Crowfall - Впечатления от пре-альфа версии

14357
55

Crowfall поманил нас обещаниями, собрал большую сумму и еще больше внимания от потенциальных игроков, а теперь выпустил для них пре-альфа версию, которая не очень долго длилась, но зато дала посмотреть и пощупать некоторые игровые механики будущего проекта. Мы тоже не остались в стороне и приняли участие в сражениях с игроками со всего мира, чтобы разобраться, стоит ли ждать этот проект или нет. И сегодня мы готовы рассказать о первых впечатлениях.

Главный камень преткновения для тех, кто следит за игрой, это ее графическая составляющая. Не секрет, что демонстрация моделей и текстур текущей фазы разработки игры у многих вызвало отрицательную реакцию и негодование, так что начну с этого момента.

В Crowfall в ее текущем виде графики практически нет. То есть не то, что судить и оценивать ее, а вообще говорить толком даже не о чем. Мы имеем 5 типов моделей героев (4 персонажа + 1 NPC), текстуры для костра, деревьев и земли, несколько наборов вещей для каждого из персонажей, кое-какие спецэффекты и все. Остальное или вообще не представлено в имеющемся билде, или выглядит как серая коробка без текстуры вообще. Анимация в зачаточном состоянии тоже, поэтому мы имеем более-менее пристойный (я не говорю, что хороший) вид анимации ходьбы и некоторых (далеко не всех) кастов, но… на этом все. Так что давайте не делать поспешных выводов по увиденному сейчас и подождем хотя бы альфа, а лучше бета-версии игры, прежде чем бить в колокола.


Визуальный стиль, к слову, мультяшный. Чем-то напоминает внебрачного сына Wildstar и WH Online. Так что любители сурового реализма вряд ли оценят визуальный ряд, а все остальные могут остаться довольны. Когда графику доделают, естественно.

Эта фаза тестирования целиком и полностью была посвящена сражениям. Никаких социальных модулей и квестов нет и в помине, зато есть возможность сразиться с другими игроками и мобами, которые есть на карте.

Перед началом действия нужно было выбрать одного из 4 персонажей, за которых будешь играть. Предлагали магичку Confessor (ей играет, по ощущениям, половина всех, кого пустили в эту фазу тестирования — что и понятно, ведь она единственный класс дистанционного боя из имеющихся), рыцарь-танк Knight (без особых откровений, обычный такой фентезийный танк), наносящий урон двуручным мечом Champion (огромная гора мускулов, хорошо дамажащая, неплохо защищенная благодаря богатырскому здоровью и возможности на время превратиться в каменную статую) и кентавр-контроллер-cаппорт Legionnaire.

При создании персонажа есть ряд параметров, которые позволяют изменить его внешний вид — но они пока не работают, это просто заблокированные опции.


После создания персонажа мы переходим на экран подбора сражений. Игра предполагает битвы не менее, чем 28 игроков (а максимум сейчас был установлен 48). Все игроки разделены на небольшие «фракции»-группы, представленные разными визуально щитами. Можно собраться в группы из 4 человек, а всех остальных игроков расформирует по пустым группам или добавит в существующие. Максимальное количество человек в одной группе, которые я видел за время тестирование, было равно 5 — полноценная команда, способная противостоять любым угрозам.

Забегая немного наперед, расскажу о механике лечения в перерывах между боями. В игре присутствует механика костров-лечилок. Костры находятся в поселениях (они выглядят сейчас как набор коробок серого цвета, среди которых можно отыскать этот самый костер) или просто на полянках. Если находишься возле него и при этом не помечен, как «в бою», то происходит автоматический процесс восстановления здоровья и ресурсов. Но в моем случае любое приближение к костру автоматически переводило персонажа в боевой режим, из-за чего я вынужден был играть Легионером, так как у кентавра оказался очень даже неплохой AoE-скилл для лечения союзников.


Кстати, на единственном «живом» боевом скрине, который здесь есть, вы увидите только Чемпиона, просто потому, что это единственный раз, когда игра после запуска дала сделать скриншот и при этом не крашнулась и не засняла «черный экран». Все остальные попытки хоть как-то выдрать изображение из пре-альфа клиента вне начального меню потерпели фиаско. Кнопки реконнекта при краше клиента тут тоже нет, к слову.

Легионер оказался очень неплохим героем, которым, думаю, будет интересно играть и потом. Он наносит неплохой урон, способен быстро преодолевать короткие дистанции (быстро оказывается в центре сражения и так же быстро способен убежать, если все становится совсем плохо) и в сражении занимается тем, что сбивает врага с ног, отбрасывает от команды на небольшое расстояние или лечит союзников в небольшом радиусе. Так что геймплей за него выглядел примерно так — начинается бой, я врываюсь в гущу врагов, отбрасываю их от мага или пострадавшего и сильно просевшего по здоровью танка, лечу, провожу комбо для пробития брони вражеского танка, а дальше переключаюсь на мага противника и мешаю ему кастовать и выживать, в надежде, что остальными целями займутся другие игроки. Работало неплохо.

Но только геймплейно, а не технически. Об этом чуть ниже.


Бои с неигровыми мобами оказались сложными. По карте ходят патрули волков или, к примеру, тех же самых персонажей, но управляемых ИИ. Сражения с ними получаются достаточно сложными, потому что соло-игрок слишком быстро умирает от таких противников. А вот убив их в команде можно заработать экипировку, которая отлично выглядит на персонажах (комплектов мало, зато они качественно нарисованы) и повышает их характеристики (правда, в бою это никак не ощущается).

Механика сражений использует non-target систему вкупе с механикой комбо-ударов. То есть на панели у вас есть базовые удары и умения, нажимая которые мы получаем доступ к следующим ударам. То есть, если все утрированно и наглядно описать, бьешь кого-то по голове, дальше можешь нажать E или Q и пробиваешь броню или отбрасываешь врага, а потом еще выбрать из добивания или оглушения, снова нажав одну из этих клавиш. Все наглядно, удобно отображается большими иконками на экране. Не запутаешься.


Проблема в другом. Клиент игры, как я уже говорил, находится в очень ранней стадии разработки. Поэтому нормально работали только сражения формата 2 на 2 игрока, а при любом столкновении с большим количеством бойцов игра скатывается в невозможный лагодром с кучей проблем, вплоть до вылета из игры во время попадания огненного шара в голову танку. Так что, хотя несколько сражений были по-настоящему крутыми и интересными (мы в 5 лиц выследили побитую группу из 3 врагов, начали их убивать, забежали в лагерь к NPC, а затем на наши головы обрушился карательный отряд из 3 магичек и кентавра, который положил всех), больше времени я провел в ожидании следующего матча, а не в самой игре.

По итогам пре-альфа тестирования могу сказать, что обсуждать игру всерьез пока рано. Имеющаяся в наличии версия это скроее «подтверждение концепта», готовое демо вида «мы делаем игру», но до полноценного продукта ей, понятное дело, еще очень далеко. Посмотреть было интересно, да и сражения, когда звезды становятся в нужные позиции, а клиент не лагает до неиграбельности, выглядят очень динамичными и крутыми. Мир большой, идеи у разработчиков правильные и интересные. Но нужно дождаться новых фаз тестирования, прежде чем садиться за игру. Пока же она еще в слишком ранней стадии разработки, чтобы можно было получать от геймплея хоть какое-то удовольствие.