GC11: Warhammer: Wrath of Heroes

11465
49
Эксклюзивное интервью с Кэри Гускос, главным продюсером Warhammer Online о Warhammer: Wrath of Heroes



- Warhammer Online: Wrath of Heroes предложит вам геймплей в отдельных сценариях с участием трех команд по шесть игроков в каждой, таким образом, на одной карте одновременно будут присутствовать восемнадцать игроков. Безусловно, игрокам, знакомым с Warhammer Online, это напомнит Mourkain Temple, но мы внесли определенные изменения для адаптации этого сценария для трех команд, он нам очень нравился в первоисточнике. В процессе разработки совместно участвовало две команды, мы подмечали хорошие идеи из обоих проектов и использовали некоторые идеи из Wrath of Heroes в Warhammer Online и наоборот.

- Но только не фишку с тремя враждующими сторонами :).

- Да, конечно. Хотя затея интересная :).

- Главная причина создания данного проекта состоит в том, что мы хотели заинтересовать в Warhammer Online тех людей, у которых нет возможности проводить много времени в игре, а также нет свободных денег, которые можно было бы на нее потратить. Много людей ушло из Warhammer Online из-за нехватки денег и времени, мы решили пойти к ним навстречу и ознакомить с миром Warhammer.

- Меня интересует такой вопрос – почему мы решили создать эту игру в таком ключе, вместо того, чтобы разработать абсолютно новый проект во вселенной Warhammer?

- Основная причина заложена в нашем подходе к делу – чтобы сделать более доступную игру, её надо значительно упростить. Warhammer Online является проектом для харкдкорных игроков, которые любят сложность и комплексность, которые проводят много времени в игре, тратят на нее энергию, вкладывают усилия для развития. Мы не захотели полностью удалять эти элементы из игры, а просто предпочли разработать несколько упрощенный вариант. Ведь Warhammer без своих ключевых фишек уже не будет являться самим собой. Говоря об упрощении можно привести пример с количество навыков – их всего пять в нашей игре, что не идет не в какое сравнение с Warhammer Online.

- Все они подобраны заранее?

- Да. Обратите внимание на экран выбора персонажа – после смерти вы можете выбрать любого из доступных на данный момент времени.

- Это можно будет проделывать после каждой смерти?

- Да. То есть у вас есть свобода выбора. Допустим, вы присоединились к сражению, но выбор персонажей вашей команды оказался не очень удачным, так как никто, предположим, не взял лекаря. Когда вас убили, у вас появилась взять его самому «В этот раз я сыграю целителем, команде это пойдет на пользу». Впрочем, вы можете ничего не менять, оставив старого персонажа. Смысл в том, что можете делать что хотите, даже менять стратегию на ходу. Мы почерпнули очень важные знания из игры «Dark Age of Camelot» относительно геймплея с участием трех сторон. Так, процесс балансировки значительно упрощается, ведь когда одна из команд вырывается вперед, то две другие начинают работать сообща, чтобы свергнуть лидера.

- В «Dark Age of Camelot» был также еще один интересный аспект, связанный с фракциями и бонусами, зависящими от количества людей, ведь там никак нельзя было проконтролировать, сколько игроков присоединится к той или иной фракции. Почему тогда вы сделали у себя PvP c тремя командами с ограниченным количеством игроков?

- Все потому, что игровые способности индивидуумов нельзя контролировать, разве что самую малость, но при этом все равно можно доминировать над остальными. Таким способом создается более динамичный геймплей, ведь даже при нашей системе подбора оппонентов по примерному уровню навыка не исключены ситуации, в которых одна сторона будет выигрывать, так как её члены лучше взаимодействуют между собой. А когда одна команда начинает выигрывать, против неё объединяются две другие, но после свержения «короля горы» недавние союзники начинают драться между собой. При всем при этом мы решили создать проект, игровые сессии которого не будут отнимать у людей много времени – длительность одной игры 15 минут. В моей команде есть парень, который любит командные игры, но не может уделять им больше часа своего времени. Ему нравится «League of Legends», но он может играть лишь по одной игре в день. Когда он проигрывает игру, он не то, чтобы сильно огорчается из-за результата, но, скорее, из-за потраченного времени, так как следующий раз сможет сыграть лишь завтра. В нашем случае игры будут довольно короткими, то есть даже если у вас очень мало времени, вы все равно сможете поучаствовать в нескольких сценариях.

- Ясно. Многие карты в Wrath of Heroes знакомы нам по Warhammer Online, например, тот же Mourkain Temple. Почему вы решили их использовать, и каким изменениям они подвергнутся в новом проекте? Понятное дело, они будут подогнаны под три команды, но я хотел бы узнать больше информации непосредственно о механике.

- Все изменения не обошли стороной и механику. Как вы видите на примере этой карты – на точках на нейтральной территории установлены флаги, помимо них есть еще алтари воскрешения, а также артефакт в центре карты. Все это работает следующим образом: вы захватываете флаги (сколь угодно много), но вы не получаете за это очки, так как вы не хотели сводить весь геймплей к перетаскиванию флагов, из-за которого количество боев стало бы минимальным. Вместо этого флаги будут выступать в качестве множителя ваших убийств, то есть если вы убиваете врага, имея при себе флаг, то вы получаете больше очков. Чтобы заполучить артефакт, вы также должны обладать флагом. Как только вы разживетесь цветной материей, то можете сразу выдвигаться в центр по команде «Фас!». То, что вы видите на экране, является игровым чатом, с его помощью все игроки могут быстро сообщаться друг с другом. Заполучив флаг и отрапортовав в чат о своем выдвижении в поход за артефактом, вы направите своего героя в центр карты, а там, естественно, будет происходить больше всего заварушек. Получается, прибыв туда за артефактом без должной поддержки, вы рискуете остаться без ничего, таким образом, стратегическая планировка играет очень важную роль в этой игре. Вы должны подтверждать первенство своей команды, искать новые способы для победы. Именно поэтому мы внесли изменения в наш Murderball-сценарий [знакомый игрокам Warhammer Online по карте Mourkain Temple], так как для трех команд нам необходимо было повысить уровень динамичности происходящего. Это и есть главная причина, ко всему мы добавили точки воскрешения и все остальное. Мы продолжим присматриваться к картам из Warhammer Online, которые можно будет использовать во Wrath of Heroes, а также будем переносить удачные эксперименты из нового проекта в Warhammer Online. Но при всем мы не забрасываем наши новые разработки, у нас есть несколько хороших планов на будущее.

- Сейчас вы уделяете больше внимания элементам Warhammer Online или же Wrath of Heroes?

- При такой постановке вопроса мы в большей мере ориентируемся на Warhammer Online, так как по этой игре нас есть наработанная статистическая база предпочтений игроков. Так, самая любимая локация наших подписчиков – это Nordland, вместе со сценарием Nordenwatch. Это была первая карта, на которую мы обратили внимание, но, к сожалению, её никак нельзя было переделать под три команды, но для двух сторон она была практически идеальна. Поэтому мы перешли к другим зонам из Warhammer Online, так как мы точно знаем, что они подойдут для Wrath of Heroes, и мы знаем, что они нравятся людям, осталось только проверить, получится ли переоснастить их для участия трех сторон.

- Может быть, вы уже сейчас готовы поделиться информацией о подтвержденных картах из Warhammer Online?

- О, нет. Сейчас мы можем поговорить только о Morkain Temple, так как над остальными нам еще предстоит серьезно поработать, и мы не хотим вас дезинформировать.

- Вы пришли к интересному решению относительно команд, ограничив количество игроков шестью. Это, наверное, не случайно, ведь практически каждый игрок в Warhammer Online знаком со сценариями 6-на-6.

- Самыми первыми сценариями в Warhammer Online были именно бои 6-на-6, и они очень понравились игрокам. Большое количество людей собирали свои премейды для совместной игры. Так мы пришли к выводу, что такое количество нам вполне подходит, и мы ввели команды 6-на-6, так как в них могли участвовать игроки без карьеры. В виду большей популярности таких баталий мы просто взяли и добавили еще одну команду из шести игроков. Сегодня мы демонстрируем публике семь карьер (героев), причем шесть из них могут быть вам знакомы по Warhammer Online, это, конечно же, Magus, Bright Wizard, Shaman, Witch Elf, Slayer, Shadow warrior. Компанию им составляет неиграбельный в Warhammer Online персонаж – Vampire. Из-за упрощения механики мы можем использовать в качестве героев разных монстров из оригинальной ММО.

- Но у всех будут свои новые уникальные способности?

- Да, все навыки будут абсолютно новыми. Мы отобрали самые значимые и важные умения и разделили их между новыми персонажами. Например, Bright Wizard, специализирующийся на тяжелых разрушительных заклинаниях и АоЕ-атакх с применением стихии огня, получит лишь свое основные умения, ведь ему не нужно ничего лишнего, так как для игры и этого будет достаточно. Мы остановились на пяти способностях, потому что ориентируемся на динамичность «выбрал – начал играть». Подписчики Warhammer Online затратили много времени на игру, и они знают все о лучшей экипировке, где её можно достать, какие умения лучше использовать, какие тактики применять. Но новичкам, которые придут в нашу игру, это будет неизвестно, они лишь будут руководствоваться принципом «пришел поиграть – поиграл - ушел». Мы не хотим делать Warhammer в миниатюре, мы рассматриваем данный проект как дочерний. Мы очень ценим подписчиков Warhammer Online, поэтому наградим их ViP-статусом вo Wrath of Heroes. При желании они смогут поиграть в нашу новую игру, но если они не захотят делать этого, то заставлять никто не будет. В целом, Wrath of Heroes должен максимально помочь Warhammer Online.

- Сколько примерно героев вы планируете добавить в игре к моменту запуска?

- Пока еще точно не решили, но их точно будет совсем немного на старте, но со временем мы будем добавлять новых.

- Ясно. А что насчет какой-нибудь системы развития?

- Да, такая система у нас будет. Здесь вы видите окошко тактического набора. В рамках системы развития будет расти ваш Kill-level, то есть вам не придется раскачивать отдельных персонажей. Еще мы взяли на вооружение тактики из Warhammer Online, по мере прокачки вы будете открывать новые тактики и создавать тактические наборы. Определенное количество последних можно будет взять с собой в игру, чтобы переключаться между ними в зависимости от текущего игрового персонажа...

…Здесь вы видите большой общий профиль игрока. Мы все еще работаем над табличкой результатов, которой пока нет. Как вы видите, у игроков итак неплохо получается. Во время прокачки у вас будет один «мастер-аккаунт», на котором будет храниться вся информация о вашем прогрессе, то есть не будет никакой связи с отдельными персонажами. Помимо этого еще есть система тактики. По мере развития вы будете открывать новые тактические наборы, которые можно привязать к учетной записи для использования в случае с разными героями.

- Это можно проделать со всеми героями, а не только какими-нибудь особенными, я правильно понимаю?

- Да, эта фишка доступна для всех персонажей. По мере прокачки уровня вам будет открываться доступ к б0льшему количеству тактик и их наборов. Чем выше ваш уровень – тем больше гибкости приобретает геймплей, позволяя вам менять свой выбор прямо на ходу во время матча. Здесь главное не стать самым сильным, а скорее развиться таким образом, чтобы получить уникальный инструментарий, который позволит вам подстраиваться под игру. Для повышения уровня необходимо зарабатывать опыт, который начисляется за игровые действия. Чем больше вы играете, тем лучше становится ваш навык, и вы получаете возможность играть с сильными игроками, но также вам открывается доступ к новым стратегическим фишкам.

- И все эти тактики, в большей мере, тоже позаимствованы из Warhammer Online?

- Нет, они все новые, также как и способности.


- Так я больше не увижу свой любимый "Gork Says Stop"?
- (истерический хохот) Это была моя любимая тактика, пока не сделали аддон, который огромными буквами выводит на экране сообщения, когда на тебя ее накладывают. Так что нет, старых тактик не будет...

… Итак, еще пару слов о героях – у них будут разнообразные скины, но при этом не будет учитываться никакая статистика относительно брони персонажей, это лишь визуальная составляющая. Вы сможете зарабатывать новые модели или просто покупать их, решать вам.

- Будут ли все тактики и модели доступны посредством геймплея или же некоторые будут изначально закрыты?

- На данный момент мы еще ничего окончательно не решили, но все в игре можно будет купить или заработать, правда, второй вариант будет требовать больше усилий и времени. Дилемма свободного времени и свободных капиталовложений, ведь у одних игроков есть больше времени, а у других больше финансов. Хотите заполучить что-то благодаря упорному труду – отлично, хотите быстро приобрести за деньги – замечательно. Мы раздумываем над специальными бонусами или чего-либо подобного, например, над возможностью наградить игроков уникальной моделью персонажа, если те посетят наш стенд, скажем, на Gamescom и т.п. Но большую часть подобных игровых элементов можно будет просто заработать.

- Скажите, игровые бонусы, влияющие на геймплей, тоже можно будет заработать в полном объеме или же только часть из них будет доступна при таком развитии мастер-аккаунта?

- Все вещи, усиливающие персонажей, можно получить тем же способом. Нет ничего такого, что можно приобрести лишь за валюту. Никакой кнопки «I_WIN!», выраженной в денежном эквиваленте. Так что вы можете получить все бесплатно при наличии свободного времени.

- Не могли бы вы рассказать о предметах и эффектах, влияющих на геймплей? Например, будут ли в игре баффы, зелья и т.д.?

- Да, конечно. Большая часть, скорее всего, будет направлена на ускорение прокачки, например, вы сможете увеличить количество получаемого опыта. Однако мы еще не пришли к окончательному решению, правда нас больше заботит усиление разнообразия среди героев. Мы собираемся работать в ключе «League of Legends», в которой очень много персонажей, скинов, моделей и т.п. Но, конечно же, на этом схожесть наших проектов и закончится.