Elden Ring, или Как создать захватывающий открытый мир

Разбираемся, как правильно делать открытый мир

5249
15

Открытый мир уже давно перестал быть уделом ААА-игр с крупными бюджетами, и даже инди-игры и проекты для мобильных устройств могут похвастаться большими бесшовными локациями и отсутствием экранов загрузки. Но можно - не значит, что нужно - далеко не все игры выигрывают от наличия открытого мира. Тем не менее число игр с абсолютно унылым дизайном открытого мира только продолжает расти и судя по популярности подобных игр, останавливаться никто не собирается. Отчего предлагаю раз и навсегда разобраться, как правильно реализовать открытый мир в видеоигре и почему у Elden Ring это получилось лучше других.

С чего, собственно, все началось в современном геймдеве?

Assassin’s Creed 2 

Первая часть Assassin’s Creed совершила большой технологический скачок, позволивший реализовать крупные городские застройки и плотные толпы НПЦ, с которыми мог взаимодействовать игрок. Ubisoft сформировала множество трендов, плохих и хороших, но сам дизайн открытого мира, в частности скудное его наполнение активностям, не позволили первой части завоевать любовь фанатов. В сиквеле разработчики исправили большинство недостатков оригинала и преподнесли эталонный на момент выхода открытый мир для экшен-игры: огромный город, множество секретов, побочных сюжетных цепочек, большая свобода в перемещении и мириада различных активностей. Открытый мир не являлся самой главной частью игры, но органично вписывался в общий концепт: паркур, социальный стелс и изучение мира - основной концепт и сюжетная завязка только выигрывали. В сумме, Ubisoft создали парк аттракционов, полный веселого времяпрепровождения. 

Batman: Arkham City

Немного по иному пути пошли Rocksteady с сиквелом к очень успешному Batman: Arkham Asylum - открытый мир второй части расширял все геймплейные элементы оригинала. Больше гаджетов, больше тактических возможностей для их реализации, больше мини-игр и побочных сюжетов, больше антагонистов со своими сюжетными линиями - открытый мир позволил разработчикам органично вписать и эволюционировать все понравившиеся фанатам геймплейные элементы оригинала. По этой же причине заключительная часть трилогии, Arkham Knight, не смогла достигнуть успеха первых двух частей: внедрение бэтмобиля и еще большего числа гаджетов и спец. атак перегружало и без того полный возможностей геймплей, а самое интересное - мини-игры, побочные сюжеты и расследования - заметно деградировали. 

Far Cry 3

С возрождением серии Far Cry Ubisoft совместили подход Assassin’s Creed с подходом Rocksteady: основой Far Cry 3 служил качественный шутер с рядом интересных механик воздействия на окружение (система разрушения и распространяющийся на ветру пожар), а мир игры был наполнен разнообразием активностей. Механика аванпостов и патрулей, которая заметно раздражала в Far Cry 2 стала интересной частью Far Cry 3 благодаря приятной стрельбе, разнообразию оружия, сандбоксовым элементами, позволяющим весело и оригинально уничтожать врагов и качественному ИИ. В дополнение к этому, игрок постоянно занимался чем-то еще: охотой на диких зверей, выполнением побочных квестов, различных активностей и мини-игр. Именно сочетание качественной шутерной основы с аттракционом а-ля Assassin’s Creed 2 позволило Far Cry 3 завоевать любовь игроков.

2012 vs. 2022

Вышеописанный подход к дизайну открытого мира работал не только благодаря качественному геймдизайну, но и эффекту новинки - подобных игр индустрия просто не видела. Assassin’s Creed 2 была первой крупной игрой, сумевшей адаптировать разнообразие активностей серии GTA в новом сеттинге и концепте, Far Cry 3 реализовывала подход к дизайну AC 2 в виде шутера от первого лица, а на Arkham City работала вся мощь комикс-франшизы и свежий на момент выхода дизайн боевой системы (хоть и слизанной с Assassin’s Creed).

И сколько Ассасинов мы видели с тех пор? Сколько игр а-ля Бэтмен? Сколько Фар Краев? Взять, например, один из крупнейших хитов Sony последних лет - Horizon: Zero Dawn, увидевший свет 8 лет спустя Assassin’s Creed 2 и делающий ровно то же самое: открытый мир с башнями, таинственными пещерами тамплиеров, сбором ресурсов, зачисткой аванпостов и элементами стелса. Guerilla Games показали мастер-класс, как надо копировать AC 2 в 2017, а в 2022 показали мастер-класс, как делать сиквел к копии AC 2.

Elden Ring, или Как создать захватывающий открытый мир

Ошибка номер два

Ладно, с ней, с копиркой - это чистая вкусовщина. Пираньи вон уже 20 лет Готику переделывают с минимальными изменениями, а фанаты (включая меня) радуются. В чем, собственно, главная ошибка подобных проектов? В отсутствии понимания для чего он вообще нужен и что он привносит в основу геймплея. Взять, например, Days Gone - для чего в ней открытый мир? Для создания атмосферы и ощущения пустоты и жизни в постапоке. Чтобы игрок ехал по пустому полю 10 минут от лагеря к лагерю и впитывал этот постапокалипсис через кожу. Зачем открытый мир в Witcher 3? Опять же, чтобы создать атмосферу мира на грани апокалипсиса, чтобы путешествуя между точками интереса игрок ощущал тревожность и саспенс. 

Открытый мир во всех этих играх дополняет не геймплейные элементы, а сюжет и атмосферу. Отчего наполнение мира этих игр активностями исходит из неправильного места - мир Ведьмака усеян сундуками и контрабандами не для того, чтобы реализовать какие-то интересные геймплейные элементы, а потому что этот мир нужно чем-то заполнить. Открытый мир Days Gone наполнен активностями, которые логичны миру зомби постапокалипсиса, и на этом все - никаких других целей они не преследуют. Геймплейно Days Gone просто берет кучку привычных жанру элементов и адаптирует под сеттинг, не задаваясь вопросом “зачем?”. Но самую большую ошибку, на мой взгляд, совершают игры вроде Horizon: Forbidden West. 

Horizon: Forbidden West - это сюжетная игра, в которой открытый мир служит созданию эффекта погружения. При этом разработчики дополняют игру совершенно необязательными элементами, как, например, необходимость преодолевать вертикальные препятствия через карабканье по стенам, крюк-кошку и параглайдер, зачистку аванпостов и банальную систему крафта, гринд ресурсов для крафта и апгрейд, а также многое-многое другое. Forbidden West наполнена геймплейными элементами, которые современный игрок ждет от игры в открытом мире, но добрая половина этих активностей не привносит ничего интересного в геймплей игры, лишь повторяя избитые тропы, который мы видели в десятках игр за последнее десятилетие. 

Elden Ring, или Как создать захватывающий открытый мир

Противоположным примером этого подхода является Red Dead Redemption 2, открытый мир которой создан по той же самой причине - для создания атмосферы и усиления эффекта погружения в историю. Только в отличие от Guerilla, Rockstar не стали тратить время на наполнение мира игры бесполезными активностями, почти на 100% сфокусировавшись на истории, сюжетных миссиях и побочках, которые помогают игроку глубже погрузиться в атмосферу мира игры. Но что важнее - игра не заставляет игрока прокачиваться, собирать ресурсы, зарабатывать очки апгрейда, добывать деньги или развивать отношения с товарищами. Открытый мир и сандбокс-элементы RDR2 логичны для выбранного сеттинга, они помогают оживить мир игры и усилить эффект погружения для тех игроков, которые этого ищут, при этом сама игра нисколько не теряет фокус. 

Именно в этом и заключается главное отличие хорошего открытого мира от плохого - предоставляемые свободы должны возносить смысл игры на новый уровень, а не создавать иллюзию разнообразия. Именно поэтому Breath of the Wild так хороша - открытый мир “Зельды” нужен для взаимодействия с ним через все интересные геймплейные элементы игры. Именно поэтому Dying Light 2, несмотря на свои недостатки, тоже создает интересный открытый мир - он необходим для того, чтобы игрок получил максимум от паркура и милишных замесов с толпой зомби. И Phantom Pain относится к этой группе игр, и Death Stranding, и серия Just Cause - открытый мир во всех этих играх превозносит уникальные геймплейные элементы и создает канвас, на котором будет рисовать игрок предоставленными красками. 

OHHHHHH ELDEN RING

За что любят Миязаки и игры серии Souls? Во-первых, их любят за высокий уровень сложности, и речь идет не только о битвах с боссами, но и многочисленных ловушках, засадах, левел-дизайне и дизайне врагов. Вспомнить, например, Dark Souls - отравляющее болото, призраки, которых можно убить только особым образом, система проклятия, вторжения НПЦ, мимики, опасные ловушки и многое, многое другое - игра старается убить игрока на каждом шагу всеми возможными способами. И за исключением третьей части серии, все эти ловушки и засады разнообразны и отлично вписываются в атмосферу игры. 

Elden Ring, или Как создать захватывающий открытый мир

Во-вторых, серию Souls любят за ее атмосферу и таинственность, которая заключается не только в подходе к повествованию, но и самом визуальном дизайне мира и его обитателей. Тяжело забыть первый прилет в Анар Лондо, путешествие в нарисованный мир, схватку с Сифом, первый пропущенный удар от мухомора, спуск в катакомбы и все остальное. 

В-третьих, серию Souls любят за грамотный подход к дизайну уровней, поощряющий исследование и поиск секретов. Никогда не знаешь, что ждет за очередным поворотом или на том конце пещеры - может быть, интересный секрет, может, костер, может, уникальный противник, а может, просто ловушка, которая заставит возвращаться за душами с костра. Любители исследовать ради награды могут найти новую колотушку, любители исследовать ради лора обязательно найдут что-нибудь интересное, связанное с историей мира, а любители исследовать ради схваток с уникальными противниками, которыми под завязку набит мир игр From Software, тоже найдут что ищут.

Посмотришь с этого угла и становится решительно непонятно, отчего From Software так долго тянули - все три пункта, все три сильных и обожаемых стороны их игр станут лучше от открытого мира, если использовать его как полагается. Более того, использование открытого мира в рамках уже отточенных фромами геймплейных элементов позволяет - и позволило, выйти игре на абсолютно новый уровень.

Еще и прыжок добавили?!

Хотя серия Dark Souls и содержит ряд приключенческих элементов, структура игры серии и дизайн уровней препятствовали созданию того самого духа приключения, основа которого лежит в свободе передвижения. Как много разнообразных коридоров в игре бы ни было, и какими бы широкими бы они не казались, когда весь выбор в передвижении ограничивается выбором одного из трех коридоров, приключением это не назвать. Именно здесь Elden Ring совершает самый большой скачок в развитии, как субпродукт улучшения основных игровых механик.

Elden Ring, или Как создать захватывающий открытый мир

Открытый мир направлен на эволюцию трех основных элементов игры: со стороны исследования мы получили полную свободу в выборе пути, который больше не ограничивается выбором коридора или выбором одной из трех последовательностей прохождения определенного отрезка - игрок получает возможность идти куда хочет, заниматься чем хочет и изучать, что хочет. Определенный элемент поэтапной прогрессии по миру игры присутствует, однако он теряется на фоне предоставленной свободы. Посмотрел за горизонт, увидел разрушенную башню, сел на коня и поскакал узнать, что там такое. 

Элемент повествования и презентации мира в Elden Ring также выходит на новый уровень. Там, где Dark Souls предлагала отрывки сюжета и лора, которые можно узнать только при выполнении определенных задач в четкой последовательности или изучения закромов мира игры, представлены во всей красе у всех на виду. Более подробное изучение истории мира игры, как и раньше требует скрупулезного поиска информации, но сам по себе открытый мир позволяет увидеть больше. Посмотреть на величественный замок с одного ракурса и обежать его со всех сторон - разные вещи.

Элемент боев со страшными врагами также выигрывает и выходит на новую ступень глубины. Там, где раньше игрок был заключен в узкие пространства и был обязан превозмогать ситуацию в четко выстроенных разработчиком условиях, открывается новый уровень тактики и свободы. Помните чизы и эксплойты в Готике, когда игроки учились стакать троллей в деревьях, выискивать свитки фаерболов для раннего прохождения трудных мест и охотились за определенными квестами, дающими большой буст денег и опыта на ранней стадии игры? Elden Ring предлагает схожие возможности, позволяющие игроку не просто выбирать последовательность прохождения боссов, а возможность подойти к схватке из стелса, нанести бурст урон определенными заклинаниями, запулить врагов в более удобное для боя места или разрулить тяжелую ситуацию при помощи грамотного позиционирования. 

Билдостроение и охота за определенными артефактами тоже вышли на новый уровень. Там, где для получения определенного сильного оружия в Dark Souls требовалось разрушить “последовательность”, пробежать через ловушки и врагов к определенному секрету, забрать оружие и умереть, отправившись на ранний костер, в Elden Ring благодаря полям-лесам-дорогам делать это и проще, и выбора шмота гораздо больше, что делает игру более реиграбельной и интересной для повторного прохождения, чем любая из предыдущих игр From Software. 

Но что самое классное и самое важное, From Software создают одну из лучших приключенческих игр в истории, не прилагая к этому лишних усилий. В далекие девяностые японский гражданин по фамилии Миямото создал Legend of Zelda с идеей передать детское чувство любопытства и первопроходства, когда ребенок смотрит за зеленый холм и спрашивает “А что за ним?”. С тех пор игры серии Zelda превосходно передают этот дух приключения, а теперь и Elden Ring гордо становится в один ряд с ботвой и остальными шедеврами франшизы. Заберешься на холм, оглядишь взором просторы Междуземья и спросишь себя “А что у того большого дерева? Секретная локация? Красивый босс? Забытый артефакт? Или что-то еще?”, призовешь своего верного скакуна и отправишься в неизвестность навстречу приключению. 

Elden Ring, или Как создать захватывающий открытый мир

При этом все будет строго в рамках предложенных фромами геймплейных элементов: секретная локация с уникальными противниками, элитный враг, охраняющий редкое оружие, начало странной цепочки квестов или верная смерть. Там, где типичные игры прибегают к знакам вопросов и однообразным активностям пяти разных типов, Хидетака Миядзаки просто пожимает плечами и говорит - иди и проверь. Так и проверяешь 80 часов подряд, а потом по новой начинаешь проверять за другой класс. 

В этом и лежит разница между фиговыми играми с открытым миром и хорошими - наполнение открытого мира контентом, который не разнообразие вносит и не иллюзию большой игры создает, а работает для улучшения опыта от основных элементов игры. Именно поэтому Elden Ring заслужено поднимается на самую высокую ступень пьедестала и задает новый эталон игры в открытом мире.

Другие публикации по теме
А вот кому полутораметровую реплику Великого меча темной луны из Elden Ring
А вот кому полутораметровую реплику Великого меча темной луны из Elden Ring
Гигантские мечи свойственны азиатскому игровому дизайну. Взять хотя бы знаменитый меч Гатса Убийцу драконов из культовой манги “Берсерк” или Бастер Сворд Клауда из Final Fantasy VII — эти железные лопасти не уступают в известности их владельцам.
17 марта в 18:00
1167
2
Форум
Kadokawa издаст ранобэ «Увидимся в этой благодати после работы» — оно про двух белых воротничков в Elden Ring
Kadokawa издаст ранобэ «Увидимся в этой благодати после работы» — оно про двух белых воротничков в Elden Ring
Kadokawa нашла необычный способ монетизировать всеобщую любовь к Elden Ring от FromSoftware: на этот раз речь не о манге по ролевому экшену, а о ранобэ про тех, кто в него играет.
26 февраля в 17:55
1151
0
Форум
Хидетака Миядзаки признал зависимость от ядовитых болот. Ждем любимый биом и в дополнении для Elden Ring
Хидетака Миядзаки признал зависимость от ядовитых болот. Ждем любимый биом и в дополнении для Elden Ring
Глава FromSoftware Хидетака Миязаки признался в своей зависимости от "создания ядовитых болот", и хотя грядущее DLC Elden Ring стало для разработчика моментом "самоанализа", он не собирается останавливаться в ближайшее время
25 февраля в 20:30
2499
5
Форум
Пользователи:
Steam:
94/100
Оценка редакции: