Dawntide - "песочница" с осадами, клановой политикой и мореплаваньем
30 июня 2010
7072
76
Осады и войны за территории, союзы и предательства между кланами, щекочущие нервы бои с опасностью потерять все пожитки при смерти - крупных разработчиков MMO не греет этот набор элементов. Тем интереснее он становится для молодых студий. После Darkfall и Mortal Online войти в стадию открытой беты готовится новый претендент на звание фэнтезийной "песочницы" нового поколения - Dawntide. Мы перевели для вас интервью massively.com с руководителем проекта, из которого можно узнать подробности об осадах, войнах, дележе добычи, создании предметов и мореплавании.
Интервью о Dawntide на русском
Рекламная кампания WorkingasIntended''s для выходящей ММО, Dawntide, вновь начала работу в конце мая после заявления о начале открытой беты. Dawntide обещает быть skill-based, опен - пвп песочница аля Shadowbane или Darkfall, с захватом территорий, постройкой замков, проводимыми осадами, и кораблями для перемещения по водным путям, которыми обычно пренебрегают в других играх. И хотя структурно игра ещё не совсем завершена, мы должны согласится с тем, что уже сделанное замечательно, а то, что предстоит сделать - амбициозно. Может быть, это именно та ультрареалистичная песочница, где сильный побеждает слабого, которую вы ищете?
Нам повезло взять интервью у генерального директора Working as Intended''s, Мартина Анварда (Martin Anward), который дал нам возможность изнутри взглянуть на разработку Dawntide и планы его команды на будущее. Присоединяйтесь к нам после перерыва, когда мы спросим его о кораблях, крафтинге, кораблях, штрафах за смерть, кораблях, ганке, кораблях, FOTM строениях, кораблях, и о кораблях!
Massively: Похоже, что после некоторого затишья с осени прошлого года, с приходом нового СЕО, Мартина Анварда, разработка Dawntide возобновилась; после короткой задержки, бета-тест идёт полным ходом. В чём заключались проблемы, приведшие к задержкам в рекламной части и переносе открытой беты, и были ли они решены? На какой срок проведения бета-теста могут рассчитывать игроки, и когда предполагаемая дата релиза? Была ли выбрана модель подписки?
Мартин Анвард, CEO: Во-первых, небольшое уточнение: я являюсь генеральным директором с момента основания компании; я просто взял на себя управление над некоторыми областями, которыми ранее руководил Christian Hummeluhr. Задержка в рекламе была результатом того, что мы перекинули наши ресурсы из рекламной части в разработку проекта, для того чтобы мы могли закончить те вещи, которые хотим видеть в открытой бете. Мы надеемся, что открытый бета-тест продлиться, по меньшей мере, несколько месяцев, но в настоящее время дата релиза ещё не установлена. Что касается модели подписки, Dawntide будет проектом с бесплатным стартом, но с ежемесячной оплатой, со скидками на более длинные периоды времени (квартал, полгода) . Мы также планируем предложить «пожизненную подписку» с одноразовой платой и последующим доступом без ограничений.
Опен-пвп территории без правил в sandbox играх, по типу UO и EVE, обычно являются большими пустынными зонами, заполненные злодеями, охотящимися на беспечных собирателей. Это в порядке вещей для игры, ориентированной и на большие игры и контролируемой ими, оставляя мелкие гильдии и казуальных игроков у разбитого корыта, без заинтересованности в мире. Как WAI намерена уйти от этой разрушительной тенденции и сохранить таких игроков? Насколько жизнеспособной и конкурентоспособной является механика строительства жилья и игры на национальных и пограничных территориях, для людей, которые просто хотят рубить дрова, не боясь быть убитыми?
Национальные области предназначены для игроков, желающих изучить игру и мирно поторговать, пока настоящая игра проходит в зонах вне закона. Человек, который хочет всего лишь безопасно рубить дрова, сможет это делать, но у него никогда не будет возможности получить те типы дерева, которые действительно нужны другим игрокам. У нас есть два подхода к обеспечению того, чтобы доминирование в игре за пределами национальных зон не находилось только в руках хулиганов. Во-первых, это принцип, который гласит, что усилия, затрачиваемые на уничтожение чего-то должны быть эквиваленты усилиям, потраченным на постройку этого. Это значит, что дом, который строился несколько дней, не может быть уничтожен скучающим игроком со свободным временем; также это касается осадных машин и возможности преодолеть укрепления, которые защищают здания. Во-вторых, это возможность комплексной дипломатии между фракциями, позволяющей небольшим фракциям заключать альянс с большими фракциями для защиты от врагов, в обмен на ресурсы, торговлю, или любую другую цену, согласованную между ними. Это даёт игрокам альтернативу присоединению к крупной фракции, и добавляет новое измерение в игровую политику.
На сайте писалось, что после смерти вещи, которые вы носите, остаются на трупе. Любой человек может пройти мимо и ограбить вас, правильно? Будет ли игра «флагать» грабителей трупов, что бы вы могли знать «кто сделал вам плохо» как в UO, или же игроки получат другие механизмы объявления персонажей вне закона на своей территории? Как будет выглядеть смерть и поиск своего трупа - должны ли мы бежать к своему телу в виде призрака? Пропадают ли предметы, если вы не возвращаете их себе в течение определённого отрезка времени? Платите ли вы другие штрафы, например стоимость ремонта? Другими словами, насколько накладна смерть?
Умирая, вы возрождаетесь у ближайшей точки респауна, а не становитесь призраком, и вам придётся вернуться к телу, чтобы забрать свои вещи. Кроме того, ваше «здоровье» (которое определяет количество очков жизни) уменьшится на 10% и будет восстанавливаться медленнее. Грабёж трупов целиком зависит от территории, на которой вы сейчас находитесь. Находясь в национальных территориях, игроки не могут грабить трупы друг друга, но это не помешает монстрам присвоить себе часть ваших вещей после вашей смерти. За пределами национальных территорий возможность грабежа зависит от законов зоны; грабёж может быть законен или незаконен, и ваши возможности против кого-то ограбившего вас будут отличаться. Одна из механик, сделанных нами, называется «месть» - когда игрок нарушает правила в отношении к одному из членов фракции и эта фракция, в ответ, может объявить месть, что позволит любому члену фракции или союзнику атаковать цель мести в течении определённого времени (и быть атакованным в ответ).
В прошлогоднем интервью вы упомянули, что Dawntide заимствует идеи у UO и SWG, когда дело касается крафта - на самом же деле, ваша экономика ещё более зависит от усилий игрока, чем их. Что касается процесса сбора ресурсов - будет ли это действительно «горлышком бутылки»? Увидим ли мы оборудование для сбора ресурсов пока игрок находится не в игре (как в SWG), или все ресурсы необходимо будет собирать вручную в реальном времени (как в UO, и большинстве других крупных игр)? Это же касается производства - будут ли все предметы создаваться индивидуально, руками, или же будет система массового производства как в SWG или EVE?
Большинство ресурсов в Dawntide собираются игроком, но игроки могут строить некоторые здания, например шахту, которая будет автоматически разведывать и собирать находящиеся рядом ресурсы. Однако автоматизированный сбор всегда будет значительнее медленнее, чем ручной вариант. Пока мы не планируем автоматизированного производства, но в игровом интерфейсе для крафтинга будет возможность создавать большое число одного и того же товара одним кликом, вместо того, чтобы кликать при каждой попытке изготовления предмета.
Мы так понимаем, что развитие персонажа в Dawntide будет основываться на наборе из 50 навыков, улучшающихся по мере использования, вместо системы повышения уровня набором опыта. На сегодняшний день ещё нет игры с идеальным балансом системы с прокачкой навыков, несмотря на то, что игрокам всё равно нравятся эти системы. Как WAI намерены решать проблемы баланса, особенно в ПВП-ориентированной игре? Смогут ли игроки сбросить старые навыки и выучить новые, чтобы иметь лучший билд месяца? Будет ли возможность отыгрывания персонажа помощника, который будет только крафтером или дипломатом, без боевой подготовки? WAI по-прежнему рассматривают систему с одним персонажем на аккаунте, или же умения для игрока будут ограничиваться другими путями?
Dawntide даёт возможность игрокам полностью контролировать свои умения. Умения могут быть зафиксированы или сброшены, что позволит игрокам пробовать, менять и управлять ими. Отказаться от боевых умений в пользу крафтовых можно будет без труда, что позволит вам специализироваться в профессии значительно лучше персонажа смешанного типа. Мы ещё рассматриваем вариант ограничения аккаунта для одного персонажа, но ещё не приняли окончательного решения на этот счёт.
Мореплавание - это одна из тех вещей, которые любят игроки, но которую представляют так мало фентези ММО со времён UO. Можем ли мы предположить, что территории игроков с границами по воде будут требовать наличия флота для защиты эти границ - от игроков-пиратов и НПС? Будут ли путешествия на кораблях проходить в реальном времени (как путешествия на маунтах)? Будет ли реализм оказывать своё влияние на мореплавание (например, те погодные эффекты, которые мы мельком увидели во вступительном ролике Dawntide)? Могут ли ваши корабли быть окончательно уничтоженными монстрами или игроками?
Учитывая, что мир Dawntide в значительной степени состоит из воды, и, учитывая отсутствие телепортации, корабли и флоты будут играть жизненно важную роль в перемещении игроков и товаров в игре по рекам и морю. Если вы хотите построить свой замок на острове, вам понадобятся корабли, которые доставят туда ресурсы, а ведь в море не существует законов. Путешествие на кораблях будет происходить в реальном времени, и мы планируем ввести системы погоды и ветра, которые будут влиять на перемещение кораблей. Судно, которое было потоплено, огнём из пушек или морским змеем, будет утеряно безвозвратно.
Интервью о Dawntide на русском
Рекламная кампания WorkingasIntended''s для выходящей ММО, Dawntide, вновь начала работу в конце мая после заявления о начале открытой беты. Dawntide обещает быть skill-based, опен - пвп песочница аля Shadowbane или Darkfall, с захватом территорий, постройкой замков, проводимыми осадами, и кораблями для перемещения по водным путям, которыми обычно пренебрегают в других играх. И хотя структурно игра ещё не совсем завершена, мы должны согласится с тем, что уже сделанное замечательно, а то, что предстоит сделать - амбициозно. Может быть, это именно та ультрареалистичная песочница, где сильный побеждает слабого, которую вы ищете?
Нам повезло взять интервью у генерального директора Working as Intended''s, Мартина Анварда (Martin Anward), который дал нам возможность изнутри взглянуть на разработку Dawntide и планы его команды на будущее. Присоединяйтесь к нам после перерыва, когда мы спросим его о кораблях, крафтинге, кораблях, штрафах за смерть, кораблях, ганке, кораблях, FOTM строениях, кораблях, и о кораблях!
Massively: Похоже, что после некоторого затишья с осени прошлого года, с приходом нового СЕО, Мартина Анварда, разработка Dawntide возобновилась; после короткой задержки, бета-тест идёт полным ходом. В чём заключались проблемы, приведшие к задержкам в рекламной части и переносе открытой беты, и были ли они решены? На какой срок проведения бета-теста могут рассчитывать игроки, и когда предполагаемая дата релиза? Была ли выбрана модель подписки?
Мартин Анвард, CEO: Во-первых, небольшое уточнение: я являюсь генеральным директором с момента основания компании; я просто взял на себя управление над некоторыми областями, которыми ранее руководил Christian Hummeluhr. Задержка в рекламе была результатом того, что мы перекинули наши ресурсы из рекламной части в разработку проекта, для того чтобы мы могли закончить те вещи, которые хотим видеть в открытой бете. Мы надеемся, что открытый бета-тест продлиться, по меньшей мере, несколько месяцев, но в настоящее время дата релиза ещё не установлена. Что касается модели подписки, Dawntide будет проектом с бесплатным стартом, но с ежемесячной оплатой, со скидками на более длинные периоды времени (квартал, полгода) . Мы также планируем предложить «пожизненную подписку» с одноразовой платой и последующим доступом без ограничений.
Опен-пвп территории без правил в sandbox играх, по типу UO и EVE, обычно являются большими пустынными зонами, заполненные злодеями, охотящимися на беспечных собирателей. Это в порядке вещей для игры, ориентированной и на большие игры и контролируемой ими, оставляя мелкие гильдии и казуальных игроков у разбитого корыта, без заинтересованности в мире. Как WAI намерена уйти от этой разрушительной тенденции и сохранить таких игроков? Насколько жизнеспособной и конкурентоспособной является механика строительства жилья и игры на национальных и пограничных территориях, для людей, которые просто хотят рубить дрова, не боясь быть убитыми?
Национальные области предназначены для игроков, желающих изучить игру и мирно поторговать, пока настоящая игра проходит в зонах вне закона. Человек, который хочет всего лишь безопасно рубить дрова, сможет это делать, но у него никогда не будет возможности получить те типы дерева, которые действительно нужны другим игрокам. У нас есть два подхода к обеспечению того, чтобы доминирование в игре за пределами национальных зон не находилось только в руках хулиганов. Во-первых, это принцип, который гласит, что усилия, затрачиваемые на уничтожение чего-то должны быть эквиваленты усилиям, потраченным на постройку этого. Это значит, что дом, который строился несколько дней, не может быть уничтожен скучающим игроком со свободным временем; также это касается осадных машин и возможности преодолеть укрепления, которые защищают здания. Во-вторых, это возможность комплексной дипломатии между фракциями, позволяющей небольшим фракциям заключать альянс с большими фракциями для защиты от врагов, в обмен на ресурсы, торговлю, или любую другую цену, согласованную между ними. Это даёт игрокам альтернативу присоединению к крупной фракции, и добавляет новое измерение в игровую политику.
На сайте писалось, что после смерти вещи, которые вы носите, остаются на трупе. Любой человек может пройти мимо и ограбить вас, правильно? Будет ли игра «флагать» грабителей трупов, что бы вы могли знать «кто сделал вам плохо» как в UO, или же игроки получат другие механизмы объявления персонажей вне закона на своей территории? Как будет выглядеть смерть и поиск своего трупа - должны ли мы бежать к своему телу в виде призрака? Пропадают ли предметы, если вы не возвращаете их себе в течение определённого отрезка времени? Платите ли вы другие штрафы, например стоимость ремонта? Другими словами, насколько накладна смерть?
Умирая, вы возрождаетесь у ближайшей точки респауна, а не становитесь призраком, и вам придётся вернуться к телу, чтобы забрать свои вещи. Кроме того, ваше «здоровье» (которое определяет количество очков жизни) уменьшится на 10% и будет восстанавливаться медленнее. Грабёж трупов целиком зависит от территории, на которой вы сейчас находитесь. Находясь в национальных территориях, игроки не могут грабить трупы друг друга, но это не помешает монстрам присвоить себе часть ваших вещей после вашей смерти. За пределами национальных территорий возможность грабежа зависит от законов зоны; грабёж может быть законен или незаконен, и ваши возможности против кого-то ограбившего вас будут отличаться. Одна из механик, сделанных нами, называется «месть» - когда игрок нарушает правила в отношении к одному из членов фракции и эта фракция, в ответ, может объявить месть, что позволит любому члену фракции или союзнику атаковать цель мести в течении определённого времени (и быть атакованным в ответ).
В прошлогоднем интервью вы упомянули, что Dawntide заимствует идеи у UO и SWG, когда дело касается крафта - на самом же деле, ваша экономика ещё более зависит от усилий игрока, чем их. Что касается процесса сбора ресурсов - будет ли это действительно «горлышком бутылки»? Увидим ли мы оборудование для сбора ресурсов пока игрок находится не в игре (как в SWG), или все ресурсы необходимо будет собирать вручную в реальном времени (как в UO, и большинстве других крупных игр)? Это же касается производства - будут ли все предметы создаваться индивидуально, руками, или же будет система массового производства как в SWG или EVE?
Большинство ресурсов в Dawntide собираются игроком, но игроки могут строить некоторые здания, например шахту, которая будет автоматически разведывать и собирать находящиеся рядом ресурсы. Однако автоматизированный сбор всегда будет значительнее медленнее, чем ручной вариант. Пока мы не планируем автоматизированного производства, но в игровом интерфейсе для крафтинга будет возможность создавать большое число одного и того же товара одним кликом, вместо того, чтобы кликать при каждой попытке изготовления предмета.
Мы так понимаем, что развитие персонажа в Dawntide будет основываться на наборе из 50 навыков, улучшающихся по мере использования, вместо системы повышения уровня набором опыта. На сегодняшний день ещё нет игры с идеальным балансом системы с прокачкой навыков, несмотря на то, что игрокам всё равно нравятся эти системы. Как WAI намерены решать проблемы баланса, особенно в ПВП-ориентированной игре? Смогут ли игроки сбросить старые навыки и выучить новые, чтобы иметь лучший билд месяца? Будет ли возможность отыгрывания персонажа помощника, который будет только крафтером или дипломатом, без боевой подготовки? WAI по-прежнему рассматривают систему с одним персонажем на аккаунте, или же умения для игрока будут ограничиваться другими путями?
Dawntide даёт возможность игрокам полностью контролировать свои умения. Умения могут быть зафиксированы или сброшены, что позволит игрокам пробовать, менять и управлять ими. Отказаться от боевых умений в пользу крафтовых можно будет без труда, что позволит вам специализироваться в профессии значительно лучше персонажа смешанного типа. Мы ещё рассматриваем вариант ограничения аккаунта для одного персонажа, но ещё не приняли окончательного решения на этот счёт.
Мореплавание - это одна из тех вещей, которые любят игроки, но которую представляют так мало фентези ММО со времён UO. Можем ли мы предположить, что территории игроков с границами по воде будут требовать наличия флота для защиты эти границ - от игроков-пиратов и НПС? Будут ли путешествия на кораблях проходить в реальном времени (как путешествия на маунтах)? Будет ли реализм оказывать своё влияние на мореплавание (например, те погодные эффекты, которые мы мельком увидели во вступительном ролике Dawntide)? Могут ли ваши корабли быть окончательно уничтоженными монстрами или игроками?
Учитывая, что мир Dawntide в значительной степени состоит из воды, и, учитывая отсутствие телепортации, корабли и флоты будут играть жизненно важную роль в перемещении игроков и товаров в игре по рекам и морю. Если вы хотите построить свой замок на острове, вам понадобятся корабли, которые доставят туда ресурсы, а ведь в море не существует законов. Путешествие на кораблях будет происходить в реальном времени, и мы планируем ввести системы погоды и ветра, которые будут влиять на перемещение кораблей. Судно, которое было потоплено, огнём из пушек или морским змеем, будет утеряно безвозвратно.