Dust 514 - презентация и интервью

15422
62
Итак, давайте запустим двигатели, меня зовут Томас Фаррер, я продюсер игры Dust 514 разрабатываемой в Шанхае. А это наш креативный директор Атли Мар. Ну а сейчас давайте я расскажу вам о концепции игры и о том, что мы хотим в ней реализовать. Нельзя начать мой рассказ об этой игре, не упомянув сначала EVE, потому что… ну, вы понимаете – одна вселенная, одна война. Две этих игры являются частями друг друга. Сегодня место действия Dust 514 – Новый Эдем (New Eden), динамически развивающaяся вселенной игры EVE. Итак, последние обновления игры EVE онлайн сначала ввели планеты, затем добавили возможность строительства на этих планетах, и в развитии этих идей Dust 514 привнесет конфликты на эти планеты. И вот этот элемент является очень важной частью таких конфликтов – космический лифт, орбитальная станция. Именно она дает вам полный контроль над планетой. Это, в сущности, представляет собой размещенные на поверхности планеты системы управления и контроля, связанные с орбитальной командной системой. И самым интересным является то, что эти две части возводятся самими игроками в EVE и Dust. Все это может оказывать воздействие на принадлежность владений во вселенной EVE. Я не знаю, насколько хорошо вы знакомы с механикой EVE, но, в общем, помимо контроля планеты вместе с вашей корпорацией/альянсом корпораций, будет возможность влиять и на принадлежность тому или иному альянсу целых звездных систем.

Это ставит новые цели перед игроками. Чтобы построить какую-то большую конструкцию, вам нужна будет планета, а это, сами понимаете не такая уж мелочь. И ее удержание может означать и наземные битвы. И здесь мы постараемся, чтобы все это было в соответствии с дизайнерскими стандартами нашей компании. В последние годы мы видели очень много FPS, можно сказать, что дизайн игр стал очень гладким, продуманным, но в то же время мы чувствуем, что он во многом ограничивает игрока, например посредством классов: вам предоставляют выбор – можете быть снайпером, инженером, офицером спецназовцем и так далее… Но мы хотим, чтобы у игроков было много возможностей – дать им возможность создать свою собственную роль. Поэтому мы обратились к идее «Оснащения» из вселенной EVE – игроки смогут подбирать наиболее подходящие их стилю игры механизмы, броню. Но помимо стиля, это будет влиять и на тактические особенности игры. Система очень глубока, в чем-то она ближе к RPG-системе, чем к FPS. У наших игроков будет возможность пойти на рынок, приобрести там машину, купить к ней понравившуюся турель, подобрать наиболее подходящий для задач тип брони, который повлияет на возможности машины; выбрать оружие для пехоты, защиту, используя ячейки экипировки, подобрать умения, которые им будет необходимо выучить, чтобы пользоваться всем этим. В общем, как я и говорил, система экипировки будет очень глубокой. Это будет оказывать значительное влияние на ваши впечатления от игры и, конечно, на сам геймплей. Мы уже успели испытать это на себе – игра имеется в нескольких из наших отделений и между ними начались проводиться соревнования (которые сейчас стали очень популярными), что помогло нам получить более четкую картину механики игры, особенно в отношении «Оснащения» и его теории – мы начали обсуждать какой из вариантов будет оптимальным и так далее. Вокруг этого появилась своего рода социальная динамика. Конечно же, начались попытки утаить наиболее интересные решения для побед или дезинформировать соперников…


43e062aa3d92ca05ac161da918f135d3.jpg 745e76b1cee83590b9c618d8c51c4426.jpg b790a7d4c95f1c72d75900a7470eeabd.jpg


Атли Мар добавляет: Во время тестирования/соревнований произошел занятный случай, нам всем очень понравилась игра, и мы начали принимать победы и поражения разных корпораций очень близко, ну и после одного из сражений, один из ребят спросил: «А вы поняли, что там за баг со щитами? Не знаю где именно, но в танкинге щитом или в восстановлении, вроде бы есть баг». А позже выяснилось, что Том, прямо перед началом матча (напоминаю, Том – продюсер игры), зашел к этой команде, и как бы между делом спросил: «А вы заметили этот баг в щитах?», - разработчик ему: «Нет, не видели»… и сообщил своей корпорации, что где-то в щитах есть баг. И пока они пытались найти этот баг в игре, корпорация Тома победила. И после этого исполнила не совсем официальное «МУАХАХА». Все это я рассказал для того, чтобы объяснить, что те элементы социального взаимодействия, которые вы видели в EVE (шпионаж, предательства, продажа секретов и т.д.), будут и в Dust.

Томас Фаррер продолжает: Но вообще все это было очень интересным, у нас образовались разные команды, с разными подходами к оснастке и одной команде удалось победить другую более грамотным использованием возможностей, но сразу после этого, в матче-реванше, команда нашла новый подход и выиграла. Это было очень интересно – мы видели как меняется геймплей, как много вариантов проведения сражений может быть, что помогло понять, как в игру можно играть профессионально, а не просто для тестирования. Мы увидели своими глазами, как RPG-механика добавила глубину в игру.
Возвращаясь к теме - после того как вы выберете необходимое оснащение, и если вы сможете реализовать все его преимущества, то сможете захватить контроль над планетой (показывает картинку планеты). Над такой, например. Что поднимает вопрос: «А зачем вам вообще необходимо захватить планету?». Ну что ж, помимо того, что это просто круто, и вы сможете назвать эту планету как вам угодно (что просто супер-круто), есть и более глубокий аспект: как только планета станет вашей, вы сможете начать возводить конструкции на ее поверхности, создавать инфраструктуру планеты. После завершения строительства инфраструктуры, у вас и вашей корпорации появятся новые возможности и преимущества. Часть из них будет экономического характера, например клонирующие установки, которые помогут финансировать или создавать запасы для военных действий корпорации. Другая часть будет иметь защитный характер. Например, орбитальные артиллерийские установки, которые помогут в защите наземных сооружений от нападения из космоса. Но нужно помнить, что то, что вы строите, повлияет и на то, как вас атакуют – к примеру, если я найму транспортный корабль, загружу его всеми необходимыми припасами, и отправлюсь штурмовать планету, мне будет важно очень точно определить те места планеты, на которые надо будет напасть в первую очередь. Если же я не озабочусь тактикой и просто попытаюсь сходу захватить командный центр, построенная защита просто уничтожит мой транспортник. И даже если мне каким-то чудом удастся захватить командный центр, это еще не будет значить, что я победил – потому что вокруг будет еще много подконтрольных обороняющимся построек. Это создает интереснейшую динамику при ведении боевых действий на поверхности планет. Мы старались создать такой FPS, который бы был чем-то большим, чем простой стрельбой в лицо врагам. При игре в онлайн-шутеры, вы можете принять участие в сражениях на каких-то произвольных картах, возможно открыть какой-то новый тип оружия, подняться на новое место в таблице, но осмысленности во всем этом будет не так и много. Более того, из-за частого повторения одного и того же, игра вскоре станет напоминать фильм «День сурка». Поэтому мы работаем над тем, чтобы вы чувствовали важность происходящего – многое происходит на уровне корпораций, социальных групп. Вы вместе с друзьями вкладываете в развитие наземной инфраструктуры свое время и усилия, а потом прилетает какой-то тип и пытается уничтожить ваш труд или присвоить его себе. Некоторые игроки бывают очень мстительны – они могут не захватывать строения, а просто прибегнуть к тактике «выжженной земли», что, кстати говоря, было практически требованием игрового сообщества EVE. Представьте себе такую ситуацию – при встрече с представителями мы говорим им: «У вас будет возможность спуститься на планету, закрепиться там, а потом захватить постройки других игроков!», - а нам в ответ: «Ну… это конечно здорово, но мы хотим чтобы там все можно было превратить в плавленое стекло», - и нам остается только сказать: «А… ну и такое можно сделать».


Атли Мар добавляет: Это напомнило мне о фан-фесте, прошедшем в марте, там мы встретились с игроками и часть из них, будучи представителями сильных фракций игры, высказали желание, чтобы корабли могли бомбардировать планеты, что стало бы уникальной особенностью для вселенной EVE. Но что нам понравилось еще больше, они предложили дать игрокам из Dust возможность ударить в ответ по нападающим. То есть они были готовы жертвовать своими кораблями ради большей связанности игр. Именно поэтому мы решили ввести в игру орбитальные артиллерийские установки.

Томас Фаррер продолжает: Мы решили, что необходимо как можно плотнее сблизить сообщества этих двух проектов – корпорации в EVE будут теми же, что и в Dust. Игрок из Dust может спокойно присоединится к корпорации из EVE, и наоборот. Если вы играете в EVE и решите построить на планете какую-то инфраструктуру, но у вас не будет никого, кто ее бы мог защитить, то она недолго пробудет вашей. Поэтому у сообществ будет очень много стимулов к сотрудничеству. Многое из этого будет напрямую касаться социального взаимодействия, и не только с теми людьми, с которыми вы непосредственно общаетесь, в духе: «Вот, я это построил, а вы – защищайте, я вам за это заплачу». Помимо этого, игрок будет оказывать воздействие и на тех, кто не имеет к нему отношения… большим преимуществом для нас стала налаженная в течение 8 лет существования система EVE, где каждый день играют тысячи игроков – не каждый из них вовлечен в различные сражения, но их последствия, так или иначе, коснутся его. Интересно то, что ваши сражения, действия могут повлиять на «невиновных».

Атли Мар комментирует: Не думаю, что в EVE могут быть «невиновные».

Томас Фаррер продолжает: Ну, вы поняли о чем я. Вот что я имел в виду, когда говорил, что мы старались создать такую систему, где конфликты имеют значение и последствия. А сейчас я предлагаю вам взглянуть на игру.

Атли Мар добавляет: То, что вы сейчас увидите, будет настоящим геймплеем, сейчас в Исландии 14 человек начнут матч, то есть фактически вы увидите как все это происходит в режиме онлайн. Я же буду принимать участие в их игре, используя клиент EVE, и с корабля совершать орбитальные бомбардировки (ярость и гнев!)

Томас Фаррер продолжает: Итак, это наш билд, созданный несколько месяцев назад, когда мы вплотную подошли к соединению PS3 и ПК данных. Я выбрал режим игры «Схватка» (Skirmish), сейчас, боевые задачи режима немного урезаны, чтобы мы могли быстро пройти матч. Обычно, боевых задач в матче больше и он длится 30-40 минут, но мы подумали, что вам будет слишком скучно сидеть тут столько времени, поэтому часть из этих задач убрали. Этот билд можно назвать «пре-альфой» игры.
Итак, сейчас мы находимся внутри штаб-квартиры наемников, которая находится на одной из станций в EVE – мы объединили игры еще и через вот этот момент. Немного о вашей каюте – пока она довольно простая, но со временем вы сможете изменить ее. С этого терминала вы сможете получить доступ к различным элементам игры: рынку, экрану оснащения, экрану тренировки умений, социальным частям игры. Сразу должен отметить – тот интерфейс, что вы видите сейчас, будет вероятнее всего изменен ко времени релиза. Так, удостоверимся что на персонажа надет Кортекс (Cortex)… Кортекс – это такое устройство, которое позволяет персонажу общаться с находящимися на орбите судами и т.д.. Атли, не забудь Кортекс! Мы не сможем показать им орбитальный удар, если ты его опять тут оставишь!

Сейчас мы находимся в командном центре, который является трехмерным залом ожидания, в котором вы ждете начала сражения. Необходимость создания трехмерного зала ожидания обусловлена тем, что нам нужно было предоставить игрокам всю необходимую для сражения информацию. Мы не можем просто навязывать ему что-то, он сам должен увидеть все об интересующих его событиях, о том сколько раз и кто сражался за планету, информацию о чвоей корпорации и так далее. Ну и конечно, просто для того, чтобы можно было увидеть саму планету. На старте игры будет доступно около 4-5 тысяч планет, среди которых будут и планеты земного типа, и каждый раз как вы оказываетесь тут, вы увидите конкретную планету за окнами станции, это будет напоминать вам о том, что мир этот вполне реален (хотя и в виртуальной вселенной).

Томас Фаррер продолжает: Ну а теперь давайте приблизим камеру к нашей планете, так, вот мы приближаемся и перед нами появляется настоящее поле боя. Как вы можете видеть, нашей главной задачей сейчас является уничтожение МКЦ (MCC – Mobile Command Center), как только вы окажетесь на самой карте, вы сможете увидеть его силуэт вдали, помимо вражеского МКЦ вы сможете увидеть и свой. Вторым заданием является разрыв соединения между МКЦ и сторожевым постом, который восстанавливает щиты МКЦ. А это – чат (Атли Мар достает небольшую Bluetooth клавиатуру для PS3 и начинает с энтузиазмом печатать: "ну что, слакеры, передайте привет нашей прессе")



419854c8ae70255c4d37300a1538bd4b.jpg fd211ae6283900770789b0d3e2aa8e9c.jpg ee89dfe76be3fb8489b1ef766f790808.jpg


Атли Мар добавляет: Хочу сделать про чат интересное замечание: примерно полтора года назад нам удалось впервые объединить игры PC и PS3. FPS с PS3, поддерживающее полноценное общение с ММО на PC. Для нас это было очень важным моментом.

Томас Фаррер продолжает: Да, и вот мы играли так весь день, и все болтали-болтали-болтали, и это стало походить на разговоры Пэрис Хилтон, чем дольше мы играли тем более странным становилось все происходящее.

Атли Мар: Так… GoHa, Game Reactor, Eurogamer… (набирает названия изданий в чате) вот так вот мы и пропадали в чате. Конечно же, он все равно является одним из наиболее важных инструментов для социализации. У игроков есть доступ и к локальному чату, объединенному с чатом EVE, то есть когда вы перемещаетесь с одной станции на другую, будет меняться и чат.

Томас Фаррер: Мы действительно хотим ошарашить игроков PS3. Они будут ждать начала игры на станции и увидят чат, в котором общаются пилоты из совсем другой игры. Конечно, сперва они вообще ничего не поймут, но они будут знать и нутром чувствовать: «Что-то тут еще происходит».
Сегодня у нас случился довольно неожиданный и не совсем приятный сюрприз – как я уже говорил, мы проводим внутренние тесты, и утром получили письмо из офиса о том, что произошла утечка записи игрового видео. Переходим по ссылке а там песни-пляски на YouTube. Хороши шутники.

Так… ждем пока присоединятся игроки. Давайте немного повернем экран, чтобы вам лучше было видно и то, что происходит перед планетой в мире EVE. Как видите, я прямо в реальном мире EVE "вишу" над планетой, где будет бой. Когда ко мне на корабль поступит запрос на огневую поддержку, на экране появится сообщение, подобное «Пожалуйста, стреляйте туда-то». Это одна из самых первых версий системы взаимодействия, здесь пока нет всех задуманных элементов, нет красивостей, только самые простейшие функции. Но все равно должен напомнить, что я веду огонь из ММО на PC, который попадает по целям в FPS на PS3. Когда мы впервые показали такое взаимодействие на видео-конференции в Рейкьявике все присутствующие просто начали кричать, когда на планету стали падать бомбы (600 человек, представьте, сколько было шуму).

На большом экране PS3 начинается загрузка зоны, команда из 14 игроков оказывается на земле перед несколькими грузовыми самолетами.

Это Rapid Deployment Vehicles, это такие грузовые, которые доставляют боевые машины игроков на поле боя. Но для этой «урезанной» схватки мы заранее разместили все автомобили на карте, чтобы игроки смогли быстрее до них добраться. Кстати, если в игре космическая поддержка была бы у обоих команд, то в EVE сейчас бы тоже шел бой прямо над нами. Пилоты EVЕ дрались бы за право контролировать орбиту планеты и нанести удар. Сейчас мы видим наш МКЦ (огромный боевой корабль, напоминающий EVE''овскую версию Battlestar Galactica медленно парит над картой), сейчас он медленно передвигается в сторону вражеского МКЦ. Обычно, сражение в этом режиме игры будет проходить в две фазы, первая, более механизированная, будет заключаться в том, чтобы пробить оборону противника и попасть к нему во внутренний периметр. Вторая будет происходить уже в более замкнутом пространстве, и будет зависеть от пехоты.

Самолеты приземляются, игроки пригреют в три огромных боевых машины. В каждой из них есть место для нескольких игроков (водителя, стрелка из пушки, пулеметчика и т.д.), при этом переключение между сидениями работает как в серии Battlefield - в любой момент. Машины продвигаются по узкому каньону, потом выходят на открытую местность, где виднеются первые постройка врага. Появляются вражеские игроки на своей технике, завязывается битва, напоминающая сражения танков. Тем не менее, некоторые игроки выпрыгивают из своей техники, стараясь подбить боевые машины врага из ракетометом, другие используют вполне классический автомат, чтобы убить этих пехотинцев. Атли находит себе безопасное место, открывает карту, на которой видно все поле боя, бывирает на ней точку для артиллерийского удара, и нажимает "отправить запрос". У Томаса, который продолжает в EVE висеть над планетой, появляется сообщение на экране.


e556a56d253f1de9200f2779b92c3966.jpg ad6f9f063435e74ebf79cec77ad25656.jpg d7730622b3e158c29959733adcd1b1d9.jpg


Так, вот теперь мне поступил запрос на орбитальную бомбардировку, с координатами, по которым мне необходимо будет стрелять. Так, не хочет. Погодите, секундочку. Продолжайте пока без меня, разберусь и тогда жахну.

Игроки подъезжают к базе врагов, вылезают из техники, начинается перестрелка на базе. Все это невероятно похоже на PlanetSide - автоматы, винтовки, ракетницы, столкновения в узких переходах и попытки обстрелять базу со стороны техникой. В конце концов, наша команда добирается до компьютера на базе и сбивает вражеский МКЦ. Партия выиграна.
Как мы видим, на карте Zero Security (в "нулях") поражение обойдется довольно накладно. Все, что погибло в бою, погибло безвозвратно – юниты, их обмундирование, машины, ресурсы и прочее. Вообще все здесь очень сложно: цепочки поставок, взаимодействие между отделениями.

Вообще, интересно: ведь инструменты разработки онлайн-игр – это как сотворение жизни. Особенно когда мы можем все менять в реальном времени. Создаются планеты, на них роются подземелья, все это населяется людьми, для них придумываются одежда и испытания. И все это мы можем менять на ходу. Один наш дизайнер как-то пытался починить баг с космической станцией EVE. Крутил там чего-то, менял код в реальном времени и вдруг, бац, нажал не на ту кнопку и удалил станцию! Целиком, ее больше не было в мире! А там было под десять тысяч людей! И мы такие растерянные: "а как это все вернуть-то теперь"? К счастью не только вернули, но и встроили несколько систем защиты, еще не хватало Jita по ошибке потереть. Хотя, может, стоило бы? (смеется)

Хотелось бы узнать, насколько знание мира EVE Online требуется для вашей игры?

Для этого не нужно вообще никакого знания мира EVE. Мы хотели сделать так, чтобы любой новичок, незнакомый с вселенной, мог сначала включиться в игру, а уже потом при желании начать знакомиться с миром. Да, мир EVE велик, богат и интересен, но наша игра не о нем. EVE – игра сложная и на знакомство с ней требуется много времени. Когда вы входите в Dust 514, мы показываем вам всего лишь небольшую часть этого мира. И это подойдет, в частности, тем, кто не хочет изучать тома руководств, а просто хочет поучаствовать в схватке. Нет проблем – вот схватки. При этом каждая схватка расположена в определенном месте во вселенной EVE, и, в общем-то, вы все равно попадаете в мир, только без надоедливой «истории мира».

В EVE есть такая вещь, как уровни безопасности. В зонах высокой безопасности присутствуют NPC-стражи, и это территории, где можно спокойно развивать своего персонажа, распределять очки опыта, зарабатывать и тратить ISK, и учиться – в особенности учиться. И есть так называемые нулевые сектора. Там все совершенно по-другому, порядки там устанавливают исключительно игроки. И там очень большое значение играет и ваш уровень, и ваша экипировка. Но игра, какой мы хотим ее сделать, должна дать место любому игроку с любым стажем и любыми игровыми предпочтениями. Если вы, например, крутой одинокий волк, заядлый любитель шутеров от первого лица, и все, что вам нужно – это просто идти и убивать, это тоже должно помочь вам раздобыть лучшую экипировку.

Допустим, у вас есть ценный товар, который очень высоко котируется в нулевом секторе. Если я сунусь туда с этим товаром, меня очень быстро убьют. Но я могу прибегнуть к помощи сообщества: кто-то откроет окно контрактов и скажет: «Смотри-ка, тут есть контракт в нулевой сектор!». Мы хотим, чтобы игроки прибегали к такой кооперации, чтобы защитить свою позицию. Вы знаете, у нас ушло две недели на то, чтобы построить этот стенд. И представьте, сейчас кто-то придет и жестоко его разрушит! Вот также будет и в игре. В мире должно быть много путей познания вселенной.

В мире EVE главная цель игрока – это установить контроль над системами...

Мы как раз хотим дифференцировать разные стили игры. В EVE кто-то сражается, кто-то командует, кто-то занимается производством и добычей. Поэтому игроки EVE ставят перед собой задачу, а для ее решения прибегают к кооперации и наоборот. Инфраструктура на планете может быть построена пилотами и наемниками из Dust. Если в настоящее время все существующие инфраструктуры на 100% построены пилотами, то они могут прибегнуть к Dust, чтобы нанять наемников для их защиты. Если вы, например, корпорация, в которой и так много наемников, можно с помощью EVE начать постройку орбитальных структур, которые будут защищать вас. Или же, если вы нацелились на кого-то другого, зажиточного, наемники могут помочь вам например, не потерять свалившийся с него лут. Правда, если лут свалится с вас, они его тоже быстренько подберут.

Помнится, когда-то вы говорили, что сделать в мире EVE настоящий, классический шутер от первого лица очень и очень сложно. Как здесь обстоят дела?

То, что мы делаем, очень сильно отличается от обычного FPS, прежде всего тем, что вы можете управлять своим стилем игры, вы можете контролировать степень вовлеченности в события. Так, создание инфраструктуры на планете – это явно не тот уровень, который можно увидеть в обычных сингл-шутерах. Здесь особое значение приобретает кооперация между различными «слоями» игроков, и социальные взаимодействия дают гораздо больше оригинальных игровых ситуаций.

Если говорить о сложности игрового процесса, то у нас присутствует гораздо больше RPG-элементов, чем можно ожидать от обычного FPS, но они сделаны так, чтобы не сильно отягощать геймплей. А что делает игру действительно сложной – так это именно кооперация, командная работа, происходящая в онлайне, в реальном времени. Но в то же время нельзя сказать, чтобы все это было зубодробительно сложно! Мы давали поиграть людям, которые никогда раньше не играли в эту игру и даже никогда ее не видели. И через пару часов они уже действовали так, словно провели в игре долгие годы.
Да, в EVE играют много хардкорных геймеров. Но когда мы собираемся объединить консольных игроков и компьютерщиков, мы выбираем для этого EVE, и они все приходят в EVE, и оказывается, что основы геймплея здесь очень просты. Вы входите в игру – и все, можно вступать в кооперативный режим и идти участвовать в PvP. Это совсем не сложно!

Так, секунду, посмотрите на экран. Мы кажется наладили бомбардировку. Это был какой-то странный баг в EVE, он был сегодня утром, потом пропал, так что мы могли показывать бомбарировку без проблем на всех презентациях сегодня, но тут как раз она сломалась. Но вроде починили, сейчас Атли отправит мне с земли запрос и я покажу вам, как смертельный дождь польется с небес, ха-ха. Ну, Атли, давай, в чем дело? ...ты забыл кортетс! ТЫ ЗАБЫЛ КОРТЕКС?! Кому я говорил, "только не забудь кортекс".... (все смеются).


Ладно, давайте продолжим, раз нам так не везет. В игре присутствует экипировка. Сейчас у нас работают пять отдельных слотов экипировки. Между ними можно легко и быстро переключаться в игре, чтобы усиливать свою защиту или атакующие навыки. Но если потратить время на выяснение игровой механики EVE, можно понять, как все там работает, и создавать собственные билды, которые будут более подходить под ваш стиль игры и текущие задачи. И в этом направлении можно очень долго совершенствоваться – или же разочаровываться, но все это поправимо и нельзя полностью испортить себе удовольствие от игры. Представляете, если вдруг вы броситесь в схватку, и, по вынесенной из сингл-шутеров привычке, забудете одеться! «Ах, извините, я вас оставлю на минутку, я забыл дома штаны!».

Слушайте, но у вас ведь будут играть и "хардкорщики" и "казуалы". Как вы собираетесь давать игрокам возможность действительно менять что-то в этом мире и при этом все равно удовлетворять желание обычного FPS игрока играть матч за матчем?

Если честно, то это риск, на который вам придется пойти, когда вы примете контракт в нулевом секторе. В этой области не работают никакие механизмы матчмейкинга, и вы никогда заранее не знаете, с чем вам придется там столкнуться. Если ваши напарники по команде позволят вам умереть, то вы просто возвращаетесь в лобби в ожидании следующего контракта.

Ваш персонаж – он будет постоянным?

Да.

По аналогии с EVE – такая же система развития как в «основной» игре?

Да, у нас в игре есть система умений. Есть скиллы пассивные и активные, и игрок все время разными путями получает очки умений. Эти очки распределяются в умения. Во время боя вы пользуетесь активными умениями. Заметьте, что пока вы не вложите очки в определенные умения, у вас не будет доступа к некоторым видам обмундирования. Очков, разумеется, на все не хватит, так что вам придется очень старательно обдумывать, что именно вы хотите получить. Специализаций и вариантов развития может быть очень много, и для того, чтобы достичь хорошего уровня умений, потребуется много времени. Это коренная, основная механика игры, и мы ожидаем, что новые игроки поймут ее важность и ценность.

Кстати о новичках. Вот кто-то начнет играть сейчас, и если сравнить его с теми, кто начал играть, скажем, восемь лет назад…

Ну что ж, скорее всего, вы уже никогда не достигнете столько же разных опций, сколько есть у старых игроков. Но довольно быстро стать ценным игроком в выбранной специализации и прекрасно чувствовать себя в кооперации со старыми игроками. Стать пилотом перехватчика, например, или даже кэрриера. Это как раз тот баланс между старыми и новыми игроками, которого мы хотим достичь с помощью Dust.

К тому же профессионализма можно достичь, даже не заходя в игру. Как и в EVE, здесь действует система оффлайн-прокачки умений.

Какие условия есть для схваток в нулевом секторе? Я имею в виду, там же нет матчмейкинга. И если у меня есть группа и мы хотим захватывать планеты, мы можем делать это в любой момент, как только пожелаем, или же есть определенное количество слотов для боевых действий?

Время атаки определяется защитниками. Защитник планеты открывает окно атак – он должен будет это сделать – и все, у кого чешутся руки, могут просмотреть все готовые к защите планеты. В окне будет видно, какие силы выставлены на защиту, и можно оценить свои шансы на победу. Ну и, разумеется, всегда можно рассчитывать на помощь: это не инстансы, здесь в любой момент можно присоединиться к текущему бою. Когда мы выбираем объект, матч считается созданным, и защитники получают предупреждение. Им дается время на подготовку к отражению вторжения. Когда схватка начинается, уже никаких отсрочек и послаблений не будет: на вас нападают сейчас, и защищаться вам надо сейчас.

Мы очень старались избежать ситуаций, когда вы просыпаетесь утром и вдруг – «ой, а на меня напали»! Боюсь, некоторые игроки при таких условиях вообще перестали бы спать. Таких сюрпризов мы старались не допускать.

Сколько игроков могут участвовать в схватках?

Пока у нас есть бои на 42 человека, но я гарантирую, что в финальной версии их будет больше. Мы знаем, что сейчас мы максимально "тянем" 265 участников. Но это еще не окончательно, потому что, например, мы хотим сделать бои для большего количества игроков, чем 265.

Не собираетесь ли вы сделать какие-то привычные для геймеров вещи, например, передвижение клавишами?

Нет, у нас все управление будет точно таким же, как в консольных сингл-шутерах. Вообще мы думали, что это и есть привычные вещи. Но, кстати, надо подать идею дирекции: кооперироваться с игроками! Дадим объявление: «Требуются опытные игроки в шутеры от первого лица для делового сотрудничества»!

Могут ли пилоты из EVE участвовать в наземных боях?

Ваши пилоты могут прилететь к точке над полем сражения, но игроки EVE используют совершенно другие технологии и другие карты. И персонажи у них другие, так что полностью смешаться с игроками Dust у них не получится. Наемники из Dust созданы для наземных боев. Они используют самые высокие технологии, чтобы быть успешными бессмертными солдатами. Все это исторически обусловлено, и вы можете на нашем сайте почитать хроники событий, который привели к такому расслоению войны на наземные схватки и бои в воздухе. Такой себе многосерийный DustTrack.

Скажите, каковы будут квестовые награды за миссии. Имеется в виду, смогут ли игроки их продавать на рынке свободно или же есть какие-то ограничения на это?

Как известно, у нас есть основной и вторичный рынок. Первичный рынок – это собственно игровой магазин, в котором мы продаем оружие, вещи, обмундирование, предметы. И есть рынок, который контролируется исключительно игроками, где они обмениваются различными ценностями: трофеями, продуктами ремесел. Мы еще не совсем уверены, как будет выглядеть торговая система после релиза, а именно, какие именно предметы из EVE попадут на рынок Dust. А в целом философия разработки как в EVE, так и в Dust одна и та же. И для нас очень важно, что подумают и скажут игроки, поэтому все, что мы придумываем, мы своей же студией и испытываем. Нарисовали шмотку, примерили… хлам! Это мы переделаем!.

Стоило испанскому журналисту извиниться и уйти, как все внезапно получается. Атли, наконец, надевает свой кортекс, запускается новая партия, он отправляет сигнал на орбиту, Томас жмет на кнопку со своего корабля и небо в Dust 514 озаряется ярко синим заревом, с неба, как метеориты, падают огромные снаряды. Они попадают прямо в гущу сражения и непонятно, выжил ли там хоть кто-нибудь.

Атли: Это был сглаз! Нас сглазил наш испанский друг!

Томас смеется и подытоживает: Очень амбициозно? Да! Очень рискованно? Да! И это нам и нравится. И не только нам: по результатам узких тестов для малого количества приглашенных игроки в основном одобрительно отзываются о том, что у нас получается. Мы ставим многое на карту, но мы уверены, что у нас все получиться.