Guild Wars 2 - Впечатления от 4 эпизода 3 сезона Живого мира

5800
13

Перед тем, как дать всем геймерам возможность сыграть в 4 эпизод 3 сезона Живого мира Guild Wars 2 (да, громоздкое название уже получается, не спорю), разработчики игры провели небольшую премьерную сессию, чтобы показать, что ждет нас в этом обновлении. И мы на ней, конечно же, побывали. Поскольку создатели игры ни в коем случае не хотели, чтобы мы как-то заспойлерили вам этот эпизод заранее, то сейчас, когда вы читаете эти строки, новый контент уже доступен внутри игры и вы сами можете начать его исследовать. А я постараюсь описать без спойлеров то, что нам показали и рассказали.

Новая сюжетная линия переносит нас в локацию Озеро Дорик (Lake Doric), которая примыкает к Divinity’s Reach. Что там произошло и какая предыстория у региона вам вкратце рассказывают перед тем, как отправить на подвиги, а затем нас ждет увлекательное, очень яркое приключение, продвигающее сюжетную линию Guild Wars 2 еще дальше. Первое, что мы видим, когда приходим в локацию — руины, последствия невероятно мощного магического удара, а также огромное пространство, которое только и ждет, чтобы его изучили. И желательно, чтобы при этом ваш персонаж умел нормально летать и пользоваться всеми преимуществами линейки способностей, связанной с полетами в дополнении Heart of Thorns.


Как и в каждом эпизоде, в игру добавили еще одну Древнюю Магию (Ancient Magics) под названием Spectral Aid. Для ее активации нужно целых 5 Mastery-очков, и она позволяет отпугнуть противников, если они сбили вас с ног. По сравнению с предыдущими возможностями, открывающими какие-то очень важные механики в рамках сюжета, эта способность смотрится не так впечатляюще, но тем не менее на геймплей она влияет.

Новая локация предлагает целый рад интересных испытаний, но их все в целом нам не показали (равно как и не дали возможности самим пройти от и до все сюжетные сцены, просто потому, что это бы испортило нам впечатление и не дало бы нормально все исследовать) — так что я расскажу о паре запомнившихся мест на игровой карте, которые мы посетили.


В форте Evennia мы надеваем на себя личину и прокрадываемся в самое сердце врага, который не подозревает, что мы тут находимся. Это очень негостеприимное место, выжить в котором помогает несколько способностей, которые дают представление о том, кто может вас разоблачить. Одна ошибка — и вы становитесь целью всех обитателей форта, и они совсем не собираются обходиться с сами по-приятельски.

Мы побывали в забаррикадированном доме одного из потомков ключевого персонажа из Guild Wars 1, в котором находится закрытая комната. Попасть туда не удалось, так как мы не выполнили некое условие в локации и не получили еще нужного предмета, чтобы дверь открылась — разработчики сказали, что внутри находится комната с ловушками, где игроков ждут не дождутся особо ценные награды. Поэтому я даже отметил себе отдельно, что посетить ее стоит обязательно. Только не выданным пресс-персонажем, а своим собственным. Ведь не хочется забрать ценный лут для чужого героя. Обидно будет.


Самым же эффектным моментом стало путешествие через поселение кентавров. Оно не только является важной локацией для развития сюжета, но и отвечает на просьбы игроков сделать возможность фармить кожу. А то этот ресурс многие геймеры добыть в нужных количествах просто не могли, что сказывалось напрямую на экономике.

«Фишкой», связанной с кентаврами, я бы назвал большой сложный подъем через их ряды. Огромное количество чемпионов, непрекращающаяся бойня и противники, до которых не добраться, забрасывающие игроков копьями. До вершины удалось пробиться с трудом и после огромного количества времени и смертей, а сверху нас ждал босс. О котором я не хочу рассказывать — пробивайтесь туда с другими игроками и устраивайте войну.


Все дополнение показалось мне достаточно сложным. Нас было около 10 человек (группа состояла из прессы и дизайнеров разных уголков этой локации), все играли на максимально прокачанных героях (их предоставили разработчики — в лучшем «шмоте» и с большим запасом всевозможных приятных бонусов), но сражаться тем не менее было сложно. Ни о какой «прогулке в парке» (если дословно переводить известное выражение) речи просто не идет — вам придется сражаться, причем придется попотеть куда сильнее, чем в предыдущих 3 эпизодах сюжета.


К сожалению, мы не попали в новый рейд, зато нас заверили, что для его прохождения не нужно в обязательном порядке заканчивать сюжетную линию нового эпизода. Так что топовые гильдии, которые захотят быть первыми в этом деле, сразу же отправятся в бой, чтобы отложить сюжетную линию «на потом».

Но я бы так делать не рекомендовал. Пусть все сюжетные линии и финальный аккорд 4 эпизода 3 сезона Живого мира мы и не закрыли, зато увидели большое количество интересных моментов, которые обязательно захочется исследовать в финальной версии обновления. И раз, когда вы это читаете, она уже вышла — то я иду сражаться с новыми и старыми противниками в Guild Wars 2. Вы готовы к продолжению истории?!