Эксклюзивное интервью с создателями Reverse: 1999 — о разработке игры, коллаборациях и локализации
Игра Reverse: 1999 хорошо известна в узких кругах и не так давно мне удалось задать вопросы разработчикам о самой игре, коллаборациях с другими проектами и русской локализации.
Как создается Reverse: 1999
Каждый сюжетный эпизод Reverse: 1999 переносит игроков в разные эпохи и страны. Выбирая место действия для истории, разработчики часто учитывают, несет ли определенное место в конкретный исторический момент характерную культурную или историческую напряженность. Место с сильной визуальной идентичностью также может вызвать интерес команды. Отталкиваясь от этого, разработчики глубоко изучают его историю и культуру, ищут детали, которые делают это конкретное место особенным, и думают, как они могут обогатить как повествование, так и визуальный опыт.
Bluepoch ранее неоднократно описывали процесс создания персонажей как тесное сотрудничество между сценаристами и художниками. И, конечно же, во время работы над персонажами эти самые персонажи могли меняться. Поскольку рабочий процесс сильно опирается на тесное сотрудничество и коммуникацию, многие из арканистов, которых мы знаем сегодня, в своих первоначальных дизайнах выглядели совершенно иначе. Мисс Сотби — идеальный тому пример.

Внутри команды разработчики намеренно защищают творческий контент, такой как направление повествования и дизайн персонажей, ограждая его от строгих количественных показателей (KPI). Рабочий процесс предполагает разделение игрового контента на конкретные области, и Bluepoch позволяет своим профильным специалистам брать на себя инициативу в разработке и создании черновиков. Затем разработчики используем экспертные оценки и кросс-департаментный фидбек для выявления любых несоответствий или сюжетных дыр. Это гарантирует, что итоговый опыт, который Bluepoch предоставляет игрокам, будет максимально отполированным.
У команды есть выделенный арт-директор, который руководит общим художественным направлением и занимается проверкой и утверждением ассетов. С самого начала разработки арт-отдел постоянно размышлял над ключевыми визуальными столпами Reverse: 1999, выкристаллизовывая философию дизайна, которая абсолютно уникальна для игры.

Также команда часто отмечала, что диалекты играют огромную роль в раскрытии персонажей. Как правило, на ранних этапах разработчики тесно сотрудничают со своими режиссерами озвучивания и аудиокомандой, чтобы разобрать первоначальное ТЗ, а также обсудить лор и характер каждого персонажа. Это позволяет подобрать идеальный голос на основе заранее установленных черт, что также дает актерам много материала для подготовки. Но во время самих сессий записи у разработчиков определенно бывают моменты, когда личная интерпретация актера или его незаскриптованная гениальность добавляют персонажу новые грани.
Нечеловеческие и крайне нестандартные персонажи (Мисс Радио, АППЛ и прочие) стали визитной карточкой Reverse: 1999. На вопрос о том, существуют ли какие-то внутренние «красные линии» и что можно, а что больше нельзя делать с дизайном арканистов разработчики ответили следующее:
Разработчики также абсолютно уверены, что музыка имеет важнейшее значение для формирования нарративной атмосферы, поэтому они вложили огромное количество времени и страсти в саундтрек Reverse: 1999. Их целью всегда было создание эффекта глубокого погружения. Разработчики хотят, чтобы визуал, сценарий, музыка и звуковой дизайн работали вместе в идеальной гармонии, создавая среду, в которой игроки могут глубоко проникнуться рассказываемой нами историей.
Коллаборации и фанатское сообщество
Удалось немного поговорить и о коллаборациях. Мир Reverse: 1999 пропитан мистикой и историей XX века, в то время как Atomic Heart — это жесткий советский ретрофутуризм. По словам Bluepoch, Команда Atomic Heart ранее уже выражала интерес к художественному стилю Reverse: 1999, а они сами следили за проектом во время изучения ретрофутуристических произведений. После этого обе стороны связались по официальным деловым каналам и договорились о сотрудничестве.

Те коллаборации, что мы видели до сих пор, оказались весьма нестандартными. И стало интерсно, по каким критериям Bluepoch решает, подходит ли другая вселенная для мира Reverse: 1999. Цель разработчиков в любой коллаборации — предоставить игрокам новые, высококачественные повествовательные и визуальные впечатления. По этой причине эстетическое и тематическое соответствие всегда является для них главным приоритетом. Когда дело доходит до оценки потенциального партнера для сотрудничества, решающими факторами является то, насколько органично его вселенная сочетается со вселенной Reverse: 1999, и позволяет ли это создать тот осмысленный, увлекательный контент, который искренне понравится игрокам.
Игра собрала небольшую, но невероятно преданную фанатскую базу в русскоязычном сообществе. И хотя на данный момент у разработчиков нет новостей об официальной русской локализации, они невероятно благодарны за ту огромную страсть и любовь, которую наше сообщество питает к игре. В настоящее время Bluepoch официально не авторизует группы фанатского перевода и не планирует использовать фанатские переводы.

Я, кстати, из тех людей, которые любят выставлять фигурки любимых персонажей на полке. С тех пор как анонсировали фигурки Сонетто и Вертин, я не теряю надежды на фигурку Лилии. И на вопрос, касающийся планов по расширению линейки фигурок совместно разработчики ответили, что планы по дальнейшему расширению линейки фигурок уже в работе. Кроме того, с каждым обновлением версии они выпускают тематический мерч, например, плюшевые игрушки.
Ну и в завершении был задан финальный вопрос о том, что лично для Bluepoch является главным достижением Reverse: 1999.