прохождения сюжета, побочных квестов и исследования мира. В общем, если хочется что-то почитать, то вам сюда.
Другие публикации по теме
Пиратская ммо-выживалка Crosswind доступна в формате альфа-теста, но только по пропускам
Пиратская ммо-выживалка Crosswind доступна в формате альфа-теста, но только по пропускам
В Steam начался альфа-тест Crosswind — пиратского кооперативного экшена с элементами выживания. Заявку можно подать на странице игры.
25 июня в 12:15
6204
5
Форум
Команда пиратской MMO Crosswind показала свежие скриншоты из игры
Команда пиратской MMO Crosswind показала свежие скриншоты из игры
Студия Crosswind Crew завершила разработку альфа-версии пиратского MMO-экшена Crosswind и перешла к внутреннему тестированию и исправлению ошибок. Команда стремится обеспечить комфортный игровой опыт на раннем этапе, хотя точные сроки альфа-теста пока не объявлены.
24 мая в 15:00
7163
3
Форум
Команда пиратской MMO Crosswind ответила на вопросы игроков: PvP, абордаж, крафт и исследование
Команда пиратской MMO Crosswind ответила на вопросы игроков: PvP, абордаж, крафт и исследование
Разработчики пиратской MMO Crosswind ответили на самые популярные вопросы игроков. С полной версией вы можете ознакомиться вот тут, мы же выбрали лишь самое главное.
3 мая в 09:00
3885
1
Форум
Пользователи:
8/10
Оценка редакции:
-