[ИгроМир 2017] Destiny 2 - Интервью с продюсером
4 октября 2017
8612
30
В рамках ИгроМира 2017 за закрытыми дверьми нам удалось пообщаться с Джаредом Бербаком (Jared Berbach), который является продюсером Destiny2 и работал над бета-тестами игры, а также открытым миром проекта, RPG-элементами, ИИ врагов и другими областями игры. Его основной задачей было обеспечить работу команды в одном направлении, с чем он отлично справился. И пока Destiny 2 готовится к тому, чтобы покорить сердца хардкорной РС-публики, мы поговорили немного о текущем состоянии проекта и его ближайшем будущем, до выхода первого DLC.
- Как вы уже знаете, я являюсь фанатом Destiny 2…
Да, я сразу заметил у вас футболку Красного Легиона. Забавно, что это было первое, над чем я работал в Bungie, и это была одна из самых крутых вещей, которыми я занимался. Я был в студии, когда мы создали бойца с большими мечами, Гладиатора. Мне вообще нравятся мечи, которыми можно рубить врагов.
- Особенно хорошо эти бойцы проявляют себя во время Nightfall’а.
Да, да, они превращают вас в кусок мяса в этой активности.
- А вот если говорить о том, что понравилось и не понравилось — что было самым сложным при создании игры? Кроме работы продюсера, конечно, она сама по себе очень сложная.
Самым сложным было то, что у нас есть куча идей от большого количества людей, которые очень любят свое дело, а мне нужно делать так, чтобы все эти яркие идеи работали вместе. Чтобы достичь консенсуса в итоге. И чтобы лучшая и самая интересная идея попала в игру и была такой, как ее задумывали. Иногда получается круто, иногда просто хорошо, но мы всегда верим в свои идеи, в свою игру, которую создаем. Это и была самая тяжелая часть, как по мне.
- Пришлось ли что-то обрезать из перспективных идей, которые не работали бы в игре в целом? Или что-то вырезали для DLC?
В целом для Destiny 2 главной была идея того, как реализовать открытый мир и что в нем нужно будет делать, что происходит при встрече с другими Гардианами, публичные события. Все пересечения механик, например мое любимое место на IO, когда игроки садятся на Перехватчиков и начинается битва с помощью техники. Поэтому мы стараемся использовать большинство идей в игре, которую делаем, но чтобы они крутились вокруг основной идеи проекта.
- Открытый мир в игре можно назвать большим, но Титан довольно маленький получился.
Он меньше других, но все зоны разного размера. Самой большой получился EDZ, это самая большая зона, которую мы когда-либо создавали, она еще и многоуровневая. Когда мы их создавали, мы хотели, чтобы зоны дополняли друг друга и размер их соответствовал происходящему. Так что пусть Титан и небольшой, но там есть много места для исследования. И мое любимое место, это…
- Улей?
Да, эта зона. Все знают ее, она страшная и интересная. Также мне нравится зона Археологии, где пытались создать утопию, но все было оттуда извлечено и теперь мы там сражаемся.
СПОЙЛЕР!
- Мне было также интересно, почему вы дали игрокам все-таки убить Гоула (финального босса) в конце сюжетной линии, а не оставили его на DLC или рейд, почему решили так сделать?
Мы дали игрокам посмотреть на мир его глазами, и показали, что он не совсем типичный злодей. В его глазах он вообще герой!
- Который всего добился сам, воскрес из пепла и собрал империю.
Именно! Вы уже играли в Левиафан (рейд).
- Да, мы играли, но не закончили его. Мы пошли с друзьями, но не смогли его пройти на тот момент, а потом все уже готовились к ИгроМиру и пришлось все отложить. Но обязательно пройдем.
Я почему вспомнил о Левиафане — когда вы получите некоторое оружие, то узнаете больше подробностей о том, как Гоул ковал свою империю и что происходило в этот момент, почему он сделал такой выбор в конце. Узнаете больше о его мотивах из описаний предметов, которые будете получать в том числе и в рейде.
КОНЕЦ СПОЙЛЕРОВ!
- Может, в DLC Гоул раскроется как-то еще?
Может быть, эту возможность не стоит исключать. Но пока мы не говорим о дополнениях, еще очень рано. Но возможностей рассказать интересные истории во вселенной Destiny будет еще много.
- Кроме DLC какой еще контент нас ждет, у вас было много планов.
Фракционное Ралли, которое мы с вами пропускаем, вернется в будущем, новые PvP-карты уже добавлены и будут еще появляться, плюс совсем скоро мы запустим Iron Banner, хотя я сходу точную дату не скажу. Но основные силы сосредоточены на том, чтобы закончить работу над РС-версией. Это очень важно для нас. Мы очень рады, что сможем в партнерстве с Blizzard выпустить эту игру.
- На старте РС-версии весь контент Destiny 2, который уже попал на PS4 и X1 будет доступен, или тоже придется ждать, пока все появится?
Не могу сказать точно о графике выхода, но наша цель запустить РС-версию так, чтобы в самом ближайшем будущем игра синхронизировалась с консольными релизами и везде контент открывался одновременно. Будем ли мы включать сразу весь контент на старте (рейд, фракционную войну, испытания) — следите за новостями, чтобы узнать. Но совсем скоро версии будут обновляться в один день.
- Это хорошо, потому что в нашем регионе куда более популярен РС как игровая платформа и люди ждут именно эту версию, чтобы начать играть. Но многие заметили, что на компьютере с мышкой и клавиатурой играть легче, чем с геймпада, и не получится ли так, что все пойдут в рейд, будут выписывать хедшоты и легко закроют весь контент?
Вам кажется, что РС-версия проще? Я вот сам такого сказать не могу, я вообще не очень хорошо играю с клавиатуры и мыши, мне куда комфортнее с геймпадом в руках. Поэтому мне интересно посмотреть, как все получится после релиза. Рейд вообще рассчитан не на скилл, а скорее на командную работу — без нее даже лучшие стрелки не пройдут рейд. Но мы посмотрим на первые отзывы и в зависимости от реакции геймеров уже будем реагировать.
- Если говорить о рейдовом контенте или о Nightfall режиме — эти активности значительно сложнее, чем все остальные. Нет было ли в планах сделать какой-то промежуточный вариант, который подготовит игроков к сложностям?
С нашей точки зрения, эти режимы и должны быть очень сложными. Поэтому одна из вещей, которые помогут освоится в режимах, это Guided Games, когда вам помогут пройти контент умелые игроки. Те, кто лучше играет, лучше прокачался или просто представители кланов, которые помогут тем, у кого клана нет. Но мы открыты к разным идеям и посмотрим, что сможем предложить в будущем.
- Одна из вещей, которые мне очень понравились в Destiny 2 – когда разные фракции противников появляются рядом, у них завязывается конфликт, который не вертится вокруг игроков. Сложно ли было программировать такое поведение, чтобы они все равно продолжали сражаться, даже когда игрок вмешивается, а не банально переключались на нас?
Мы сделали это, чтобы мир казался более реальным. На Титане Fallen и Hive сражаются постоянно. Я не могу сказать, зачем мы изначально делали такое взаимодействие, но мне кажется, просто команде показалось, что это круто, когда все сражаются между собой. На Титане есть один Мировой квест, когда капитан и представитель Улья сражаются между собой, и ты можешь выбрать, кого убить — пробовали его?
- Я убил обоих.
Я тоже, они же злодеи! Но выбор есть — и надеюсь, такие вещи будут появляться и в других играх чаще.
- Надеюсь, что подобных ивентов и в Destiny 2 будет еще много.
Я передам команде ваши пожелания.
- И если уж пошла речь про пожелания, почему такое маленькое Хранилище в игре — туда не влезают все крутые вещи, которые мы находим.
Как вы помните по первой Destiny, команда реагировала на пожелания игроков и со временем все, что просили, мы реализовали. Поэтому я сейчас не могу ответить вам точно, что и как будет сделано, но мы отслеживаем отзывы и будем в соответствии с ними добавлять то, чего хочет сообщество. Так что как только будет финальное решение — мы тут же об этом сообщим!