EVE Online: Рубикон. Пути назад нет

45494
187

EVE Online - это игра, которая не требует представления. На протяжении десяти лет она существует, успешно развивается и регулярно пополняет новостные сайты интересной информацией как от разработчиков, так и от самого сообщества. Говорить о ней можно столь же долго, сколько наблюдать за огнем, водой и небом. Когда нибудь мы с вами еще рассмотрим явление, под названием Ева. Ну а сегодня давайте взглянем на обновление, которое должно стать отправной точкой кардинальных изменений во вселенной Нового Эдема.

Буквально пару дней назад на кластер Tranquility было установлено двадцатое бесплатное дополнение EVE Online - Рубикон. Так сложилось, что CCP всегда стараются выделить названием основной аспект вводимых изменений. И Рубикон не стал исключением. Но почему именно это название?

В нашей истории Рубикон - река, которую перешел Юлий Цезарь со своими легионами, положив начало войны с сенатом. Когда мы говорим "Перейти Рубикон", мы имеем ввиду сделать бесповоротный шаг, совершить решительный поступок, пройти «точку невозвращения». Так что же, не зря разработчики нам твердили о том, что назад пути нету, а 19 ноября станет для вселенной Евы точкой невозврата? Скажу сразу: и да, и нет. Ну а что бы ответить более подробно, необходимо сначала рассмотреть сами изменения и нововведения, которые принес нам Рубикон.

Новый экран выбора персонажа

В то время, когда разработчики с каждым обновлением старались изменять какие то части игры, что бы она выглядела современно и не проигрывала по качеству новым проектам, экран выбора персонажа оставался неизменным. А ведь знакомство с любой игрой начинается не когда вы зашли непосредственно в виртуальный мир, а как только ее запустили. И вот, наконец, пришло время обновить этот устаревший громоздкий и невзрачный экран.

Впервые о новом окне выбора персонажей заговорили после того, как ССP прикрутили к игре лаунчер, перенеся в него функцию логина. Все дело в том, что сообщество очень полюбило и привыкло к тематическим логин скринам, которые менялись от обновления к обновлению. А поскольку в окне логина не было необходимости, в Одиссее оно попросту пропало, но разработчики пообещали перенести тематический бэграунд на экран выбора персонажей. Для этого им потребовалось создать механизм, позволяющий настраивать цветовую гамму экрана под каждое обновление.


Но не только меняющийся бэкграунд послужил причиной, по которой то, что мы получили в Рубиконе, назвали новым экраном выбора персонажей. По сути разработчики создали его с нуля, руководствуясь двумя задачами: реализовать быструю загрузку и улучшить восприятие пользователями. И как обычно, они смогли достичь поставленных перед собой целей. Уменьшенное время позволяет нам быстрее приступить к отстрелу врагов, а новый интерфейс предоставляет всю необходимую информацию о персонаже. При этом экран выглядит действительно современно и просто круто. Отдельно стоит отметить появление таймера подписки, чему лично я очень рад, и интерактивность интерфейса.

Система идентификации кораблей корпорации Интербас и новые Сертификаты

Я часто слышу о том, что EVE Online не очень дружелюбна для новичков. Да, действительно, далеко не каждый осваивает ее с первого раза. Разработчики уже давно занялись упрощением процесса вхождения в эту замечательную вселенную. В этом направлении есть кое что интересное и в Рубиконе. Первое, что хотелось бы отметить - систему Айсис. Это древовидная Т3 система идентификации кораблей в Еве, которая предоставляет игрокам все корабли, существующие в игре в визуальном и интерактивном виде. При помощи Айсис можно узнать всю основную информацию о кораблях, планировать пути развития персонажа, отслеживать прогресс прокачки.


Старожилам игры эта система вряд ли станет полезной, хотя как вам такой вызов: "Кто первый откроет полностью все древо?". Да и неплохо все таки получить среду, в которой будет собрана вся информация по кораблям. А вот для новичков Айсис станет настоящим открытием, ведь теперь у них в руках будет карта, которая поможет разобраться во всем этом хаосе фригатов, крузеров, баттлшипов, имперских и пиратских фракций. Признаюсь, я завидую, что подобной системы не было в то время, когда я начинал свое виртуальное путешествие по вселенной Нового Эдема.

Вторым изменением Рубикона для новичков стали новые сертификаты. В игре они появились давно, но предыдущая их версия скорее мешала, чем помогала. До Рубикона сертификатами практически или даже вообще не использовались.

Известно, что качественно пилотировать корабль с хорошим оборудованием - это далеко не тоже самое, что и просто выучить необходимые навыки, которые требует корабль. Именно тут вам помогут сертификаты. Они представлены пятью уровнями, в каждом из которых собраны навыки разных групп, влияющие на характеристики и модули конкретного корабля. Сразу хочу отметить, что я обнаружил часть навыков, которые далеко не обязательно учить. Это может немного увеличить время прокачки. Но в целом сертификаты помогут новичкам разобраться, какие навыки будут полезны для того или иного корабля. Как и система Айсис, они добавят немного порядка в хаос.


В будущем разработчики планируют развивать систему идентификации кораблей корпорации Интербас и сертификаты. Нам обещают древо прогресса для индустрии, сертификаты, создаваемые самими игроками. Второе станет очень полезной фичей для корпораций и альянсов. Но уже сейчас эти две системы должны оказать просто колоссальную поддержку тем, кто только решил начать свой путь в EVE Online.

Принадлежащие игрокам таможенные посты в хай-секах

Именно это изменение должно сделать Еву еще немного песочнее. Для начала давайте разберемся, что это вообще такое. Таможенные посты - структуры, которые находятся на орбитах планет и позволяют игрокам заниматься импортом/экспортом товаров между планетой и космосом. На орбите каждой планеты во вселенной Евы существует один офис, который тесно связан с планетарным взаимодействием и обеспечивает более безопасную, крупную передачу, чем ручной запуск товаров с планеты в космос для погрузки. До Рубикона игроки могли владеть Таможенными постами только в системах с низким или нулевым статусом безопасности. Но во вторник посты в имперском космосе перешли к НПС корпорации InterBus. Теперь каждый может уничтожить их и построить свои посты в хай-секах. Ну а другие игроки в свою очередь уничтожить уже новые.


Такое изменение привнесет в игру больше точек соприкосновения и причин для конфликтов между пилотами. К тому же оно окажет еще и влияние на внутриигровую экономику. Для песочницы это должно быть хорошим изменением, ведь власть над имперскими системами постепенно переходят от НПС игрокам. Я, правда, не думаю, что посты окажут существенное влияние, но это плюс, хоть и не глобальных масштабов.

Скорость полета в варп режиме

Что бы сильно не углубляться в систему варпа до Рубикона, скажу так - ранее быстрые корабли из-за механики разгона в варп режиме попросту не использовали свой потенциал. Первую попытку изменить что-либо в этой системе разработчики предприняли еще в обновлении Retribution. Но тогда помехой стала одна из главных проблем Евы - старый, громоздкий и просто ужасный код. На протяжении последних лет CCP вырезают эту опухоль прошлого, постепенно переписывая код, отвечающий за разные элементы игры. Именно это они сделали и сейчас, благодаря чему удалось создать новую систему варпа, которая должна привнести в игру достаточное количество пикантных ситуаций. Суть в том, что мелкие корабли теперь летают в варп режиме значительно быстрее, чем их более крупные братья. На игре это должно отразиться более развитой тактической составляющей. Ведь перехватчики станут еще лучше выполнять свою роль. Представьте, что ваш флот обнаружил корабль класса баттлшип, но тот успел уйти в варп режим. Теперь ваши перехватчики последуют за ним и при более быстром разгоне и скорости доберутся до точки назначения быстрее, устроив жертве западню. А вот фанаты больших кораблей могут немного разочароваться, поскольку их скорость в варп режиме немного упала.


Описанная ситуация может стать одной из множества, которые будут развиваться в EVE Online благодаря новой системе варпа. Стоит так же отметить новый сет имплантов, который будет напрямую влиять на перемещение в варп режиме. Это даст игрокам еще больше свободы и вариативности в составлении фита, расширяя тем самым еще больше рамки, предоставляемые виртуальным миром.

Ребаланс кораблей

Ставший уже традицией ребаланс не обошел стороной и это обновлении. Разработчики постепенно переделывают существующие корабли в игре. И если начало было весьма вялым, то сейчас набранный темп не может не радовать. Не могу дождаться, когда люди, занимающиеся этой частью изменений доберутся до кораблей, использующихся как ключевая сила в масштабных битвах, которыми так славиться Ева. Ну а пока давайте взглянем на то, что предоставляет нам Рубикон. Среди всех изменений кораблей стоит выделять два, которые наиболее выделяются из общего списка:

Мародеры и режим Бастион. Впервые этот класс кораблей игроки увидели в 2007 году. В те времени они были действительно хорошими машинками для ПВЕ активности. Но шло время, разработчики постепенно изменяли другие классы кораблей, на фоне которых Мародеры становились все более серыми и теряли свою актуальность. Однако теперь ситуация должна измениться. Разработчики решили не просто пересмотреть их характеристики, а добавить им весьма интересную изюминку - режим Бастион. Это некое подобие осадного режима, при активации которого корабль меняется внешне, получает существенный буст характеристик. иммунитет к электронным атакам и теряет возможность перемещаться. Однако комбинируя Бастион и МЖД (Micro Jump Drive) корабль способен мгновенно переместиться на 100 километров и вновь активировать осадный режим. Посмотрев характеристики, достигаемые при помощи Бастиона, я был приятно впечатлен. Наряду с изменяющейся механикой пилотирования Мародеры становятся очень желаемым приобретением. Но стоит отметить два нюанса. Думаю, не только я, но и большинство других игроков ожидали от Бастиона более существенно визуального изменения корабля. Тут, мне кажется, разработчикам не хватило ресурсов или времени для создания чего то более масштабного. Второй нюанс заключается в том, что ССP хотели расширить использование Мародеров и на ПВП часть игры. Пока у меня возникают сомнения, что сделанные изменения подтолкнут игроков к этому. Но время покажет.


Интерсепторы и иммунитет к бублям. Это корабли перехватчики. Маленькие, быстрые, они всегда готовы наброситься на жертву и удержать до момента полного уничтожения союзными войсками. Помогут интерам в этом два изменения: о первом я писал уже выше - это изменение скорости варпа, а вторым станет полный иммунитет к устройствам, создающим помехи для варп двигателя. Грубо говоря это первые корабли, которые смогут спокойно варпать в сферах, блокирующих эту возможность. Идея дать им такую возможность была взята из отзывов простых игроков, которые передел разработчикам CSM (Council of Stellar Management). Стоит так же отметить, что CCP стараются обсуждать с сообществом все вводимые в игру изменения и реагировать на мнение игроков. В целом же это отличные изменения для пилотов интерсепторов, которые станут по настоящему перехватчиками и будут выполняют свою непосредственную роль еще лучше.

Фракционные корабли Сестер Евы

Ребаланс конечно, штука хорошая, но всегда хочется чего то нового. И опять Рубикону есть чем нас порадовать. В игре появилось два новых корабля: Фригат Астеро и Крузер Стратиос. Разработанные фракцией Сестер Евы они представляют собой симбиоз технологий Империи Амарр и Федерации Галленте. Основная специализация - исследование на опасных территориях. Корабли предрасположены для длительных путешествий и вполне способны противопоставить огневую мощь наглецам, которые решили вас уничтожить. Отдельного упоминания требует возможность оборудования Covert Cloaking Ops Device II или просто ковроклоки, которая позволяет летать в варп режиме, делая при этом корабль невидимым для остальных пилотов. Ранее этот модуль могли использовать только Т2 корабли.


В итоге разработчики предоставили игрокам очень интересный инструмент c большим потенциалом в песочнице под названием EVE Online. Они так же намекнули, что Астеро и Стратиос станут не единственными новыми игрушками от Сестер Евы. По слухам, в игре может появится еще и корабль класса баттлшип от этой фракции.

Призрачные сайты

Они не боятся того, что может произойти; они наслаждаются мыслью, мечтой об этом, воображают, что именно они будут стоять на пороге чего-то замечательного и ужасающего.

Ну вот, вот оно.


(Хроника Рубикона: "The Only Way Out is Through")
Ключевым изменением Рубикона, которое окажет влияние на будущее развитие игры стали Призрачные сайты. Если рассмотреть их со стороны геймплея: это аномалии пиратских фракций, которые появляются во всех частях космоса. Если вам повезет наткнутся на одну из них, она автоматически появится на вашем системном сканере. Как только первый игрок залетит в призрачный сайт, активируется невидимый, случайный таймер. Вы никогда не сможете узнать, сколько осталось до взрыва ловушек, оставленных пиратами, которые уничтожат ваш корабль, оставив вас дрейфовать в капсуле. В середине вам предстоит взломать четыре исследовательских лаборатории, украсть содержимое и как можно быстрее улететь. В целом получается весьма интересная механика, поскольку мы точно не знаем, сколько времени нам дается на всю операцию. При этом необходимо мини-игрой взламывать лаборатории и проверять, не прилетят ли к нам другие игроки. Уже сейчас в сети можно найти видео неудачных попыток прохождения призрачных сайтов с потерей кораблей пилотов.


Новые сайты так же были хорошо поддержаны лором. Разработчики запускали масштабный ивент, в котором приняли участие более двух тысяч игроков. Единственное, его организация была далеко не на том уровне, на котором хотелось бы. Призрачные сайты так же являются ключевым аспектом трейлера, посвященного Рубикону.

Что касается награды, то сейчас в них можно получить чертежи и материалы для производства первых в истории создаваемых пилотами имплантов. Да-да, тех самых имплантов, которые увеличивают скорость варпа. Однако причина, по которой я назвал призрачные сайты ключевым изменением обновления кроется не только в имплантах, но об этом чуть позже...

Мобильные структуры

Одним из способов реализации колонизации космоса и передачи контроля в руки игроков стали сооружения, которые можно строить в космосе. Раньше разработчикам мешал работать в этом направлении все тот же ужасный код. Как и в прошлом случае, часть его была переписана, тем самым открыв для ССP новые возможности в создании космических сооружений. Рубикон стал первым шагом - ввели четыре мобильных структуры:

Мобильное Депо - позволяет развернуть в космосе небольшую базу с хранилищем и функцией переоборудования корабля. Стоит так же упоминать, что теперь подсистемы Т3 крузеров можно менять прямо в космосе, от чего это депо становится еще более привлекательным.


Мобильное устройство сбора - после установки автоматически использует встроенный трактор для притягивания вреков и карго контейнеров. Такой себе мобильный пылесос. Конечно, живого человека на Ноктисе, например, устройство не заменит.


Мобильный подавитель цино - особенно привлекателен для жителей систем с низким статусом безопасности. После активации оно подавляет все обычные цинки (но не ковроцинки) в радиусе 100 км. Это позволит группам игроков оградить себя от хотдропов, контролируя использование противниками капитал кораблей и влиять в целом на поля сражений в лоу и нулях способами, которые раньше не были доступны.


Мобильный Сифон - а вот это устройство понравится тем, кто любит заниматься кражами. Ведь Сифон разработан для тайной установки возле вражеского ПОСа, где он сможет втихаря красть из хранилищ этой космической базы лунные материалы и результаты реакции. Самое интересное, что доступ к Сифону есть у абсолютно любого пилота и вора тоже могут обокрасть.


Все мобильные устройства можно уничтожить, что делает их еще более привлекательными для сэндбокс игры. Это лишь начало, уже в обновлении Рубикон 1.1 нас ожидают новые структуры. Сейчас разработчики собирают идеи игроков и самые интересные, если это возможно, будут реализованы. В целом же мобильные устройства должны дать игрокам больше контроля над окружающей средой и стать перспективным развитием игры.

Графика

Одна из главных проблем старых игр - устаревшая графика. ССP Games это понимают и стараются постоянно улучшать внешний вид Евы. Так, в Рубиконе появилась поддержка DirectX 11. Пока только она, но уже в следующих обновлениях нам обещают какие то графические улучшения, связанные с 11-ым директом. Ну а если забыть о перспективе и взглянуть на сегодняшнюю ситуацию, разработчики изменили несколько моделей кораблей, нарисовали новые бубли, а Голем, корабль класса Мародер, получил совершенно новый корпус.



На самом ли деле Рубикон?

Вот мы и рассмотрели все основные изменения, которые появились в игре с установкой обновления Рубикон. Теперь уже можно дать ответ на вопрос, стало ли 19 ноября точкой невозврата для EVE Online. Нет, ничего глобального в этом обновлении я не увидел. Были существенные изменения в механике игры, новые, интересные вещи, переработка старых. В общем обновление получилось весьма насыщенным и качественным, но чего то по истине такого, после чего можно было бы сказать: "Теперь вселенная Нового Эдема станет другой." - не было. Если бы не одно, очень существенное НО.

В день перед установкой Девид Рейд, директор по маркетингу, дал интервью, в котором рассказал о новом регионе. Нет, он появится не в Рубиконе, а позже. Но именно Рубикон стал той точкой невозврата, изменения после которой смогут повлиять на всю игру. Именно Рубикон вводит те вещи, которые в будущем станут дверьми, ключами и инструментарием для колонизации неизвестных уголков космоса EVE.

Прочитав интервью мозаика сложилась и многие элементы обновления стали смотреться по-другому. Начнем с того, что новый код, отвечающий за космические объекты позволит создавать гейты, которые будут вести игроков к новому региону. Часть материалов для их постройки будет добываться из новых призрачных сайтов. Для использования же понадобятся импланты. Пока непонятно, будут ли это импланты, появившиеся в Рубиконе или какие то другие. Концепция мобильных устройств вполне может найти свое продолжение в более масштабных структурах, которые будут использоваться в новом регионе для его колонизации или просто для жизни в нем. К сожалению пока разработчики не спешат делиться какой либо информацией по региону, а на форумах, посвященных игре, выдвигаются самые разнообразные теории и концепты. Но я уверен, второе десятилетие EVE Online обещает быть захватывающим и по-настоящему фантастическим. Именно в разрезе перспективы Рубикон становится Рубиконом...


Ну а CCP хотелось бы пожелать продолжать развивать игру без оглядки на другие проекты, реализовывать новаторские идеи и чтоб третье десятилетие EVE Online по настоящему всколыхнуло игровую индустрию нашей планеты.