[GC2014] World of Warships - интервью и впечатления от игры

16363
28

Часть 1: Презентация и Q&A


[Сразу скажу, что это не совсем интервью. Просто пока я играл, Иван Мороз рассказывал мне о
WoWS и отвечал на мои вопросы о геймплее по ходу игровой сессии]

Итак, что у нас четыре класса кораблей:
Линкоры — медленные неповоротливые корабли с толстой броней и самыми мощными орудиями.
Крейсеры — более подвижны, чем линкоры, но имеют более слабую броню и орудия.
Эсминцы — самые легкие корабли с очень слабой броней и орудиями, но имеют торпеды. В результате успешной торпедной атаки можно потопить даже самый серьезный корабль. 4 торпеды — гарантированная смерть. Торпеды уничтожить нельзя. От них можно только увернуться. Также эсминцы могут ставить дымовые завесы.
Авианосцы — класс поддержки. Эффективны только на дальних дистанциях против любых кораблей. Могут уничтожить самолетами любой корабль, но беззащитны в ближнем бою.
В общем, линкоры наиболее эффективны против крейсеров, крейсеры — против эсминцев, а те, в свою очередь, занимаются поиском и уничтожением самых крупных кораблей.

По сути, та же схема, что и в WoT?
Ну в общем, да, с должными отличиями. Хотя, с другой стороны, это схема камень-ножницы-бумага, которая применяется практически везде.



Насколько детально мы можем управлять самолетами?

У нас тактическое управление. Мы запускаем группы, указываем точки маршрута и цели для атаки. Непосредственного управления самолетами нет.

Сейчас мы играем в PvE миссию. Она, вероятно, обучалочная. А какой объём будет у PvE в финальной игре? Для вас это все же в новинку.
Первые бои игрок будет проводить против ботов, далее — в кооперативном режиме против ботов. И только потом игрок попадет в ПвП сражения. Хотя сейчас мы думаем над тем, чтобы сделать и ПвЕ как стандартный режим на всех уровнях боев. Если у нас все получится, конечно, мы пока проводим эксперименты.

Типов снарядов, как вижу, по-прежнему два?
Да, знакомые два: бронебойные и осколочно-фугасные. ББ мы стреляем тогда, когда знаем где расположен модуль, который мы хотим вывести из строя.

Орудия на кораблях установлены в башнях. При этом у них ограничен сектор обстрела. Залп из максимального количества орудий можно произвести при стрельбе вбок. Однако, если мы поворачиваемся к врагу бортом, то и в нас становится проще попасть. Орудийные башни разворачиваются в то место, куда мы смотрим. Один клик — выстрел орудий одной башни. Двойной клик — залп из всех возможных орудий.

А мы не можем настроить очередность выстрелов башен? Скажем, стрелять сначала только орудиями большого калибра, а потом добивать мелким?
Очередность стрельбы из башен не настраивается, а калибр тут не учитывается. Стреляют всегда те орудия, которые могут стрелять. Но очередность не так важна. Основная сложность при стрельбе — правильно подобрать упреждение в зависимости от дальности до цели и ее скорости.

О, то есть никаких подсказок для упреждения не будет?
Нет. Мы экспериментировали с разными механиками, одно время даже пробовали маркер упреждения. Но, во-первых, он не гарантирует точности, а народ ждет, что если ты навел прицел на маркер, ты обязательно должен попасть. А, во вторых, это привело к полной «одноклеточности» геймплея, и сейчас рассчитывать точку попадания придется самим.

Не только у авианосцев, но и у крупных кораблей есть самолеты-разведчики. Они увеличивают дальность обнаружения противников. В отличие от World of Tanks, здесь нет системы дружественного засвета. То есть, если кто-то из нашей команды видит противника, это не значит, что мы тоже можем по нему стрелять. Его видно на миникарте, но чтобы стрелять по нему самому, надо его увидеть «своими глазами» или отправить самолет-разведчик. То есть здесь мы сознательно выбираем другую механику.



Говоря о новшествах в механике. У кораблей по-прежнему общая шкала хитпойнтов или каждый модуль все-таки имеет самостоятельную модель повреждения?

У модулей корабля есть очки прочности, и они все вместе включены в общую шкалу хитпоинтов. Например, если нам уничтожат башню главного калибра, то мы до конца боя не сможем из нее стрелять и потеряем некоторое количество хитпоинтов. Также может взорваться снарядохранилище. В лучшем случае, мы лишимся орудийной башни. В худшем — весь корабль будет уничтожен. При обстреле противника из орудий, самый эффективный способ его потопить — стрелять чуть выше ватерлинии.

Торпеды, я смотрю, наносят довольно слабый урон. Это упрощено в демоверсии?
Да, хотя тут еще сказывается и то, что торпеды пришлись тебе в нос – это не так страшно. Но вообще в текущей альфе 4 торпеды, как правило, означают смерть.

[В этот момент я на полном ходу тараню дружеский эсминец. Ничего не происходит]
Friendly Fire отключен. Но отключен только для этой миссии. Так бы его пополам разорвало.

А на врагов?
О, тут все работает, как раз линкоры вроде Нагато отлично таранят небольшие корабли.

Хорошо, что на счет изменений в управлении?
Управление тоже приспособлено под большие корабли. Мы можем управлять с помощью круиз-контроля. Постоянно зажимать клавиши движения не нужно. С помощью клавиш Q и E можно зафиксировать угол поворота корабля и поставить его в циркуляцию. Также можно на карте поставить до трех точек маршрута, по которым корабль будет передвигаться сам. Естественно, это не подходит для активного маневрирования.

На старте вы решили все же сосредоточиться на США и Японии?
На релизе — только США и Япония. Именно у этих стран были самые большие флоты во время Второй Мировой войны, а сейчас у них осталось достаточное количество «живых» образцов военно-морской техники. Далее будут вводиться флот СССР, а затем Германии и Великобритании. Но там будет больше кораблей, которые были только «на бумаге».



Карты тоже будут отражать тихоокеанский сценарий или на старте будут и другие континенты?

Да, для начала мы ориентируемся на карты, напоминающие об основных сражениях между США и Японией.

Море вокруг спокойное. На старте не будет погодных эффектов? И будет ли волнение влиять на стрельбу?
В игре будет разная погода. Для начала — только в виде визуальных эффектов. Но в будущем она, по нашим планам, будет влиять на геймплей: видимость и эффективность авиации. Также планируется ввести волнение, которое будет влиять на точность стрельбы. Туман также будет влиять на видимость. Но это частично уже есть – так работает дымовая завеса эсминца.

А есть ли все-таки шансы в скором времени увидеть интеграцию хотя бы кораблей и самолетов? Ведь с авианосцами-то идея сама напрашивается…
Напрашивается, но слишком разнятся задачи для каждого типа техники и слишком большой дисбаланс между ними. В конце концов, залп линкора может сразу же уничтожить несколько танков. Так что пока нет.

А игроков на одной карте сколько будет на старте?
Технически возможны 18 на 18. Сейчас мы тестируем 3 на 3, 7 на 7 и 12 на 12 как режим для максимального количества игроков, и будем смотреть по динамике. Мы хотим уместить среднюю игровую сессию в 10 минут. Сколько для этого будет нужно игроков, столько и будем использовать.

Начиная с какого года постройки корабли будут представлены в игре? Потому что с кораблями-то можно куда более обширный исторический период захватить, чем в WoT и WoWP. Мне так вообще Первая Мировая кажется более интересным периодом для корабельных боев.
Самый старый корабль в нашей игре был спущен на воду в 1904 году. Так что мы охватываем обе войны. Корабли периода Первой Мировой войны будут располагаться на низких уровнях. Основная масса кораблей — из периода Второй Мировой войны. Корабли Первой Мировой стартовые, первый, второй, третий, немного четвертый тир. Опять же, они сильно модифицировались, так что и межвоенный период у нас представлен широко.



Часть 2: Впечатления от игры

Два года назад я встречался на gamescom с Виктором Кислым. Тогда в первый раз зашла речь о WoWS. Я спросил его, не кажется ли ему, что весь корабельный сценарий не так хорошо вписывается в тактическую концепцию групповых боев World of Tanks. „Нет, конечно!“, с энтузиазмом возразил мне Виктор, „ведь именно с кораблей, с поклонению играм, вроде Navy Fields, все и начиналось! Именно эти принципы мы и хотели перенести в WoT. Так что тем более они будут работать на море!“. Учитывая, что в WoT меня привлекала именно тактическая сторона игры (при полном равнодушии к самой танковой тематике), зато всегда притягивали морские игры (на компьютере все еще установлена не то, что Navyfield, а Age of Sail 96-го года), я с нетерпением ждал возможности опробовать это „возвращение к истокам“. Казалось бы, вот он я, воплощение целевой аудиотирии. Но, пройдя демо-миссию дважды, я, признаться, все еще не могу понять, что же мне думать о World of Warships. Что, возможно, естественно. Игра находится в ранней альфа-фазе, а судить о PvP по PvE-заданию невозможно. Но общий вывод пока таков – солидно, но не совсем понятно для какого типа игрока.



Главной похвалы петербургская студия заслуживает за воссоздание той тонкой грани между аркадой и симуляцией, которая отличала WoT и с которой, как возможно скажет большинство игроков, были явные проблемы в World of Warplanes. Тут же сразу ощущается огромная масса корабля, который реагирует на наши команды с царственной задержкой. Не говоря уже о башнях. Приятно и то, что каждая оружейная башня симулируется отдельно, так что нам приходится думать на несколько шагов вперед и ждать, пока наведется самая медленная, чтобы не терять огневую мощь. При этом разница между бесконечно „толстым“ Нагато и юрким крейсером ощущается мгновенно. Возможность указывать вейпойнты незаменима особенно для „толстого“ Нагато и, вероятно, и для авианосцев, которым придется держаться края карты. Тактически интересной выглядит и необходимость самостоятельно разведывать цель самолетом или подходить в зону прямой видимости (что, правда, в нашей PvE миссии не требовалось). Ну и как я боялся увидеть в игре воздушно-аркадный маркер наведения! Пронесло. С аркадной же стороны тут, совершенно оправданно, довольно быстрое течение боя и упрощенное прицеливание. Мы просто приближаем зум на максимум и получаем некий обобщенный прицел, не с уровня орудий, а где-то с самой высокой точки корабля, на котором удобными точками отображается зарядка и прицел каждого орудия. И хотя, скажем, торпеды, явно не обладают исторически корректной убийственной мощью, со сложностью дела в порядке. Если Нагато 8-го уровня без проблем уничтожал все, что движется, то наш крейсер, более подходящий миссии по уровню, мы потеряли за несколько минут, ввязавшись в ближний бой.

При этом, все же, создается ощущения некоторой недовинченности. Вроде и понятно, что WoWS не симулятор, но реализма просится чуть больше. Скажем, необходимость рассчитывать упреждение, это отлично, но, по сути, нам приходится лишь на четверть корпуса отвести прицел от цели, чтобы обеспечить себе точное попадание. Буквально через пару минут мы уже довольно спокойно умудряемся попадать в нужные модули корабля. О баллистике вообще заботиться не приходится, прицел нужно строго держать на уровне корпуса. Ну и то, чем постоянно должен заниматься капитан эсминца – постоянно переключаться между торпедами и орудием, хотелось бы видеть и у других типов кораблей. Хотя бы опционально просится возможность стрелять из разных орудий параллельно по разным мишеням и использовать тяжелый и легкий калибры для разных задач. Недостаточно последовательной видится и модель повреждений. Как минимум похоже, что мы можем разрушать только отдельные, ключевые части корабля, вроде торпедного отсека и главной башни, но это, кажется, и все. В остальном мы, конечно, наносим куда больше повреждений, попадая по жизненно важным отсекам, но общее HP цели все еще красуется единым, казуальным хелсбаром.



„Ну и что“, могут ответить мне, „ведь и WoT обходится без таких заморочек, но, вон, одновременный онлайн по миру никогда ниже миллиона не падает“. Я возражу, что все так, но есть как минимум легкое опасение, что WoWS рискует стать слабым подражателем WoT. В конце концов, как не относись к World of Warplanes, сразу же было понятно, что игра со своим фокусом на аркадные догфайты пытается завоевать совсем другую нишу, чем рассчитанный на тактичную публику WoT. А на какой новый тип игроков нацелен WoWS по увиденному нами все еще не совсем ясно. Если отбросить морскую романтику и взглянуть с банальной геймплейной стороны, WoWS обладает таким же тактически-размеренным течением боя, что и WoT, но без естественного разнообразия карт и неожиданных ситуаций, обусловленных пересеченным рельефом. Тут же все участники боя друг у друга на виду и никакие острова посреди карты этого не компенсируют. Так что мы получаем минус к разнообразию, при такой же, относительно простой, модели стрельбы и повреждений. Грубо говоря, представив себе среднего игрока WoT, не больного, как я, морем, я пока не совсем понимаю, чем же именно его должны привлечь корабли. Вот и кажется, что WoWS смог бы куда скорее завоевать свою нишу, сделав ставку на чуть более хардкорно-симуляторную базу игроков, чем WoT, добавив более реалистичные и тем самым долгосрочно мотивирующие механики.

С другой стороны, вполне возможно, что большинство этих опасений окажутся неоправданными. Все-таки очень сложно судить о перспективах игры по NPC-кораблям, которые, хоть и наносят огромный урон, но кружат по довольно незатейливым маршрутам и бесстыдно подставляют нам борт (так что мне не совсем понятно, зачем разработчики думают о полноценном PvE). Уже сейчас видно, что в PvP, скажем, куда большую роль будут играть боевые построения. Соответственно, критически важным, вероятно, будет тактическое умение разбить боевой порядок врага четкой командной игрой. Необходимость постоянно держать корабль в движении, совершая непредсказуемые маневры и одновременно ведя стрельбу, тоже накладывает новый уровень тактики. Так что может этим элементам и удастся компенсировать геймплейное отставание от WoT.



Зато графика не вызывает нареканий. Она построена на тех же принципах, что в WoT и WoWP – мило, но функционально. По сути, виденная нами карта очень мало отличалась от тихоокеанских сценариев в тех же самолетах. Модели островов, похоже, не изобилуют полигонами, зато игра балует нас живописными волнами и атмосферными закатами. Главное же, что отлично видно, зачем по полмиллиона полигонов ушло на каждый корабль. Наблюдать за вращающимися башнями, стройными мачтами, слоенным пирогом рубки, гладко надраенной палубой и чуть обшарпанной окраской – одно удовольствие. Для полного счастья не хватает только снующей команды.

Так что в единую картинку наши впечатления от короткой плейсессии в WoWS пока не складываются. Есть удачные наработки, есть серьезные опасения. Многое станет ясно, как только мы сможем рассказать вам о первом бое против живых игроков.