GDC 2011: интервью с генеральным директором Wargaming.net Виктором Кислым

122859
73
GoHa: Что произойдет с уже существующими артами после выхода новых? Будет ли новая артиллерия страшнее су14, когда в игре "холодильник" был топ артиллерией, или это будет по сути что-то одинаковое по мощности?

Виктор Кислый: Для любой ММО традиционно, когда выходят новые уровни, старые немножко нерфят. До этого их слегка завышали, ведь эти уровни, по сути, были последними. Стоит отметить, что у нас нет концепции "О, давайте понерфим арту!" или "Давайте сделаем жизнь танкистам хуже". Все эти изменения - это строгая математика. Статистика, собранная из сотен тысяч боев и использованной техники, и на основе этой информации специально обученные люди строят графики, следят за разнообразными кривыми. Я не утрирую, действительно специально обученные, во всех нововведениях присутствует некая математическая логика. Как только на графиках, к примеру, какого-то танка 8 уровня замечается проседание вниз, значит с этим танком что-то не так. Тут уже вопрос не в том, что "Вася сел на этот танк и плохо сыграл", тут уже двадцать тысяч Вась сели на этот танк, провели двести тысяч боев не очень удачно, значит точно что-то не так с танком. Именно таким образом мы рассуждаем. Как только будет введена новая арта, старая будет понерфлена, и мы начнем собирать новую статистику. Сначала все это будет, естественно, на тестовом сервере, часть работ там уже ведется и вносятся какие то корректировки.

Но все равно, пока весь народ, весь основной сервер не побегает какое то время, и эти графики не приобретут нормальный вид, небольшие балансировки будут вводиться. У нас нет концепции вроде отнять что-то или дать что-то, мы стремимся к тому, чтобы ветки различной техники по обобщенной боевой эффективности были более-менее похожими. Потому что это статистика.

G: На счет статистики, означает ли это, что если много игроков играет успешно каким-либо танком, то этот танк будет понерфлен? Я дам вам конкретный пример: все считают, что т54 - читерский танк, одно время представители вашей компании даже высказались, что он ни капли не читерский, менять ничего не будем, танк такой, какой нужен, а если и будут изменения, то они будут минимальны. Я не претендую на точную цитату, но смысл был такой. На мой взгляд, ситуация с т54 объясняется немного иначе, просто водители т54 точно знают, что надо делать. Держаться всегда вместе, и остальная команда вслед за ними идет, как правило, столь же организованно. В итоге выполняется основное правило в рандомных боях - держитесь кучей, и вы победите. Здесь нет ничего читерского или сверхъестественного. Интересно, учитываете ли вы подобные вещи при разборе статистики, и не повлечет ли подобное ненужный нерф танка?


ВК: Я об этом раньше не задумывался, но это действительно звучит правдоподобно. Сразу же по возвращении я обязательно поинтересуюсь у наших специалистов, учитывают ли они подобные аспекты, это действительно очень интересно. Я лично вам сразу поверил, и не считаю т54 каким-то читерским танком. Сам я очень часто катаюсь на второй пантере, и столкновения с т54 не такие уж сложные. Кстати, не могу не вспомнить наш эпичный бой с Редами, когда было принято решение, что Варгейминг должен уйти с глобальной карты как клан. Ну, понимаете после побед всегда начиналось "У вас снаряды алмазные". Но мы с редами договорились на последний бой по-настоящему, до этого проиграв им два боя. У них очень сильный состав: исы седьмые, тяжелая артиллерия. И они, не нарушив эту традицию, вышли таким же составом тяжелых танков. Уже не помню название карты, основной наш состав ехал на т54, я лично был на второй пантере, мой брат из Калифорнии был на объекте артиллеристом. Был еще гв тигр у нас, если память не изменяет. Было принято решение спуститься всеми танками, включая в артиллерию, в один угол, где мы, собственно, и встретили их первые машины которые были быстро убиты нашими средними танками. А после была без труда убита и вторая группа танков редов. То есть действительно, если действовать толпой и слаженно, то т54 - это действительно сильное оружие.

G: Насколько я знаю, планируется введение французской, английской и японской техники. Я сам не очень люблю кататься на артиллерии, кроме су26, из-за очень низкой динамики игры, один выстрел в минуту - это все-таки не по мне. Мне больше нравится динамика и скорость средних танков вроде т54, вот где настоящий адреналин. По слухам, в ветке французских танков будет очень динамичная артиллерия, быстро крутящаяся башня и высокая скорость стрельбы, если не ошибаюсь, 7 уровня. Это действительно так?

ВК: Французские танки - это все-таки экзотика. Большая часть техники - послевоенные образцы, не принимавшие реального участия в боевых действиях, но нам придется как-то выкручиваться. Вообще американские и немецкие игроки воспринимают появление французской ветки как жестокое надругательство над всем святым. Были шуточки в стиле "французские танки будут бесплатно снабжаться белыми флагами" или "пять передач назад, одна вперед". Ну будем работать, главное поймите - мы делаем не исторический симулятор конкретной битвы второй мировой войны. Мы делаем веселый динамический командный шутер с определенной долей тактики и стратегии. И французы здесь привнесут очень много изменений. Такие как автоматически заряжающиеся пушки или мега быстрый светляк, качающиеся башни. Пока не очень понятно, на что все это будет влиять, но они точно будут другими. С французами мы будем экспериментировать и смотреть, сначала, конечно же, на тестовом сервере а потом уже будем править. По какой-то конкретной модели французского танка пока что рано давать какие-либо комментарии

G: Следующий вопрос касается американских танков, сейчас идет много разговоров об их изменении. Множество слухов о том, что что-то переделают, что-то добавят, что-то уберут. Имеется в виду т34 и т30.

ВК: Вот на этот вопрос я, к сожалению, не могу ответить прямо сейчас. Вы ведь знаете мы выкатили сначала только часть линейки, чтобы она была похожа хоть как то вот на полноценную линейку. Вообще с американскими танками еще уйма всего не сделано, пт вообще нет, и многие из танков, которые мы хотели бы ввести, отсутствуют вовсе. Почему сейчас линейка до 10 уровня...ну… чтобы была от первого до десятого. Да я могу сказать, что очень серьезные изменения в американской линейке будут, но какие именно - пока сказать не могу.

G: Что по поводу японской линейки танков? Она будет полноценна? Будет иметь собственную артиллерию, тяжелый танк 10 уровня и пт или же они станут частью и дополнением какой-то европейской линейки танков?

ВК: Нет, частью европейских они точно становиться не будут. Я уже видел первые наброски японских танков. Мы будем делать их в последнюю очередь, это «серая лошадка», и, как и французов, у них будет своего рода налет экзотичности. Ну, мягко говоря, не было серьезных японских танковых соединений, участвующих в крупных танковых сражениях. Наши специалисты уже принялись за изучение информации по японским танкам, но её очень мало, приходится собирать буквально по крупицам. Кстати, забавный факт - большая часть информации по японским танкам на польском языке. То есть сейчас сами японцы не сильно милитаризованы, и им это не очень-то и интересно. По сути, мы занимаемся сейчас настоящим исследованием, разыскивая информацию. Но поскольку опыт у нас в подобном уже более чем солидный, учитывая изучение всех архивов немецкой техники, к примеру, и воссоздание моделей чуть ли не по винтикам… думаю, с японцами у нас все получится. К примеру, могу точно сказать, что у японцев был свой "Тигр". Он не успел повоевать, но это был не опытный образец - была выпущена целая серия таких танков. Они располагались на острове Хонсю на случай вторжения. Японская техника будет точно отдельной закладкой. Будут и средние танки и пт и сау, постараемся воссоздать все по чертежам, от прототипов до реальных боевых машин. Эта линейка будет полноценной. Но надо понимать, что японцев мы будем вводить в последнюю очередь, после них еще есть в планах танки некоторых других европейских держав, но это все очень далеко.

G: Давно уже идут разговоры по поводу кастомизации танка, нанесения камуфляжа и уникальной раскраски, видимой не только тебе, но и другим игрокам. Я, конечно, понимаю, что это если и будет, то "сильно потом". Но хотелось бы понять, будет ли это вообще вводиться, и хотя бы в каком году?

ВК: О камуфляже. Это та вещь, которая не влияет на боевые характеристики танка, хотя у нас есть идея давать небольшие бонусы скрытности правильно подобранному камуфляжу, такому как зимний камуфляж на Эрленберге. В основном, это чисто декоративная вещь. У нас будет несколько уровней этой кастомизации, самый первый, который, кстати, находится уже в завершающей стадии разработки и скоро будет введен. Это стандартный камуфляж, чем-то напоминающий по механике палитру в фотошопе. То есть игроки будут сами задавать некоторую раскладку пятен, увеличивая или уменьшая ширину мазка и подбирая цветовую гамму - получится что-то вроде конструктора собственного камуфляжа. Вот это точно будет, причем скоро. Эдакий дешевый и простой способ ввести некоторые элементы кастомизации, не перегружая клиент игры. Такой способ позволит действительно создавать уникальные камуфляжи. Естественно, мы думаем о каких-то уникальных штуках, которые наши художники рисуют в ограниченных количествах. Апофеоз всего этого - когда человек сам сможет нарисовать, к примеру, черепа на своем танке, и всем это становится видно. Мы, безусловно, об этом думаем, но это сопряжено с определенными техническими проблемами, да к тому же встает вопрос модерации. Вы сами понимаете, ЧТО наши игроки смогут нарисовать, дай им такую возможность.

G: Вот такие базовые элементы кастомизации, о которых вы говорили, они будут за золото или бесплатны?

ВК: Как и во всех free to play ммо, кастомизация будет за реальные деньги. Если игроки захотят как-то выделиться, мы дадим им такую возможность за определенную сумму золота. Как я уже говорил, это не будет влиять на реальные боевые качества танка.

G: Планируются ли другие виды боев? Сейчас есть ротные, есть случайные, есть бои за территории. Это все замечательно, но вот что касается случайных боев - планируется ли для них ввод режимов игры по аналогии с режимами шутеров, к примеру, взятие флага или удержание точек на карте? То есть не «убей всех или захвати базу», а другие правила.

ВК: Да, планируются, надо понимать, что это очень трудоемкая часть. Тут очень много проблем в балансе, все же это не шутер и тут бегают не обычные персонажи), это танки. Далеко не все можно перенести и скопировать. Стратегия у нас в принципе простая: смотрим на все другие игры и, если видим что-то действительно интересное, пробуем это сделать и экспериментируем. Но все это занимает очень много времени, несколько режимов мы уже начинали тестировать, и тестирование показывает, что не все проходит удачно. То есть идея вроде бы взята классная, но, когда начинаешь её обкатывать на практике, получается уже не так здорово.

G: Возможно, у вас уже есть какие-то наработки, то, что будет уже наверняка?

ВК: Думаю, первым будет режим с механикой респауна. То есть, будучи единожды убитым, ты появляешься в бою вновь несколько раз.

G: А в чем смысл такого боя?

ВК: Он просто будет совершенно иной по динамике. У нас сейчас шахматная партия, где все сидят по кустам, потому что после смерти игра заканчивается. А когда у тебя есть возможность респауна, ты можешь действовать несколько более бесшабашно, не совсем уж бездумно, но все-таки более свободно.

G: Что будет целью такого боя?

ВК: Убить всех или захватить флаг. Респаун же будет ограниченное количество раз.

G: Бой будет длиться те же 15 минут?

ВК: Это как раз вопрос из той серии, что нам еще надо будет протестить.

G: Есть какая-нибудь информация по срокам?

ВК: Точно сказать пока нельзя, но ближе к концу лета, скорее всего. Кстати, еще о режимах. Мне лично очень нравится режим survival, это когда одна команда по центру холма защищается, а на неё лезет всякая непесь, или другая команда в большом количестве, но слабей прокаченная.

G: То есть вы планируете введение управляемой компьютером техники?

ВК: Я спалился - это лично мое желание. Все-таки это надо будет делать и для обучения, и для фарма (азиаты уж очень любят это) да и вообще для фана. Хорошо, что российские игроки этого не сильно требуют, для них пвп - это хорошо. Но рано или поздно непесь в игре появится. Вот survival - это хороший и красивый режим, который будет очень отличаться от всех существующих.

G: Что насчет навыков? Сейчас существует всего 3 умения: пожаротушение, ремонт и маскировка.

ВК: Я сам очень недоволен и расстроен тем, что у нас так мало навыков. Есть в задумках разветвленное дерево скилов, более похожее на традиционную рпг систему. То есть возможно даже так: не одно пожаротушение, а несколько его уровней. Уровень 1, который быстро достигается, потом уровень 2 и уровень 3.

G: Я с гордостью могу сказать, что у меня есть экипаж с тремя полностью прокаченными скилами на т54, в общей сумме у этого экипажа более двух тысяч боев, что, согласитесь, не мало для одного танка. Означает ли ввод новых скилов, что часть умений у меня, к примеру, заберут и скажут "Вот вам новые умения качайте их заново"?

ВК: Сложный вопрос, мы пока еще не приступили вообще к этим новым скилам. Вопрос о том, как поступить со старыми, уже прокаченными скилами, пойдет вторым эшелоном, но, думаю, мы как-нибудь выкрутимся, чтобы никого не обидеть. Моя позиция - хочется подчеркнуть, что она не официальная - в том, чтобы игрокам вернули опыт, потраченный на прокачку скиллов, а они уже могли его распределить в новом дереве скиллов и, как минимум, повторить то, что у них уже было, или перераспределить все по новым веткам. Такое решение мне видится наиболее оптимальным, но как оно будет на самом деле - пока загадывать рано.

G: Сейчас из верхней планки боя, где воюют ис7, т30, вторые пантеры и т54, полностью изъяты светляки. Хотя подбить тот же леопард из тигра значительно легче, чем из иса 7 или из т30. А светляк одинаково нужен в любом бою.

ВК: Это достаточно серьезная ошибка, и мы понимаем, что светляки важны в любых боях. Но, к сожалению, нет простого способа ввести танки 4 уровня в высокоуровневые бои. Мы подумаем над тем, как это исправить. Точнее, мы уже над этим думаем, но явного решения пока нет.

G: У средних танков девятого уровня уровень боя выше, чем у тяжелых танков 9 уровня?

ВК: С балансером у нас вечные проблемы, и мы постоянно его доделываем. Единственное решение - это быстро править, как только появляются какие-то проблемы. На самом деле это очень сложная математическая задача, ведь подправляя что-то по просьбам игроков, мы теряем что-то другое.

G: Возможно, вы сами хотите рассказать об интересных нововведениях, которые нас ожидают?

ВК: Для начала мы планируем, наконец, разгрести дела с запуском многострадальных европейцев и американцев, поскольку это уже несколько затянули. Так вот, когда мы, наконец это сделаем, то у нас развяжутся руки, и мы уже с новыми силами бросимся на реализацию всех новых идей.

G: А когда это будет?

ВК: О, совсем скоро - неделька, три, месячишко - и будет готово. Идей на самом деле миллионы, и, что главное, идеи наших геймдизайнеров во многом совпадают с тем, что предлагают игроки в устной или письменной форме. Просто нужно построить реальный план их реализации. Это не такая простая задача, ведь по объему это невероятно большой проект. И ошибка, которую мы можем совершить, это попытаться сделать все и сразу. Давайте немного потерпим, нам самим хочется, чтобы игра развивалась, и игрокам было интересно в ней. Но как разработчики мы должны понимать, что план должен быть реалистичным и последовательным. Добавления будут порциями и с предварительными тестированиями. Сначала на тестовом сервере, потом на основном кластере, последнее испытание - как нововведение воспримет коммьюнити. Следующий пункт - это танки, это новые карты и ввод новых режимов игры, далее - кастомизация. На счет новых режимов можете не сомневаться - у нас хватит сил придумать по-настоящему интересные и запоминающиеся форматы боев, которые сильно разнообразят игру. Важная оговорка: если мы что-то придумаем, и оно окажется не очень удачным, мы сразу же узнаем об этом на тесте, уберем и сделаем что-то другое. Например, мы не знаем, как игроки воспримут режим игры "респаун", о котором я говорил, и к чему он приведет. Но мы уверены в том, что он полностью поменяет динамику игры и ощущения. Само собой, у игроков будет возможность выбирать разные режимы. Ввод этого режима имеет очень высокий приоритет.

G: Пока вы рассказывали, я вспомнил еще один вопрос наших форумчан. Когда появится мир самолетов, мир вертолетов, мир кораблей и т.д? Я не шучу, некоторые действительно интересовались этим.

ВК: Любой 14-летний мальчишка, поигравший в нашу игру, без труда сможет назвать еще десяток возможных игр, созданных по аналогии. Вы правильно перечислили, мир самолетов, мир вертолетов, мир шагающих боевых роботов или мир космических кораблей. В этом нет ничего удивительного, и мы, как и все, думаем об этом. Но надо понимать, что сделать игру такого масштаба, провести большую пиар-кампанию, собрать коммьюнити и поддерживать проект - это невероятный объем работы.

G: Вопрос появился немного по другой причине. Обычно когда компания уже релизит какую-то ММО, понятно, что в дальнейшем будут дополнения и переработки. Но, как правило, уже где-то в зародыше появляется идея новой игры. Не хотите ничего рассказать по этому поводу?

ВК: Вы сами только что все перечислили, я лишь добавил шагающих роботов и космические корабли. Наш список совпадает с вашим. Конечно, имея на руках теперешнюю технологию и опыт, все это сделать будет гораздо проще. Если и будет кто делать игру «мир кораблей», то, наверное, мы сделаем это быстрее всех и удачнее, все же 4-летний опыт скажется. Да, руки чешутся заняться чем-то подобным, ведь многие наши игроки любят не только танки. Думаем, действительно над этим думаем, но надо быть реалистами. Мы и так совершили, по сути, подвиг, сделав из той сырой, кривой и косой альфы, которая была всего лишь год, ну чуть больше года назад, действительно хорошую игру. За этот год мы совершили гигантский скачок вперед по любым меркам - по восточным, по западным, по каким угодно. Мы выпустили почти Triple A, ММО что по восточным, что по западным стандартам качества, хотя и с некоторыми огрехами. Но все-таки это был трудовой подвиг. Нам, разумеется, хочется сделать что-то новое, но мы отдаем себе отчет в том, какой это большой труд.