[GC2014] WoW: Warlords of Draenor - эксклюзивное интервью с Томом Чилтоном

11148
46
Интервью с главным дизайнером World of Warcraft Томом Чилтоном


mawricus (Goha.Ru): Начну с более общего вопроса. В дополнении Cataclysm, как известно, в свое время было задействовано немало фазирования в заданиях. Некоторым игрокам это понравилось больше (никогда не забуду "День когда пришел Смертокрыл"), другим меньше. Вы осознанно отказались от этого и использовали фазирование в Mists of Pandaria в гораздо меньшей степени. Не кажется, что вы зашли в МоР слишком далеко? Будет ли Warlords of Draenor больше фазирования? Или, возможно, будут задействованы иные механики, которые позволяют включить в игру значительные последствия выполнения заданий?

Том Чилтон: Ну, определенно, на ранних этапах освоения Дренора вы увидите много различного фазирования, в особенности потому, что в самом начале мы хотим рассказать вам историю, которая будет разворачиваться в дополнении. С фазированием вы будете часто сталкиваться в Танаанских джунглях как только перейдете через Темный портал, а также на Хребте Ледяного Огня. По мере продвижения мы пытаемся использовать фазирование там, где вам нужно сделать значимый выбор, например, какое здание построить на заставе. Подобные решения будут оказывать серьезное влияние на то, как вы будете осваивать контент.

mawricus: По описанию похоже на Mists of Pandaria, та же схема.

Том Чилтон: Да, да.


mawricus: В каждом новом дополнении идут споры из-за полетов. Насколько будут доступны полеты на ранних этапах дополнения при прокачке персонажей, или же они будут вовсе запрещены?

Том Чилтон: На данный момент в наших планах полный запрет полетов как минимум до выпуска первого крупного контентного обновления.

mawricus: После Cataclysm были заявления, что вы меняете вашу политику в сторону менее крупных, но более частых обновлений, чтобы игроки регулярно получали новый контент. И все же (особенно это касается рейдеров) игрокам приходится ждать по несколько месяцев, что наиболее ощутимо в конце каждого дополнения (как, например, сейчас). С одной стороны, Blizzard известны своей философией «Когда будет готово», с другой, WoW как игра является парком аттракционов, и рейдерам нужно регулярно получать новые испытания. Есть ли особые планы по изменениям политики обновлений в Warlords of Draenor, по более частому выпуску контента, в особенности рейдового?

Том Чилтон: Думаю, больше всего нам хочется иметь возможность сократить временной промежуток между последним контентным обновлением и следующим дополнением.
Этому уделяется наше основное внимание. В течение Mists of Pandaria мы весьма значительно увеличили размер команды, в ней было примерно 140-150 человек, а стало 220. Цель этого – увеличить наши возможности по одновременному выполнению нескольких задач. Такой шаг увеличивает кратковременные затраты, которые уходят на то, чтобы все эти люди могли приступить к работе и влились в команду, так что на короткий промежуток времени работа замедляется. Это и то, что Warlords of Draenor – действительно очень крупное дополнение, вызвало некоторую задержку. Но теперь, полагаю, мы находимся в лучшей позиции с точки зрения возможности выполнения нескольких задач одновременно, и ожидается, что временной разрыв между последним контентным обновлением и следующим дополнением сократится.

mawricus: Я правильно понимаю, что это первое значительно расширение команды? Если я правильно помню, вы сознательно ограничивались чуть более, чем ста сотрудниками в течении девяти лет?

Том Чилтон: Да, да, все верно.

mawricus: Любопытно. Давайте перейдем к гарнизонам. На данный момент они кажутся больше похожими на производственные системы или помощника в прокачке, чем на настоящий хаузинг - доступную кастомизацию не назвать широкой. Вопрос в следующем: почему бы не получать, например, новую мебель или какие-нибудь ковры в той же манере, в которой приобретаются новые последователи?

Том Чилтон: Ну, прежде всего хочу сказать, что не на это мы были нацелены, создавая гарнизоны. Цель наша была в том, чтобы дать игрокам ощущение как от строительства базы в серии стратегий Warcraft, Warcraft II или Warcraft III, но уже в World of Warcraft. Я определенно не припоминаю никаких ковров, например, в Warcraft II (смеется). Определенно такие вещи требуют затрат времени; художники и дизайнеры могут тратить время на прорисовку подземелий, зданий для гарнизона, или на ковры и мебель. Возможно, если мы продолжим заниматься этим в будущем, то уделим больше времени такому аспекту, как визуальная кастомизация, но в данный момент наше внимание сосредоточено на том, как влияет на игру строительство каждого здания.

mawricus: Получается, что вы продолжаете считать классический хаузинг а ля EverQuest неподходящим для World of Warcraft? Вы делаете упор на функциональную сторону?

Том Чилтон:Ну да, я думаю, что для начала мы как минимум проработаем функциональную сторону, а затем уже, возможно в будущем, возьмемся за визуальную кастомизацию, но не прекратим уделять внимание функционалу.

mawricus: Еще небольшой вопрос. Гарнизоны в некоторой степени подразумеваются как средство получения опыта, помогающее в прокачке персонажа. На данный момент нужно возвращаться в гарнизон всякий раз, когда возникает необходимость отправить последователей куда-либо. Это – осознанное решение, или вы планируете что-либо изменить? Не было бы ли более осмысленным позволить управлять последователями из любой точки?

Том Чилтон: В том, что касается частоты ваших визитов в гарнизон, мы определенно хотим достичь точного баланса. Мы создали отдельный Камень возвращения в гарнизон, который работает отдельно от обычного камня возвращения. А кроме того, мы создали заставу с комендантом, что позволит вам создавать многочасовые секвенции миссий, которые будут выполняться без необходимости вашего возвращения в гарнизон. Но мы все еще ищем оптимального баланса того, насколько часто игроки должны будут возвращаться в свои гарнизоны.


mawricus: PvP-игрокам был обещан Ашран, новая зона открытого PvP, расположенная в Танаанских Джунглях. Еще со времен The Burning Crusade вы экспериментируете с созданием зон открытого PvP, и, скажем честно, вы не очень-то преуспели в привлечении PvP-игроков в открытый мир. Что же способна предложить новая зона, что не смогли предложить Озеро Ледяных Оков и Тол Барад?

Том Чилтон: Определенно Ашран является смесью из различных компонентов. Больше всего нам хотелось достичь ощущения спонтанно происходящего PvP, такого, которое не кажется заранее срежиссированным командой разработчиков. Чтобы достичь такого эффекта, нам нужно было добавить в игру факторы, которые могли бы обусловить PvP-стычки в открытом игровом мире, и чтобы при этом задействовался контент игрового мира. А кроме того, нужно дать игрокам причины посещать одни и те же зоны и убивать там друг друга. В зоне Ашран имеется много контента, разработанного так, чтобы быть интересным PvP-игрокам, так как они получают различные предметы в награду за участие. А кроме того, осваивая этот контент, игрок собирает ресурсы, которые другие игроки могут отнять, убив его. И если кто-то сделает с вами такое, вы ж разозлитесь, соберете друзей, и никто вас не остановит! От такого возникает более серьезное ощущение мирового PvP с участием сообщества по сравнению с тем контентом, который мы изготавливали ранее, ведь наши прежние творения казались больше похожими на поля боя, хотя и не были инстансированными зонами. В конечном счете они неизбежно начинали давать те же ощущения, что и обычные поля боя, что их нужно было фармить, включать в ротацию с Альтеракской Долиной и прочими ПБ. Мне кажется, это совсем не то, что игроки ожидают от PvP в открытом мире.

mawricus: Так можно сказать, что после всех поисков, вы пришли к выводу, что лучший способ замотивировать PvP-игроков – это заставить им сражаться за PvE-контент?

Том Чилтон: Да, во многом это так.

mawricus: Вы так же сказали, что предпримете меры противодействия фракционному дисбалансу в Ашране даже на серверах с большими расхождениями в количественных показателях фракций. А о каких конкретно мерах идет речь?

Том Чилтон: Речь идет об объединении различных серверов на Ашране. Мы по сути берем сервер, где доминирует Орда, и сервер, где доминирует Альянс, и объединяем их в зоне Ашран. Эта механика на данный момент не работает в бета-версии дополнения, потому что среди бета-серверов нет таких, где был бы серьезный фракционный дисбаланс, так что выбирать не из чего, но когда игру установят на «живые» серверы, каждый из них будет включен в различные комбинации. Надеемся, это поможет нам достигнуть гораздо лучшего баланса фракций, ведь если взглянуть более глобально на какой-либо регион, то видно, что значительного дисбаланса между Ордой и Альянсом на таком уровне нет, дисбаланс возникает лишь на уровне отдельных серверов. Так что надеемся, нам удастся создать сбалансированные комбинации серверов.

mawricus: На какое количество игроков рассчитан Ашран? Если я правильно припоминаю, изначально Озеро ледяных оков тоже должно было быть открытой PvP-зоной для сотен игроков, но затем пришлось включить ограничения на количество участников из-за технических ограничений серверов.

Том Чилтон: Верно. Ашран будет открытой зоной без ограничения на число входящих игроков. У Ашрана не будет определенного времени начала и конца боя, как это было с Озером ледяных оков, для этой зоны не имеет значения количество игроков в конкретный момент времени. Полагаю, это поможет более равномерно распределить нагрузку на зону, поскольку у игроков не будет обязательства приходить туда в конкретные моменты времени, они смогут посещать Ашран тогда, когда им угодно. Это означает, что в графике посещаемости зоны не будет серьезных пиков. Хотя в бета-версии игры это и не так, не забывайте, что игровой процесс на бета-серверах и на «живых» выглядит по-разному. Если в бета-тесте устанавливается ограничение на 100 игроков, участвующих в PvP, то делается это с определенной целью – протестировать ограничение на число игроков. Думаю, что после выпуска игры, в «реальном» игровом окружении, там будет одновременно находиться лишь небольшое количество игроков с отдельно взятого сервера. 10 с одного, 20 с другого, 5 с третьего сервера и т.д., и этого будет достаточно для отдельного промежутка времени, можно будет комбинировать серверы, не опасаясь «лагов».

mawricus: Но, уточню, мы все еще говорим о сотнях игроков, не о десятках?

Том Чилтон: О нескольких сотнях одновременно, да.

mawricus: Вы анонсировали "престижные" награды для участников гладиаторских боев. Что представляет собой эта экипировка по сравнению с наборами брони арен/полей боя?

Том Чилтон: Для таких наборов брони, получаемых только при участии в «гладиаторских» боях, был разработан особый внешний вид. Мы и раньше обращались к подобной концепции, но в этот раз решили пойти дальше в углублении различий.


mawricus:Правильно ли я понимаю, что в ваших планах по балансировке исцеления в Warlords of Draenor введение больших объемов здоровья, уменьшение относительных показателей исцеления, уменьшение роли автоматики в исцелении? Означает ли это, что исцеление будет более медленным и более тактически важным?

Том Чилтон: В общем, да. Цель такой концепции – сделать так, чтобы лекари не поддерживали все полоски здоровья заполненными одновременно. В противном случае мы приходим к тому, что в PvE, например, при исцелении танка есть два варианта – 100% здоровья и 0. При таких условиях нам сложнее повышать сложность контента в высокоуровневых рейдах, ведь люди по сути могут быть либо живы-здоровы, либо мертвы. Это также затронет и PvP, станет меньше бурста. Нам не хочется серьезных различий с тем, что была когда-то в прошлом, в этом-то вся идея. Нам кажется, в классическом WoW и в The Burning Crusade это работало лучше, а с Wrath of the Lich King и Cataclysm ситуация была более переменчивой.

mawricus: Говоря о Cataclysm, как бы вы сравнили исцеление в Cataclysm и в Warlords of Draenor? Некоторые игроки, я в том числе, считают, что именно в Cataclysm была лучшая модель лечения.

Том Чилтон: В Cataclysm, особенно поначалу, ощущался очень быстрый расход маны. Играя лекарем, вы должны были использовать несильное, эффективное по мане исцеление, дабы избежать быстрого расхода маны. Нынешний подход заключается в том, что мана тратится не так катастрофически, но чтобы исцелить кого-нибудь полностью, придется потратить немало времени и усилий.

mawricus: Боевые перки профессий удаляются в следующем дополнении. Это с одной стороны хорошо, так как профессии перестанут быть обязаловкой для каждого класса, но с другой стороны, для многих людей профессии станут менее значимыми. Как вы собираетесь этому противодействовать?

Том Чилтон: Наша мера противодействия – сделать профессии более выгодными для тех, кому нравится крафт, так чтоб игроки могли зарабатывать с их помощью больше золота. Определенно ремесленники смогут изготавливать какие-нибудь ценные предметы и дорого их продавать – и предметы будут стоить еще дороже, если производить их будут всего несколько ремесленников. Так что те, кто будут заниматься подобным производством, смогут хорошо зарабатывать.

mawricus: Тогда скажите, насколько эффективно смогут НИП в гарнизоне заменять обычных ремесленников? Смогут ли они изготавливать рейдовые зелья, эликсиры, экипировку рейдового уровня?

Том Чилтон: Смогут.

mawricus: То есть в значительной степени они заменят живых ремесленников?

Том Чилтон: Да.

mawricus А не могли бы вы объяснить, почему вы удалили перековку?

Том Чилтон: Конечно. Когда мы ввели перековку, цель наша заключалась в том, чтобы предоставить игрокам возможности по тонкой настройке характеристик их экипировки. Но в конечном счете получилось так, что перековка стала обязательной рутиной. Игрок, приобретая новый предмет экипировки, должен вставить в него камни, зачаровать, перековать, и лишь потом, выполнив все эти долгие процедуры, сможет его использовать. И вот так с каждым новым предметом, особенно это касается разных характеристик, которые всегда должны иметь определенное значение, например, рейтинга меткости. Чтобы оставаться эффективным, приходилось много перековываться. Полагаю, когда подобная система доходит до того, что разумный вариант ответа приходится искать на сайтах типа AskMrRobot, это значит, что мы зашли слишком далеко.

mawricus: Перейдем к рейдам и героикам. Героические подземелья были довольно сложны в Cataclysm и относительно просты в Mists of Pandaria. Какого варианта вы будете придерживаться в Warlords of Draenor? Может быть, какая-то промежуточная сложность?

Том Чилтон: По сути, некоторый промежуточный уровень. В Mists of Pandaria были героические подземелья, но они были всего лишь 90-уровневой версией подземелий. В Warlords of Draenor же у нас будут на 100-м уровне как обычный, и так и героический тир, а также испытания. Идея в том, что в большинстве своем игроки будут ходить в подземелья обычного уровня сложности, как они сейчас ходят в героики. Героический же уровень сложности будет более близок к тому, что было в Cataclysm. Героики будут обязательными только для рейдеров. Однако игроки, посещающие героики, все равно смогут ходить в рейды через СПР, все равно будут прогрессировать, они не будут отрезаны от рейдов, как это было в Cataclysm, так как в Cataclysm, если вы не могли пройти героик, ваше развитие останавливалось.

mawricus: Вопрос насчет сложности рейдов, собранных через систему подбора случайных игроков. Вы довольны текущим уровнем сложности таких рейдов или хотите несколько скорректировать ее, возможно, увеличить?

Том Чилтон: Мы довольны уровнем сложности СПР. Тут двоякий вопрос: с одной стороны, СПР позволяет быстрее получать предметы, с другой - в СПР нельзя получить комплекты из 4-х предметов, дающие бонусы, красивые плечи, скажем, которые можно получить в нормалах и героиках рейдов.

mawricus: Ну и последний вопрос. Вы в значительной степени переделали модели персонажей, а какие графические изменения планируете в дальнейшем? Возможно, настало времени полной перерисовке текстур?

Том Чилтон: Заметно, что текстуры окружения со временем выглядят все лучше, теперь еще и модели персонажей. Сейчас мы обсуждаем анимацию и графику боя. В то время как боевая система сама по себе с точки зрения механик не подводит нас уже 10 лет, мы хотим теперь взяться за визуальную сторону боя. Думаю, именно над этим мы будем работать в дальнейшем.

mawricus: Спасибо за интервью!