EVE Online — Заработок в нулевых секторах начнет регулироваться динамической системой

Игрокам придется занимать больше территорий

access_time25 октября в 11:29remove_red_eye4656question_answer23

Команда CCP Games регулярно выпускает обновления для своей MMORPG EVE Online. Разработчики стараются не только внедрять новый контент, но и активно работают над изменением уже существующих в игре механик. В следующем месяце студия планирует реализовать систему, которая будет регулировать заработок капсулеров в нулевых системах, основываясь на их активности. Это приведет к тому, что игрокам потребуется отправляться в более опасные места, где часто происходят сражения, или занимать больше территории для проживания. Таким образом разработчики стремятся увеличить активность на более обширном пространстве в системах с нулевой степенью безопасности.

CONCORD внедряет новую динамическую систему вознаграждений (Dynamic Bounty System или DBS) для выплат за уничтожение NPC в нулевых секторах. Это должно стать хорошей мотивацией для тех, кто охотится на пиратов в более опасном пространстве. В солнечных системах, в которых пиратская деятельность находится под твердым контролем капсулеров, будут снижены платежи. Динамическая система вознаграждений уже запущена на тестовом сервере Singularity, а ее релиз запланирован на ноябрь.

Вселенная Нового Эдема начнет реагировать на поведение игроков и саморегулироваться. Эти изменения не будут принимать форму резких колебаний, а должны происходить медленно в течение нескольких дней или недель, в зависимости от активности пилотов.

Такая система приведет к более равномерному распределению доходов в Новом Эдеме, поскольку крупным корпорациям потребуется со временем использовать больше своего пространства, если они хотят сохранить текущий уровень дохода. Кроме того, динамическая система вознаграждений принесет пользу в борьбе с ботами, упростив выявление подозрительных действий и принятие соответствующих мер.

Как это работает?

Каждая солнечная система теперь будет иметь постоянно меняющийся множитель наград, который применяется к любой выплате вознаграждения, заработанной в системе. Например, если множитель солнечной системы составляет 110% и вы убиваете пирата с вознаграждением в размере 100 000 иск, выплата с учетом этого показателя увеличится до 110 000 иск. Тем не менее, часть этого будет зафиксирована обновленной системой наблюдения за столкновениями (Encounter Surveillance System или ESS), о которой вы узнаете больше на следующей неделе.

Этот множитель всегда будет виден на звездной карте, чтобы вы могли найти ценные солнечные системы для охоты на пиратов.

Динамическая система вознаграждений будет постоянно корректироваться в зависимости от того, что происходит в солнечной системе:

- Чрезмерная активность? Множитель падает

- Высокий уровень боя и смерти игроков? Множитель растет

- Пустая система? Множитель стабилизируется на обычном значении.

Конечно, за кулисами многое происходит, чтобы установить скорость изменений, но 3 приведенных выше пункта - это все, что вам нужно для эффективного планирования охоты за головами.

Преимущества DBS

Переход на более динамичную систему дает два основных преимущества:

Динамические системы и постоянно меняющаяся экосистема дают возможность опытным капсулерам отделиться от других. Умение предсказывать будущие высокооплачиваемые районы, охота в нынешних низкооплачиваемых областях (где, как вы знаете, происходит чрезмерно безопасный заработок) и ежедневный выбор места для убийства NPC на основе нового набора факторов сделают каждую часть жизни в нулевых секторах более значимой и интересной.

Распространение доходов по Новому Эдему и отход от огромных раздутых хабов, поддерживаемых очень концентрированной инфраструктурой, вызовет движение и приведет к еще большему конфликту. Империи станут тоньше, а стоимость гарантированной защиты будет заметно ощутимей.

В конечном итоге это определит, сколько места необходимо для поддержки получения дохода, исходя из размеров и требований отдельных игроков.

Итог

Динамическая система вознаграждений начнет влиять на игровую среду между мелкими и крупными организациями, когда дело доходит до эффективности, с которой они могут использовать свою территорию. Это шаг к инновациям и улучшению EVE Online в течение третьего десятилетия за счет введения более динамичных систем, реагирующих на действия игроков. Результаты будут непредсказуемыми и зависят только от действий капсулеров.

Что дальше?

Ходят слухи, что CONCORD еще далек от завершения процесса обновления выплат наград в пространстве с нулевой степенью безопасности и в следующий раз нацеливается на систему наблюдения за столкновениями, так что следите за новостями на следующей неделе!

Комментарии (23)

Disconnected
25 октября в 11:42
Костыли-костылечки :)
GreenBrother
25 октября в 11:44
Сейчас же все апгрейды систем времён доминиона? Так всё равно по идее будет проще сидеть в одной системе с апгрейдами, чем в нескольких - без апгрейдов, или тянуть апгрейды эти.
Кланикус
25 октября в 14:09
Сообщения от 4ertik:

Кроме того, динамическая система вознаграждений принесет пользу в борьбе с ботами, упростив выявление подозрительных действий и принятие соответствующих мер.



А вот это совсем уже шиза
статистика килов неписи и так есть на карте, что даст статистика делающая то же самое - не ясно :)
Боты так же могут перемещаться раз в пару дней в другие системы, они как обычно вообще не почувствуют эту гениальную систему по борьбе с ботами

Крабство режут, из бездн убрали книги, что ещё осталось сломать в угоду крестовому походу на ботов :)
Давайте закроем трейд и аукцион, и сделаем иски не предаваемые как в бдо, не ну а чо, вот ведь боты обломаются


Сообщения от GreenBrother:

Сейчас же все апгрейды систем времён доминиона? Так всё равно по идее будет проще сидеть в одной системе с апгрейдами, чем в нескольких - без апгрейдов, или тянуть апгрейды эти.



если баунти упадет до 0% все равно придется менять системы
для того кто живет в нулях не проблема будет сделать вместо 1 системы 3-4-5, апгрейды стоят не так дорого, пару лярдов на каждую
но - зачем вообще такие ребусы? это даст ровно ничего кроме дискомфорта, плюсов я вообще не увидел
Svarog
25 октября в 20:17
Фоззисов привел к компактному проживанию игроков, все плевались, ругались, потом привыкли. Фоззи ушел (вместе с алли турнирами:'()теперь они делают костыли, чтобы игроки опять расселились по карте?:)
Everett
26 октября в 08:20
хочть чтото , только им об похожей системе говорили лет 5+ назад. в ццп реально утупки работают :)
Полотенчик
26 октября в 12:35
Сообщения от 4ertik:

- Чрезмерная активность? Множитель падает

- Высокий уровень боя и смерти игроков? Множитель растет

- Пустая система? Множитель стабилизируется на обычном значении.


То есть, для увеличения фарма, нужно не оставлять систему в покое, а, наоборот, "нафидить" её штатом альтов на ибисах. :)
По моему, ботоводы тут не сильно проиграют
Brownie
26 октября в 12:47
Сообщения от Полотенчик:

а, наоборот, "нафидить" её штатом альтов на ибисах.

всего лишь надо сделать привязку бонуса к типу корабля и его классу, и все. Или ещё проще сделать привязку к стоимости корабля с фитом. И тогда тебе чтобы пофармить на Каре придется сливать 100500 ибисов, или пяток лярдовых Мачалок - выбирай что удобней :)

Добавлено через 2 минуты

плюс к этому, можно сделать формулу зависимости не очевидной, не думаю что кто-то будет ради понимания системы сливать разные корабли сотнями
Друг
26 октября в 18:50
Такое чувство что они целенаправленно сливают игру..
Показано комментариев 8 из 23

Смотрите также