[ИгроМир 2016] Divinity: Original Sin 2 - Интервью со Свеном Винке
6 октября 2016
6852
11
На прошедшей выставке ИгроМир 2016 мы пообщались со Свеном Винке (Swen Vincke) - основателем Larian Studios и создателем Divinity: Original Sin 2.
Продолжение знаменитой ролевой игры от студии Larian – совершенно новое приключение, построенное с нуля на обновленной технологии Divinity Engine 3.0. Вас ждет захватывающее путешествие, отправиться в которое можно как в одиночку, так и в компании друзей – игра поддерживает кооперативный режим до 4 человек. Вам предстоит помогать или мешать друг другу, выполнять сюжетные задания, осваивать обновленную боевую механику и использовать фирменную для Divinity магию элементов.
- Приветствую и, прежде всего, поздравляю с выходом игры в ранний доступ. Игроки очень довольны первым актом, на прохождение которого уходит до 30 часов, чем многие другие игры даже после релиза похвастаться не могут. А сколько всего актов планируется и на сколько часов геймплея они рассчитаны?
– Игра работает по классической структуре трех актов. Акт 1 – где-то 20-25 процентов от всей игры. Акт 2 самый большой - как середина фильма или истории. Акт 3 – финал сюжетной линии. В сумме я не знаю сколько всего часов займет прохождение. Но думаю, если играть в том же стиле, что и в 1-ый Original Sin, то около 80 часов, но это зависит от того, какой вы игрок. Есть игроки, которые тратят 20 часов на первый акт, есть те, кто тратит на него 10 часов, а кто-то проходит вообще за 6.
- В Divinity уделено огромное внимание персонажам, диалогам, взаимодействию игроков и принятым решениям. А сколько планируется концовок и насколько кардинально они будут отличаться друг от друга?
- Будет несколько концовок. Сколько именно, я не скажу – это еще в процессе изменений. Как ясно из первого акта, все члены группы находятся в состоянии конфликта между собой, и в зависимости от того как вы решите конфликт – пойдете на компромисс или же нет, вас будут ждать различные концовки. Они будут сильно зависеть от всех решений, что вы приняли. Так что это будет очень интересный выбор для игроков, чем они готовы пожертвовать, а чем нет.
- Все мы помним, как в апреле пользователи GOG.com выбирали нового героя для Divinity, что было очень хорошо воспринято игроками. Планируется ли в дальнейшем вводить контент на основе подобного "выбора комьюнити"?
- Я вам кое-что расскажу. Себилл – персонаж-эльф из игры, была создана членом нашего кикстартер-коммюнити. У него была идея, мы взяли эту идею и развивали ее, пока не получился вот такой персонаж. Возможно когда-то мы повторим подобное, но пока не знаем в каком виде это будет.
- Оправдал ли PvP-режим Arena ваши ожидания? Как он был воспринят игроками?
- С Ареной есть несколько проблем. У нас был баг, из-за которого многие лобби не показывались. У нас также нет матчмейкинга или системы рейтинга, так что некоторых игроков просто уничтожали, что делало режим не таким доступным. Мы рассчитывали, что будет больше игроков Арены, но это наша ошибка и не обязательно проблема с самим режимом. Ведь когда мы даем кому-то в него поиграть, то им очень нравится. Так что мы думаем, что проблема в понятности и открытости, а не в Арене как таковой. Но не стоит забывать, что центр игры – кампания, а Арена — это дополнительный контент. Мы рассчитываем, что сможем сделать арену лучше, чем то, что есть сейчас.
- Что вы можете рассказать про баланс игры? Довольны ли вы им?
- Баланс игры это одна из причин, почему мы пошли по пути раннего доступа. В Divinity: Original Sin 2 предстоит еще много изменений. Мы делаем достаточно сложную игру и не хотим, чтобы вы просто легко пробегали её насквозь. Но в игре так много взаимодействующих систем, что нам нужно проводить большую работу над балансом. Люди, которые участвуют в раннем доступе, могут отправить нам информацию, которую мы используем при балансировке.
- А что на счет баланса PvP-арены?
- Сейчас мы занимаемся балансом кампании, а PvP-режим использует баланс основной игры. В Divinity: Original Sin 2 очень много умений, а в PvP вы сами сможете выбрать какие из них использовать. Так что именно от вас зависит, какими будут битвы на арене. Мы не делаем игру, в которой каждое умение будет сбалансировано по отношению к другому, потому что это испортило бы наш основной режим – кампанию.
- Расскажите подробнее про Game Master Mode. Сможет ли игрок легко и быстро (не читая 100500 мануалов и не сидя сутками в редакторе) создать для себя и друзей интересное приключение?
- Увы, но сейчас я не могу сказать что-то конкретное про Game Master Mode. Но я думаю, что вы будете удивлены.
- Чем геймплей за расу Undead будет отличаться от существующих рас? Много ли персонажей захочет иметь дело с нежитью?
- Раса Undead’ов будет иметь особые отношения внутри игры, но мы еще не готовы говорить об этом. Это прекрасный вопрос, но вам придется подождать пока мы это покажем. Разумеется, игра за андедов будет иметь свои особенности.
- Как вам самому удобнее играть в Divinity - с помощью клавиатуры-мыши или с геймпада?
- Зависит от того, во что и как я буду играть. Я очень люблю пользоваться контроллером для Original Sin, потому что он позволяет лечь на диване и играть кооперативный сплит-скрин с кем-то. Для этого я предпочитаю контроллер. Но если я иду на арену или хочу подурачиться в игре с чем-то сложным, то предпочту мышку и клавиатуру.
- Каково на данный момент состояние консольных версий игры?
- Нет никаких консольных версий. Так что я не могу ничего про них сказать.
- Так как мы все же MMORPG-портал, то не могу не спросить - рассматривали ли вы возможность создания MMORPG во вселенной Divinity?
- Нет, так как это противоречит тому, как мы делаем наши игры. Например, Divinity: Original Sin 2 прекрасно играется четырьмя игроками, и для меня это уже много. В нашем мире мы стремимся к постоянному изменению истории. Это означает, что каждый раз когда вы что-то делаете, ваше действие изменяет мир навсегда. Это очень сложно сделать для большего числа игроков. Я даже не знаю, как это сделать для 32 игроков. Это будет слишком сложная система.