Должны ли MMO иметь концовки - или, по крайней мере, конечные точки?

3751
3

Автор: Shinimas

Ролевую игру практически невозможно представить без хоть какого-нибудь типа сюжета. И любая правильная история должна иметь интересную завязку и хороший конец. Однако одна из отличительных черт ММОРПГ, которые являются ролевыми играми по определению, заключается в том, что у них нет конца. Пока у ММО есть достаточно активных игроков, она никогда не закончится, так как разработчики будут продолжать выпускать новый контент. Зачастую это считается плюсом, ведь игра, у которой нет конца, никогда не перестанет развиваться и эволюционировать. Но так ли хорошо это на самом деле? Станет ли ММОРПГ лучше, если у нее будет концовка? И как вообще может выглядеть концовка в онлайн-игре с постоянным миром и тысячами пользователей, одновременно играющих друг с другом? Попробуем ответить на эти вопросы.

Сюжетный финал

Должны ли MMO иметь концовки - или, по крайней мере, конечные точки?

В большинстве ММО присутствует какое-то подобие основной сюжетной линии. Если разработчики хотят, чтобы игрокам была интересна история их мира, то у этого сюжета должна быть структура. В классической истории есть взлеты, падения, радостные моменты и трагедии. Разумеется, должна быть и концовка, иначе рано или поздно сюжет придется высасывать из пальца. Мы все могли наблюдать это бессчетное количество раз на примерах разных телевизионных сериалов. Иногда нужно волевым решением поставить точку, пока твой сюжет не скатился в известное место.

Разумеется, присутствие финала в сюжете вовсе не означает, что всех писателей увольняют и больше история никак не развивается. Самый простой метод, который используют многие студии — повествование при помощи сюжетных глав или арок, плавно перетекающих друг в друга. Как правило, одна арка длится около двух лет, что примерно равняется средней длине жизни крупного контентного обновления. Конец одной истории служит отправной точкой для новой. Конечно, такой метод повествования требует от писателей некоего мастерства, так как количество персонажей, введенных в историю, и все прошлые события усложняют написание следующих сюжетных арок. 

Горизонтальная прогрессия

Должны ли MMO иметь концовки - или, по крайней мере, конечные точки?

С сюжетом все более или менее понятно, так что давайте зайдем с другой стороны. В ММО существует два общих типа развития персонажа: вертикальный и горизонтальный. Вертикальная прогрессия предполагает, что персонаж постоянно должен становиться сильнее, чтобы проходить новый контент. С каждым новым аддоном прошлые подземелья теряют актуальность, и игрокам нужно повторять процесс прокачки и добычи новой экипировки заново, и так до бесконечности. В геймплейном смысле у такой ММО нет конца, пока в офисах игроделов не отрубили свет.

Горизонтальная прогрессия — формула развития, при которой персонаж не становится напрямую сильнее. Наградой за прохождение сложного контента может быть расширение геймплейных возможностей. К примеру, новая экипировка, падающая с босса, может позволить изменить стиль игры или выполняемую в группе роль. Либо награды и вовсе могут быть чисто косметическими. Таким образом, после окончания изначального вертикального развития (например, прокачки до максимального уровня), персонаж достигает своеобразного потолка. Игрок может забросить игру, вернуться спустя год и тут же отправиться проходить новый топовый контент. С новым обновлением не будет введена новая планка уровня или более крутой шмот — прогрессия подошла к своему концу.

Плюсы такой системы очевидны. Людям, у которых нет много свободного времени, либо просто нет желания подстраиваться под игру, ММО с горизонтальной прогрессией подходит идеально. Разработчикам тоже намного легче работать над подобной игрой, так как нет нужды проводить новые расчеты из-за постоянно растущих чисел.

Однако, как бы грустно это не звучало, бегать внутри колеса вертикальной прогрессии словно белка — это весело. Большая часть игроков любит собирать новый шмот, снова и снова доводя своего аватара до идеала. Как мне кажется, горизонтальный тип прогрессии это не панацея, хотя такие игры бесспорно имеют право на существование.

Запятая вместо точки

Должны ли MMO иметь концовки - или, по крайней мере, конечные точки?

Возможно, что проблема вертикальной прогрессии заключается вовсе не в отсутствии финиша, а в необходимости постоянно бежать вперед. Если скорость выхода новых патчей слишком высока, а новый лут требует долгого гринда, то у игрока нет возможности отдохнуть. Если ты уходишь из игры, то ты безнадежно отстанешь, и по возвращении ты уже не сможешь поиграть со своими друзьями, пока не догонишь их. 

Если же ММО не наказывает за небольшой перерыв и позволяет более свободно распоряжаться своим временем, то игрок может сам выбрать для себя конечную точку. Он может остановиться, передохнуть, а потом снова начать играть и двигаться вперед. Подобная модель предполагает возможность относительно быстро достичь максимального уровня силы персонажа, что в ММО ранних двухтысячных могли сделать лишь самые хардкорные игроки. Однако это не означает, что в подобной ММО не может быть гринда или по-настоящему редких предметов, которые позволяют хардкорщикам выделяться на фоне казуалов. 

Игрок должен знать, что может остановиться в любой момент, и что это не обнулит его прогресс, а в будущем он сможет влиться в игровой процесс достаточно быстро, когда он решит вернуться. Для этого у игры должны быть механизмы, позволяющие быстрее подтянуть персонажа до приемлемого уровня. Классический пример такой механики — увеличение скорости прокачки. К примеру, если игрок логаутится, оставив персонажа в специальной локации, то по возвращению на нем будет висеть бафф, повышающий количество получаемого опыта. Однако помимо отдельных подобных элементов, сама основа игры должна быть сконструирована соответствующим образом, а для этого разработчики должны уважать время своих пользователей и реалистично подходить к количеству часов, которое обычный геймер проводит за игрой в ММО.

Другие публикации по теме
В русскоязычной ArcheAge сервер «Нагашар» открыл врата для трансфера
В русскоязычной ArcheAge сервер «Нагашар» открыл врата для трансфера
После прошедших профилактических работ в русскоязычной версии MMORPG ArcheAge на сервере «Нагашар» открылись врата для трансфера.
Вчера в 17:31
378
0
Форум
Corepunk — тотальный разбор
Corepunk — тотальный разбор
В нашем видео поговорим про текущее и будущее состояние MMORPG Corepunk с приглашенным гостем.
Вчера в 13:11
1177
4
Форум
Первое контентное обновление в русскоязычной версии MMORPG Gran Saga
Первое контентное обновление в русскоязычной версии MMORPG Gran Saga
MMORPG от южнокорейского разработчика NPIXEL получила первое крупное обновление после выхода в России и СНГ 21 ноября. Платформа “Фогейм” нацелена поддерживать игру новым контентом каждый месяц.
12 декабря в 18:38
1017
4
Форум