Hearthstone: Heroes of Warcraft - Беседы у очага: искусство глазами Бена Томпсона

4916
6
Бен Томпсон, ведущий художник коллекционной карточной игры Hearthstone: Heroes of Warcraft, вдыхает жизнь в волшебный, но вместе с тем очень реальный и осязаемый мир игры. В сегодняшней статье Бен поделится с нами секретами создания определяющего визуального компонента Hearthstone: Heroes of Warcraft - самих карт.

"По своей специфике Hearthstone сильно отличается от других коллекционных карточных игр, и поэтому вполне логично, что и визуальная составляющая игры должна быть оригинальной и неповторимой. Мы много думали о том, как будет выглядеть игра, какие ощущения она будет вызывать… а самое главное — каким должно стать художественное оформление игры, чтобы оно сочетало в себе все наши идеи! Каждый из нас делал все возможное, чтобы придать Hearthstone поистине эпический облик, соответствующий ее великолепной игровой механике."

Читать далее   Это первая статья из цикла, посвященного художественному оформлению Hearthstone, и мы решили, что было бы интересно оглянуться назад и поговорить о том, как разрабатывался дизайн некоторых игровых элементов. А поскольку самая важная часть игры — сами карты, то о них и пойдет речь.

На ранних этапах разработки мы в первую очередь думали о том, как сделать карты как можно более привлекательными и интересными. В конце концов, именно они символизируют существ в вашей армии, героев, а также оружие и заклинания, которые вы используете в бою. По этой причине карты являются одним из наиболее важных элементов игры с точки зрения ее визуального оформления.

В самом начале работы у нас не было строгого плана, жестких сроков и незыблемых правил: мы просто хотели воплотить свои идеи наилучшим образом. Когда мы создавали ту или иную карту, мы безустанно совершенствовали ее, стараясь при этом не слишком задерживаться на каких-либо идеях. В результате набор карт пополнился куклами вуду, механическими монстрами, магическими склянками, лунными колодцами и даже оригами. Множеству карт пришлось пройти жесткий отбор, ведь мы старались определить, насколько они пригодны для использования в игре, и некоторые карты мы отбраковали.

Пока мы взвешивали все «за» и «против», оценивая новые карты, нам удалось добиться более четкого представления о том, какими они должны быть. Мы поняли, что карты должны восприниматься как нечто осязаемое, настоящее и очень ценное. Но мы понимали, что при этом игра должна органично вписываться во вселенную Азерота. Обсуждая игру, мы все чаще использовали в речи такие эпитеты, как «эпичный», «очаровательный», «восхитительный» и «удивительный», и все это — благодаря нашим самым первым творениям!

Затем мы создали другую версию карт, более приближенную к коллекционным карточным играм, с очень простым и понятным дизайном. В результате наши карты оказались во многом похожими на карты из других ККИ, за тем исключением, что их не нужно было печатать или создавать, поэтому мы могли использовать более богатые материалы. На получившихся картах текст читался намного легче, однако им не хватало какой-то изюминки, чтобы можно было сказать: «Итак, нам удалось, наконец, создать карты, которые станут основополагающей частью игры!». Как бы там ни было, мы в очередной раз убедились, что карточный формат является одним из наиболее удачных решений в плане визуального оформления: все знают, что такое карта и чего от нее ожидать. В дальнейшем полученный опыт очень помог нам в работе.

Мы перепробовали множество восхитительных материалов и текстур, накладывая их друг на друга, чтобы создать утонченное произведение искусства, которое заставило бы лучших ремесленников Азерота позеленеть от зависти. К сожалению, позеленеть пришлось нам самим, когда выяснилось, что на игровом поле можно разместить всего несколько карт, а их дизайн оказался чрезмерно насыщенным и отвлекал внимание от главных элементов карты: показателей атаки, здоровья и стоимости.

Мы попытались разобраться в сложившейся ситуации и попробовали сделать так, чтобы карты меняли свой внешний вид, переходя из руки игрока на поле. Еще мы поэкспериментировали с созданием тематических линеек карт существ, принадлежащих к одной расе. Ниже вы увидите парочку примеров с изображениями гномов и ночных эльфов. Кроме того, в то время мы уже делали первые шаги по созданию карт заклинаний и оружия. В итоге игровое поле оказалось перенасыщено разнообразными форматами карт, что несколько сбивало игроков с толку. Тем не менее, нам очень понравилось воплощение идеи со сменой внешнего вида карт, когда их выкладывают на игровое поле. Мы были очень довольны результатом и использовали эти наработки в последующих версиях игры.

В конце концов нам необходимо было определиться, каким образом представить игроку наиболее важную информацию о карте: ее характеристики, название и иллюстрацию. Эти сведения и элементы являются определяющими, в то время как все остальное — просто приятное дополнение. Приняв это во внимание, мы разработали общий дизайн карт, соответствовавший всем необходимым требованиям, но при этом не перегруженный деталями. Получившийся вариант произвел настоящий фурор среди разработчиков и был взят за основу при работе над картами, с которыми вы уже успели ознакомиться.

Смотреть изображения  
Hearthstone

Дата выхода игры:

12 марта 2014

Жанр / Сеттинг:

Платформы:

Оценка редакции

Еще по теме
{{ page }}
MMORPG 1
В космической MMO-песочнице Dual Universe появился бесплатный пробный сервер
Видеоигры 8
Для PC-версии Elite Dangerous вышло обновление 4.0
Видеоигры 3
Начался перенос учетных записей с консольных версий Elite Dangerous на ПК
MMORPG 6
ММО в сеттинге Второй мировой войны, Foxhole, покинет ранний доступ в конце сентября
Видеоигры 1
Релизный трейлер MMO про монстров Temtem в честь выхода проекта из раннего доступа
MMORPG 1
Разработчики Conqueror's Blade выпустят новый режим "Колизей" в сентябре
Видеоигры 37
Funcom анонсировала новый MMO-выживач Dune: Awakening
MMORPG 20
Глава разработки MMO Untamed Isles вложил все деньги студии в крипту и проиграл
Видеоигры 2
В World of Tanks началось празднование 12-летия игры