Destiny: The Taken King – Работа над ошибками
21 сентября 2015
11141
34
Год назад вышла Destiny, и несмотря на положительные отзывы (в том числе и наши) через какое-то время после успешного старта стало понятно, что у игры есть ряд проблем, которые требуют серьезного рассмотрения, если разработчики действительно собираются продолжать работать с этой игрой заявленные 10 лет. Сейчас же вышло дополнение The Taken King, которое поставило точку в Первом Году игры и начало Год Второй, а заодно оказалось самым большим «патчем» для Destiny, который наконец-то «включил» в игре полноценный сюжетный режим.
Итак, The Taken King продолжает историю Destiny и начинается с того, что за Кроту, убитого нами ранее (теми, кто играл и ходил в рейды), прилетел мстить его отец, Орикс. Причем прилетел на огромном дредноуте, эффектно ворвавшись в обитаемый космос, перессорившись с другими расами и уничтожив попутно весь флот Мары Сов. С этого момента на сцену выходим мы, и нужно показать Ориксу, что он сам не понял, во что ввязался.
Сюжетный режим теперь наконец-то похож на сюжетный режим, а не на набор слабо связанных между собой миссий, как раньше. Нас ведут вперед, выдают задания, показывают обязательные (и невероятно крутые) ролики и сопровождают голосом (не кого-нибудь, а Нолана Норта, играющего теперь Призрака, и Нэйтана Филлиона, главу Охотников) на протяжении всей сюжетной линии. В которой мы разбираемся, откуда пришли Забранные (Taken), что представляет собой войска Орикса и в конце-концов сталкиваемся с этим грозным Королем.
История игры проходится довольно быстро, но при этом оставляет приятное чувство завершенности. Но что еще больше порадовало — после завершения, собственно, сюжетной кампании, нас не бросают наедине с рейдами, страйками и PvP, а открывают новые виды активности. То есть мы продолжаем исследовать другие сюжетные ответвления, узнаем больше, возвращаемся с усложненными побочными квестами в знакомые и новые места. Прогресс персонажа только начинает накапливаться после финальных титров основной сюжетной линии, и даже набор 40 уровня, который теперь является верхней планкой, никак не влияет на интересность. Потому что теперь даже новые вещи дальше фармить стало куда приятнее.
Насчет новых вещей ситуация тоже любопытная. Во-первых, дроп существенно переработали и в итоге из каждой миссии и страйка мы выходим с охапкой экипировки. Нет, эпики и экзотики падают все так же редко, но вот синими вещами мы теперь обделены не будем ни на каком этапе прокачки. Что очень радует. Во-вторых, почти все старые экзотики теперь можно разобрать (они 20 уровня и, по сути, не нужны) и собрать из них за специальные марки новые, то есть такие же внешне, но с новыми способностями и характеристиками. В-третьих, появилось огромное количество новых вещей, которые сразу же хочется заполучить — так что путь экипировки персонажа будет очень длинным и насыщенным.
Плюс ко всему этому на 40 уровне открывается новый слот под специальный предмет Артефакт, который дает хороший бонус к броне и возможность дополнительно генерировать Шар Света при специфических атаках. Ну а наш Призрак тоже получил прибавку к броне и способность обнаруживать рядом ресурсы, так что выбивать для него новые «скины» тоже стало нужно.
Уровни теперь никак не привязаны к Свету, так что мы сначала привычно качаемся до 40 уровня, а потом уже накапливаем Свет — учитываются показатели брони и атаки на нашем обмундировании.
2 старых ветки талантов каждого класса открыты сразу, а вот для получения 3й, новой, нужно выполнить пару заданий и обрести новые способности. Удивительно, но Bungie идеально вписали эти новые ветки (по 1 для каждого класса) в игровую механику, ничего не сломав и не сделав кого-то сильнее. Так что вариативности прибавилось — каждая из веток нужна, используется в бою, а сражения стали разнообразнее. Да и остальные, старые способности, подверглись тотальному ребалансу, благодаря чему исчезло засилие охотников с ножами в PvP-режимах.
PvP тоже обновили. Появилось 3 новых варианта противостояния (зажечь игрока и добежать до базы врага в Rift, улучшенный вариант контроля с учетом только очков захвата и режим, где все способности восстанавливаются за секунды) и 8 новых карт, так что разнообразия теперь в боях не занимать. Но если раньше я, к примеру, вообще не вылезал из Crucible (PvP) потому, что другие активности были скучными, то теперь я поровну играю и там, и в PvE. Потому что внезапно интересно и очень «круто» стало во всех аспектах.
Но к сожалению рейд, который я очень хотел пройти, пока мне не доступен. Нижняя планка по «шмоту» не взята, по причине моего тотального невезения. Ради интереса, естественно, я на этот самый рейд посмотрел и даже поиграл (друзьям моим везет в бою больше, чего уж тут скрывать), получил массу позитивных впечатлений, хорошенько пофейлился… В общем, в ближайшее время, как только удастся выфармить все необходимые легендарки, я буду готов его покорить, но сейчас могу сказать об этом аспекте только то, что там очень сложно, но при этом очень хорошо все сделано и адреналина в кровь этот контент добавляет огромное количество. Как, впрочем, и большинство новых страйков.
Графика особо не изменилась, но благодаря Taken и связанными с ними эффектами все смотрится на порядок лучше, чем раньше. Ну и великолепным оказался Дредноут в визуальном плане, причем радует он не только внешним видом, но и обилием всяких «прыжковых паззлов», которые иногда заставляют серьезно задуматься и испытывают нервы на прочность.
Destiny: The Taken King сегодня смотрится так, как должна была выглядеть Destiny год назад. Все мои надежды, все ожидания оказались оправданы только сейчас, в этом третьем по счету DLC к очень хорошей игре. С одной стороны жаль, что пришлось ждать этот год. С другой — работа над ошибками была проведена колоссальная, так что сегодня Destiny можно смело рекомендовать всем фанатам шутеров, которых не пугает играть на консоли.
Oryx, The Taken King, готов начать на вас охоту.