Игровая механика в обновлении 9.6 для World of Tanks: доработка точности

access_time 7 февраля 2015 remove_red_eye 7210 question_answer45 @Nature
Наверняка многие из вас, кто играет в многопользовательскую онлайн-игру World of Tanks, сталкивались с такой ситуацией: враг выкатывается из-за укрытия и, не тратя времени на сведение, делает результативный выстрел, а затем быстро выходит из-под обстрела.

Вдвойне неприятно, если это происходит в самый разгар боя, когда его исход колеблется и очень многое зависит от количества очков прочности именно вашей машины. Поэтому разработчики приготовили новую статью, посвященную доработке точности в World of Tanks.

Круг сведения можно условно разделить на 10 зон (центральная зона — десятая, далее по уменьшению вплоть до первой зоны на границе круга). У каждой зоны круга сведения есть определённая вероятность, что снаряд попадет именно в неё. Нынешнее распределение снарядов внутри круга сведения по зонам можно увидеть на первой картинке.

Как видно по первому изображению, максимальная плотность огня сосредоточена в зонах, прилегающих к центру круга сведения. Наибольшей вероятностью попадания сейчас обладает центральный сектор.

Читать далее   Именно по этой причине в настоящий момент всегда есть шанс получить шальной снаряд в командирскую башенку или другое уязвимое место от врага, который просто навёл туда маркер прицела и сделал выстрел, даже и не думая сводиться.

В игровом сообществе для таких случаев используется термин «вертухан» или «вертушка» — результативный выстрел, сделанный наудачу, без сведения. Регулярное повторение ситуаций, когда попадание в цель слабо зависит от точности орудия и степени подготовки выстрела, противоречит логике игры и требует исправления.

С выходом обновления 9.6 число таких выстрелов значительно сократится: распределение снарядов в круге сведения будет доработано (второе изображение).

Чтобы вероятность попасть «в яблочко» при стрельбе без сведения снизилась, произойдут следующие изменения: вероятность попадания в центр круга сведения уменьшится с 16% до 10%, при этом настолько же увеличится шанс попадания в зоны, прилегающие к нему.

Подобные изменения позволяют сохранить плотность огня на прежнем уровне и заодно увеличить зависимость результата выстрела от сведения прицела. Наглядный пример на третьем изображении.

Как видно из рисунка, при стрельбе с неполным сведением площадь наибольшей плотности огня заметно превышает размеры уязвимого места, в данном случае башенки радиста танка КВ-5.

Внутри этой области снаряды распределяются достаточно равномерно, без ярко выраженных скоплений попаданий — именно благодаря подобному изменению снизится количество «вертуханов». При полном сведении всё в порядке — поражение уязвимого места очень вероятно.

Комментарии (45)

bivon_renamed_697479_22082020
7 февраля 2015
Картошка. Сначала уменьшают разброс, потом увеличивают. Зато на разработку этой фичи ушло 3000 ч/ч и 200к бульбабаксов.
aazforum
7 февраля 2015
обожемой! повод вернутся и прокачать ветку зулуских пт :)
Pumbpum
7 февраля 2015
очередной нерф, якобы для улучшения гемплея :)
Exploider
7 февраля 2015
Ну арта пострадает и ст.

ПТ еще больше ногибать из кустов будут :)
Everard
7 февраля 2015
Теперь попаданий без сведения даже когда башня только торчит не будет?
_Freak
7 февраля 2015
Таки и раньше атакующая сторона насасывала, теперь ещё сильнее будет.
AlanMakartni
7 февраля 2015
Самый дебилизм в гемплее, возводят в куб.:)
Вы думаете я кайфую когда при полном сведении патрон моего Ягодного в космос или в землю улетает и буду больше играть? Я хз о чем у них там после 7.0 думают, откровенно всякую фигню в гемплей добавляя.
Vedeney
7 февраля 2015
эх на т92 не поиграть)
Показано комментариев 8 из 45

Смотрите также