Faeria - Обзор игры в раннем доступе

11411
16

Жанр коллекционных карточных игр все еще остается очень популярным, хотя большинство игроков и предпочитает ограничиваться одной-двумя самыми популярными играми, а не ищет, что бы еще интересного опробовать. Хотя необычные и качественные проекты, естественно, выходят и продолжают развиваться. И одной из таких игр, о которой мы, кстати, уже говорили пару лет назад, является Faeria. Проект находится в активной разработке с 2010 года (первые концепты по ней создавались при этом еще в 2005), игроки могли опробовать ее уже в 2013 году, но только сейчас эта ККИ добралась до раннего доступа и к тому же получила перевод на русский язык. Что и побудило меня вернуться к проекту и посмотреть, насколько в него интересно играть сегодня.

Особенность Faeria в том, что игра не пошла по пути упрощения всех механик для того, чтобы привлечь наибольшее количество игроков — вместо этого разработчики добавили в проект большое количество тактических приемов, благодаря которым игра превращается из типичной коллекционной карточной в ККИ с возможностью конструкции игрового поля и прямого взаимодействия с персонажами. И такой подход не может не заинтересовать любителей сложных игр.


Игра ведется на специальном поле, где два соперника должны столкнуться между собой и помериться силами. Поле пустое в начале игры, и это не просто стол, на который нужно выкладывать карты, а именно полноценный плацдарм для сражения. В начале каждого хода игрок может или поставить на поле боя 2 нейтральных хекса, или вывести 1 землю определенного типа, получить еще одну единицу энергии или же взять себе случайную карту из колоды.

Земля делится на 5 типов — нейтральные равнины, Лес, Горы, Озера и Пустыня. Каждый из них нужен для карт разного цвета, поэтому не стоит свою колоду формировать больше чем из 2 разных типов земли — вам не хватит места, чтобы вывести мощных существ, которым требуется по 5 и больше видов одного типа земли на карте. Тем более, что «чужая» земля не работает, и при вызове существ придется пользоваться только той, которую создали мы.


Контроль поля боя не просто обеспечивает нам место, где можно будет с комфортом сражаться, но и дает тактическое преимущество. Наши земли позволяют выводить на них карты в любую точку (то есть если у вас есть кусочек земли под самым носом у врага, вы можете прямо туда «десантировать» свое самое «крутое» существо). К тому же, именно правильное расположение земли дает нам контроль над колодцами с энергией, которые позволят быстро вывести в бой наиболее интересных и дорогих союзников.

В начале хода нам дают 3 единицы энергии Faeria, но на карте расположено еще 4 колодца, и если ваше существо находится рядом с ними в начале хода, то вы получите дополнительно по 1 единице энергии с каждого колодца. Так что всего, при идеальном стечении обстоятельств, можно получать по 7 энергии за ход. К тому же все, что вы не потратили в предыдущем ходу, остается — это позволяет и накопить на самые дорогие карты (у меня есть на 24 единицы Faeria за вызов, но в колоде я ее не держу — слишком дорого), а также реализовать тактику молниеносной войны, когда строишь земли прямо к противнику вплотную, а затем десантируешь туда несколько дорогих и «толстых» существ, способных за 1-2 хода уничтожить врага.


Тактические возможности на этом не заканчиваются. Карты добавляют огромное количество разнообразных механик, которые могут в корне менять все то, что происходит на поле боя — например, некоторые существа могут прыгать через хексы, тем самым добираясь до тех же колодцев даже в случае, когда земли нашей там нет. А другие притягивают на себя атаки врага. Третьи получают усиление в зависимости от количества здоровья богов-игроков. Четвертые же меняют тип клетов на поле боя, улучшают союзников, делают рывки через всю карту… Это не учитывая возможность возведения структур, которые стоят на месте и улучшают при этом все союзные войска, или дают еще какие-то бонусы.

Карт действительно много, причем кроме существ есть еще и приличный набор всяких баффов и бонусов, которые позволяют создавать действительно разнообразные колоды, а не просто использовать одну тактику снова и снова. Каждая победа или проигрыш дает возможность что-то изменить в собственной колоде и перейти от предустановленных наборов карт к полностью собственной колоде.


Создание колоды осуществляется через отдельное меню. Кроме обычного выбора карт из имеющихся, «разбора» тех карт, что не нужны, и крафта необходимых тут есть еще очень интересная механика предустановленных наборов. 4 из них будут доступны после пролога, а остальные откроются после прохождения одиночных заданий. Если вы не очень хорошо разбираетесь, что именно хочется использовать в данный момент, и просто хотите попробовать новые тактики — достаточно зайти на экран пресетов, выбрать 4 из них — и все, колода полностью собрана. Или, к примеру, взять 3 набора из заданных изначально, и затем добавить туда других карт по необходимости. Очень удобно, к тому же идеально подойдет новичкам.

Помимо одиночного режима (его лучше пройти весь — это не займет много времени, но откроются дополнительные пресеты, появятся новые карты, аватары, и даже деньги на покупку ключей в Пандору или новые бустеры с картами) есть возможность соревноваться с другими игроками. Как просто, в казуальном режиме, так и в режиме соревновательном, с обязательными рангами.


Но самый необычный это, конечно же, режим Пандоры. Он работает как Арена из Hearthstone, но по немного другим правилам. Для доступа нужны специальные токены, которые покупаются в магазине или выдаются за ежедневные задания. В начале сбора колоды у вас будет закрыт доступ к одной из стихий в принципе, что для неподготовленного игрока будет не самым приятным сюрпризом. Выдается по 5 случайных карт за раз, откуда нужно выбрать необходимые нам для колоды — и формируется колода из 30 карт. В колоду случайным образом добавляются артефакты, которые могут нести как какое-то существенное влияние на стиль боя, так и чисто косметическое. Когда 5 карт с артефактами сыграно, открывается Пандора и колодцы больше не производят энергию, игроки получают по 6 Фаерии за ход, а артефакты исчезают из колод. Игра длится до 3 поражений или 12 побед, и в зависимости от ваших успехов вы будете награждены соответствующе. Например, большим мешком денег, который позволит купить себе новый аватар или пачку бустеров.

Faeria выглядит волшебно. Визуальный стиль проекта выдержан до мелочей и каждая арена, каждая карта и пункт меню выполнены на «отлично». И на вид это не классическое «фентези», а что-то самобытное и необычное. Многие считают, что он «на любителя», но лично мне нравится подход разработчиков к дизайну игры и ее персонажей.


Перевод на русский язык очень неплохой, но пока он находится в тестовом состоянии и оценивать его рано. Есть недоработки, но там, где перевод уже есть и закончен, все сделано качественно — шрифты читаемы, текст понятен.

Самое же главное, что в Faeria очень интересно и увлекательно играть. Дополнительный слой тактических возможностей делает каждую следующую игру совершенно непредсказуемой, а управлять войсками и строить свое поле боя мне, к примеру, куда интереснее, чем просто играть в карты. Это хороший микс из ККИ и тактической стратегии, с хорошим игровым сообществом и обилием различных возможностей, позволяющих с интересом проводить свое свободное время.