Halo Online - Первые впечатления от фаната серии

20006
31

Слишком много хороших новостей не бывает — вот что я могу сказать в ответ на волну отзывов о том, что и Halo 5 на пороге, и Halo Online в ЗБТ вышло. Слишком много внимания серии, не так уж и хорошо известной на РС. Но времена меняются, и геймеры обзаводятся консолями, игры переходят с платформы на платформу, и уже не особо важно, где именно вышел тот или иной проект. Если игра хорошая, это вообще никакого значения не имеет.

Так вот, до выхода новой «большой» и консольной части еще есть некоторый запас времени, поэтому я не без интереса решил поучаствовать в ЗБТ отдельной мультиплеерной игры в серии Halo для PC, чтобы понять, насколько это интересно и чем именно разработчики проекта собрались завлекать искушенных сетевыми шутерами геймеров.


Не секрет, что игроки с РС уже собаку съели в жанре сетевых шутеров и у нас давно есть доступ к большому количеству проектов самого разного качества, которые, тем не менее, спокойно способны занимать собой все свободное время. Поэтому нельзя надеяться только на то, что выпуск игры «с именем» действительно сможет стать хитом — нужно для начала пройти проверку на прочность и сделать продукт, который будет конкурентоспособен. Но так как сегодня мы говорим не о релизе, а о ЗБТ-версии, то не будем вешать ярлыки, и просто посмотрим на то, что же именно нам предлагается.

Игра Halo Online не является прямым портом проектов с консоли, и это ее главный плюс (а не минус, как может показаться сначала). Все очень просто — консольные Halo являются продуктом особенным, заточенным под определенный стиль игры и управление, так что на РС порт 1 в 1 любой части вряд ли был бы столь же успешен, как на консолях от Microsoft. Но и отказаться полностью от всех наработок игры тоже было бы преступлением, поэтому компании, которая отвечала за создание Halo Online, пришлось потрудиться, чтобы не растерять фирменные «фишки» игры и в то же время обеспечить проекту нормальный РС-геймплей.


Сюжетного режима в игре нет, поэтому все перипетии эпичной истории остаются эксклюзивом для основной игровой серии, а онлайн-версия сегодня предлагает нам только перестрелки между спартанцами без участия инопланетных рас вообще - это должны изменить в будущих контентных обновлениях. Пока же перед нами — боевой симулятор, который может быть «настроен» так, как того захотят разработчики. Поэтому оправданны в бою и появление инопланетных средств передвижения, и различные визуальные элементы из других миров в кадре.

Главная особенность игр серии, энергетический щит, осталась нетронутой. Как вы и сами наверняка знаете, персонаж без щита живет очень мало и от любого попадания отправится прямиком на респаун. Щит здесь выступает в роли полоски здоровья, которая быстро восполняется, если какое-то время персонаж не получает урон. Причем щит позволяет пережить и удар прикладом в упор, тогда как в большом количестве других игр удар в ближнем бою приводит к мгновенной смерти противника. Здесь же урона «впитать» персонаж в себя может предостаточно, так что умереть от одной неосторожной пули вам не светит.


Динамика сражений была явно увеличена. Даже когда спартанец не бежит, а идет, он передвигается достаточно шустро. Тут, судя по всему, создатели игры пошли по пути Halo 5, в которой нам пообещали увеличить базовую скорость бойцов — так что передвигаемся по картам мы шустрее, чем в консольных Halo. Благодаря этому мы получаем большую свободу перемещения и в бою шансов выжить стало больше.

Разные размеры карт тоже никуда не делись. Я не увидел, правда, совсем маленьких карт, но зато средние (для боя на ближних дистанциях) и масштабные карты (с техникой) есть в достаточном объеме. Дизайн карт достаточно простой, так что запоминаются все переходы очень быстро — тем не менее, он достаточно сложный, чтобы здесь были места и под кемп-споты, и для неожиданных переходов, и различные возвышенности и даже пещеры, где можно на время укрыться и переждать атаку, пока заряжается щит.


Техника на картах выглядит сейчас излишне сильной. Если какой-то небольшой летающий глайдер можно еще уничтожить достаточно легко, потому что необходимо «просто» выбить из него пилота, то уже тяжелый танк разрушается очень неохотно. Особенно на картах, где гранатомет лежит в труднодоступных местах или вообще нет в непростреливаемой области тяжелого вооружения — бегать вокруг танка и стрелять ему в турбину, всаживая туда рожок за рожком, занятие не самое увлекательное, если у вас с собой нет плазменных гранат или чего-то не менее действенного (или если вы не знаете, как вытащить противника из техники голыми руками), тем более, что машина в это же время перемалывает в пыль твою команду. Но как именно это поправить сейчас — непонятно, разве что сразу таскать с собой целый арсенал вооружения.

Самым раздражающим фактором в сегодняшней Halo Online являются кемперы. Не то, чтобы их не было в консольной версии — но там для кемперства нужен определенный «скилл» в управлении геймпадом, да и вообще все предпочитают пользоваться квикскопом, а не выцеплять пару пикселей. Неудобно это на консоли. А вот на РС на ряде локаций, где есть длинная простреливаемая область, через которую просто необходимо бежать, найдется 1-2 кемпера с каждой стороны, кто лежит весь матч «на пузе» и ждет, пока кто-то попробует пробежать. Бороться с этим помогают различные модули, вроде невидимости или щита, позволяющие подбежать и жестоко наказать противника. Но такие деятели, которые все равно ищут укрытие и сидят там до посинения, появляются все равно регулярно.


К слову, об оружии. Вместо системы линейного прогресса нам предложили систему, основанную на уровнях и покупках. Каждый бой приносит нам опыт и валюту, а каждый новый уровень открывает в магазине возможность приобретения новой экипировки. Но вещи мы покупаем не навсегда, а на время, поэтому для эффективных сражений нужно и аккаунт прокачать, и «пушки» с броней оплачивать не забывать. А в будущем и починка брони с оружием понадобится. Как и всякие дополнительные скиллы и перки — они покупаются тоже на время. Приготовьтесь, в общем, фармить, если хочется быть в топовом «шмоте» и не вливать денег. Хотя и без всего этого победить любого противника можно, ведь Halo Online это все-таки шутер, а не MMORPG, и тут на вероятность успеха в бою в первую очередь влияет прямота рук, а никак не вещи на персонаже. Тем более, что на уровне можно найти самое разное оружие, которое поможет в совсем уж печальных ситуациях.

Монетизация поэтому делится на 2 части. Во-первых, можно купить на время премиумы для опыта и получаемых денег (отдельные), что увеличит получаемые после завершения боя «плюшки» на 50%. Во-вторых, мы можем купить уже открытое оружие не за игровые, а за реальные средства. Но опять же, только на время. За «реал» также доступны кое-какие эксклюзивные предметы, но им всегда есть достойная замена из игровых. Поэтому, если честно, особой необходимости оплачивать что-либо, кроме 50% получаемых денег (ну и опыт поначалу, пока идет прокачка) нет.


Графика — самая слабая сторона Halo Online. Она на уровне консольных версий, но проблема в том, что последняя номерная консольная часть вышла в 2012 году на Xbox 360 (не учитывая переиздания игры), и вот мы теперь получили примерно то же самое, но с HD-текстурами персонажей. Выглядит все не то, чтобы совсем страшно, но по современным стандартам визуальная часть в игре весьма средняя. Зато вряд ли для обработки графики потребуется очень много ресурсов РС, поэтому даже далеко не топовые машины должны обработать игру без проблем.

Самое главное же в Halo Online то, что геймплей «того самого» Halo претерпел минимум изменений при переезде и он все такой же затягивающий и аддиктивный. Этот проект не похож на другие шутеры с РС, он, если хотите, «ощущается» по-другому, но и от консольного Halo здесь есть ряд отличий, вроде увеличенного темпа и нестандартной системы развития.


Пока же, на стадии ЗБТ, игра выглядит очень интересно. Не скажу, что это прямо шедевр и можно рекомендовать всем и каждому, но как нишевый проект и попытка переосмыслить для новой аудитории игру, ничего в ней не сломав кардинально, он имеет право на жизнь. А вот сможет ли он «выстрелить» в целевую аудиторию, или же попадет «в молоко» - увидим после старта ОБТ-серверов.